《异环》「收容测试」:大厂们吹了几年的“二次元GTA”到底有没有搞头?

异环

最近几年里,随着二游在开放世界品类中不断的探索,二游与类GTA融合后的“开放都市”品类也应运而生,并成为当前市场中颇受玩家、厂商喜爱的赛道。

不过,虽然有着不少厂商新作涌入,但漫长的开发周期也导致该品类自公布以来,至今仍无一款先行作品出现。无论是玩家还是厂商,对于“开放都市”的理解和期待,都停留在宣发PV和少量的实机演示当中。

而现在,由Hotta Studio自主研发的开放都市二游《异环》正式迎来了【收容测试】,算是这一品类中最有机会第一个问世的作品。在让玩家真正接触到开放都市的同时,它也很有可能成为这条赛道中的先行者。

那么这次测试会给我们带来怎样的惊喜,这个首次诞生的新品类,又会面临哪些问题,今天的评测就带大家一起了解《异环》收容测试。

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风格跳脱的剧情演绎

从二游开放世界这个概念诞生至今,数年里,成功面世且活下来的作品,一共就三款。Hotta Studio旗下的《幻塔》作为其中之一,并且在2.0改版中收获了玩家的广泛认可,他在开放世界二游的开发赛道里自然算是经验十足。

这一点,在《异环》的测试里也有明显的体现。

首先,在角色风格设计以及画风、建模的水准方面,《异环》无疑是行业顶级。从角色原画、建模、招式效果、剧情CG以及开放世界构造等视觉层面,无一不彰显着他们在二游赛道中的技术积累。

在很多时候,二次元品类游戏玩的就是一个眼缘,优质且富有记忆点的角色是游戏能否成功的重要核心,《异环》在这方面做的就相当不错,除了角色外形都颇具潮流属性之外,剧情、外貌、人物性格三点相辅相成,在极短的故事中便让人记忆深刻。

尤其是游戏中“薄荷”这一角色,初次登场就凭借出色角色刻画给人留下了深刻的印象,不愧是游戏LOGO看板娘。

其次便是游戏剧情与世界观的刻画,《异环》无论是在演出动画还是关卡实机中的表现,都可谓是相当惊艳。

剧情演绎方面,游戏采用了非常跳脱的演绎风格,神经大条、颇具喜感的众多角色搭配上Q版与现实的风格穿插,用不同的画风切换传达出强烈的情绪色彩,形成了极富喜剧色彩的故事桥段。

这种依靠画风变换实现喜剧效果和情绪转折的手法在动画中属于常见手段,但对于二游剧情演绎来说也算是鲜有先例的创新做法。

再加上游戏对异象空间的着重刻画,让异象与游戏中的现实都市产生极大的反差感和诡异氛围,这些强烈的视觉效果,都会在玩家体验游戏剧情时带来极大的冲击力,给人一种震撼的感觉。

所以,单从视觉表现的水准来看,《异环》无疑是有实力竞争二游头部序列的作品。

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首款二次元的“GTA”

在聊开放都市类二游的时候,我们非常喜欢用的一个形容词就是“二次元GTA”,也正如GTA那样,玩家在《异环》的开放都市中飙车、抢车、横行霸道,颇有种“五星好市民”的既视感。

而“开放都市”这一新概念玩法所体现出与传统开放世界的不同之处,正是体现在这种更加现代、更具生活格调的都市玩法里。

在《异环》的都市中,玩家与城市的互动并非只是在街道、公路、桥梁上的飙车,或是在楼宇、小巷中寻找异象和收集物品,而是可以通过买房、买车、创业开店、参加赛车比赛等诸多形式与都市产生真正的连接。

不过,如果说让玩家真正的在游戏里攒上一大笔钱去买一个只是装饰作用的“家园”,那说实话,不仅老套也没什么意义。

但在《异环》中,角色的生活技能会与店铺经营挂钩,店铺产出的钱可以用来购买道具或房屋,而玩家购买的房屋除了能够装修打扮之外,还能反哺到游戏玩法和角色属性上。一些特殊副本、属性加成BUFF都会在买房并探索收集到特定道具后解锁,可玩性与功能性都大大提升。

这种关联让游戏中生活玩法的地位明显提高,颇有一种与战斗、养成、探索等常规主流玩法平起平坐的味道,这恰恰也是所谓“开放都市”的特色。更多战斗与数值之外的玩法,也让《异环》的游戏内容更加多元,玩家可以在刷材料、下深渊、做日常之外,沉浸在都市的喧闹之中。

当然,这些玩法都会在一定程度上削弱战斗、养成乃至探索的内容权重,如果你更喜欢连续不断的战斗、量大管饱的探索收集,享受林深时见宝箱的惊喜,那《异环》的高楼林立或许会让你在前期感到有点无所适从。

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传统的战斗及养成玩法

与新颖的剧情演绎、独特的都市玩法不同,《异环》在战斗和养成方面依旧保持了十分传统的二游特色。

无论是从四名角色配队切换战斗,单技能+大招的简易技能模组,切换队友时的连携接力攻击,都透露着满满的传统动作二游味儿。

当然,游戏在具体的招式中融入了反击、异能环合(类似连携)、倾陷(类似击破),等多种战斗搭配,让玩家在配队和战斗中增加了许多实操空间,不至于陷入技能放完就一味平A的尴尬处境。

只是由于当前测试版本前中期怪物血量偏厚,战斗体验或多或少会显得有些冗长。

养成方面也与传统思路差异不大,依旧是围绕等级突破、弧盘(武器)、空幕(圣遗物)、技能突破以及六级角色觉醒展开。尽管游戏的空幕玩法以游戏机、卡带搭配类似俄罗斯方块的驱动块组合模式构成,给玩家添加了不少策略摆盘的空间,但实际的养成逻辑,基本没有太大的改变。

在这些较为传统的二游内容方面,《异环》所作出的创新并不算多,唯一让人感到惊喜的,反倒是游戏中新颖的抽卡功能。

《异环》的抽卡采用了类似大富翁的掷骰子模式,玩家掷出骰子,停留在哪里就可以获得哪里的奖品,看起来还是相当有趣的。

同时,《异环》还在格子奖励中加入了棋盘变革、橙色箱子概率出S角色、以及更多兑换道具等诸多利好玩家的抽卡内容,大幅提升玩家抽到好东西的概率。

角色获取上,当期up角色不会歪,70抽后获取概率显著提高,90抽保底;弧盘(武器)除 up弧盘 外都可以游戏内免费获取,并且开放了 up弧盘 抽取代币也可以游戏内大量获取,也就是武器可肝、并不强制付费

这种让利于玩家的卡池改革,显然是如今二游玩家们最愿意看到的。

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一点想法

总体上来说,《异环》这次收容测试体现出了他们在二游领域极强的技术竞争力,但同时开测前几日不少的优化、BUG、卡关等影响游玩体验的部分,也显示出了游戏打磨稍有不足的情况。好在制作组反应很快,玩家反馈的bug或优化问题大部分都快速修复了。

相信在这次测试中,玩家们看到了《异环》优秀的基本品质,制作团队也根据玩家反馈,看到了“开放都市”这一创新玩法在探索与战斗兼容方面的不足之处。如今时候还早,在游戏重新打磨后,想必会给玩家开创一个令人满意的新类型二游。

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