我会推荐每一个喜欢城建类游戏的玩家玩《狂热运输3》,可是我不认为这款游戏能够留住所有慕名而来的玩家,因为确实有一定的上手门槛。
而如果你能克服这个门槛,那《狂热运输3》就是对运输玩法的终极幻想,一个新世界的大门向你敞开,海量的新内容和系统足够继续吞噬你数千个小时。
我怀疑Urban Games选择在黄金周的前一天发售游戏,指定是瞄准好你的假日了。

如果这是你第一次接触《狂热运输》系列,可能会觉得有些奇怪:运输有什么好玩的,不就是修路吗?
是,也不全是。《狂热运输》系列的底子确实是一个修路解密的游戏,比如你需要把油田里的原油运到炼油厂去,再把炼油厂的成品燃料供应给城市。城市拿了需要的产品会自己发展,成长为更大的城市,诞生出更多的人口,需求更多的货物,一直如此循环。

这也是一种城建模拟,只是你不用去管什么水电、税收、医疗,就一门心思扑在运输的单一领域上。
但《狂热运输》会把运输做到非常细致的程度。把站点连接起来只是最基本的,此外你还要考虑一些很现实的问题,比如现实中的“春运”问题。
当然游戏中不会真的出现春运,但人口或者货物的单向流通是再常见不过的一种运输问题。
现实中的春运时,从大城市向小城市的客流运输是单向倒挂的,车辆不得不空着返回大城市,再接着把接近饱和的人流送回乡下;类似的情况又会在节后再反过来。看似生意火爆,实则财务和口碑都会面临极大的压力。

车辆空跑会造成很大的经济损耗
而到了货物上则更明显,煤产区的煤矿运向了炼钢厂,为了不让回程的车辆空跑,你就需要想办法给它“捎带”点货物回去。
《狂热运输》中需要玩家解决的问题,除了上面这些宏观层面,还有细致的微观问题:一条火车道上同时有运粮、运木材、运水产三种列车,它们之间能不能顺利地避让?
你可以把路线修的完美无缺,所有的列车都运转自如。或者,你也可以让一列火车的前半段挂敞车运粮食,后半段挂平车运木材,这样就可以省下一个火车头,但代价是这列火车的运行速度会降低……

玩家可以自己组建列车
所以,《狂热运输》玩起来的心流和《城市:天际线》等游戏有几分相似,你总是会被许多散碎的小目标环绕,不断重复着扩张、出现问题、解决问题、再扩张的循环,在轻松打发无数个小时之后,获得无与伦比的成就感。
但不同点在于,深入运输这个单一领域,在带来新鲜感和游玩深度的同时,你也要学习许多理论层面的专业知识。
比如,市内公交和城际交通怎么联动?选择客货混运还是客货分离?一个拥有数十个站台的火车站要如何修建出入站轨道群组?

修车站是游戏的一大乐趣(这每一条铁轨都完全是手搓的!)
哪怕游戏中已经相较于现实简化了许多,但无可避免地会比《城市:天际线》之类的游戏更加复杂且实际。
一旦你理解了游戏是如何运作的,就可以轻松地从实践中逐渐悟出一些设计规范,享受这种从实践到理论,再用理论指导实践的快乐。
别看上面说的很吓人,但实际上在前作《狂热运输2》中,学会让货物和乘客流转起来其实并不难。
掌握了最基础的搭建理念,后续的工作很多都是不断重复,直至全部的线路相连,至于这些车里运送的是活人还是货物,区别不算很大。所以,很多时候,玩家只是在机械地串联起区域,提供相应的车辆就可以玩转全图,缺乏一种为该地区量身打造的感觉。
到了《狂热运输3》,这种同质化有了巨大的变革,游戏中的诸多设定不合常理的地方也得到了进化。
比如在前作里,货物中转时会直接堆放在站台上,而非仓库内;制造商里的员工没有上下班的需求,公交系统只满足了市民的随机流动需求;不同车辆类型、站台对装卸货的速度没有影响,等等。
这些设定看起来无关痛痒,实际上会直接影响玩法的丰富性。
如果货物可以堆放在站台上,那你就无需设置仓库;如果平车和敞车、或者不同的仓库和站台,对装卸粮食的速度都没有影响,那你就可以尽量用同一种车辆去覆盖许多需求,进而让线路和车站都趋近于同质化。
到了《狂热运输3》里,仓库概念的增强会催生出以城市为单位的物流园区,让多种货物的混合联运自然而然地出现,原先围绕货物种类设置的“专线”会自然而然地被改成围绕着出发地和目的地的“物流线”。

综合仓库
而部分特殊货物专用的线路,也可以设置特化的展台,来加速装卸车,全地图上的车站便不再是各地都一样。
它在前作的基础上,深入挖掘了每一种系统还有多少可以扩散的可能性,再把这些微小的改动集合起来,形成了翻天覆地的变化。
比如原先的公路装卸货作业必须要在车站完成,但是现在你可以直接把货卸到工厂里,并且在另一个装货处装载工厂产出。

货车进入工厂卸货
原先的工厂只能有使用一种或两种原料,生产出一种产物,越是产业链上游,货物就越是单一,但现在这一现象被修正了,现在一座炼油厂可以把石油生产成燃料、化学制剂、化肥三种产品、牧场可以把饲料生产成肉品和毛料……整个物流网络越来越复杂,提供的可能性也更加丰富。

炼油厂现在有三个产出货物
从表面上看,《狂热运输3》好像仍然是和前作一样的玩法,只是提供了更丰富的选项,但所有这些小改动综合起来,你在拿到游戏时的思考方式会自然而然地产生变化,诞生出不同的运营策略。
不仅是对老系统的改进,《狂热运输3》还带来了许多此前没有的新系统,重新构想了经营一家运输公司的玩法,该如何融合到城市的建设发展中。
在前作中,运输和城市产生的关系其实非常简单。你就是城市的救世主,全城人都仰仗着你的公司出行,仰仗着你拉来的货物吃饭……但现在,你还会给城市带来“灾难”。

“刁民”满意度
其实就是游戏强调了“刁民”的需求,对你的公交准点率、货物送达率、噪音程度等等提出了要求。但与其说是刁民的需求,不如说是游戏在提醒你的运输系统需要改进,如果放在前作,几乎没有任何提醒,等到你发现某条线路一直在空跑亏钱时,恐怕已经为时已晚。
说到钱,《狂热运输3》的经济系统也进行了大改。
在《狂热运输2》里,线路的收益简单粗暴地和运输距离和货品挂钩,而运营开支的计算方式也相当简单,这就会导致玩家开局在地图的最下面和最上面各放置一个机场,就可以实现财富自由。
而这种模式现在彻底行不通了。在《狂热运输3》里,贷款会需要还月供,运营收益的计算更加复杂且苛刻,所以现在你要在承受经济压力的同时,放弃那些好高骛远的目标。

贷款页面
这对游戏体验带来的影响是两面性的。
经济上的压力给游戏带来了不少乐趣,至少挣钱本身是一项有挑战性的玩法了。而新加入的“政府补贴”玩法,就是完成各种运输线路的建设,即可获得补贴金和城市罚站加速的buff。给漫无目的的存档前期提供了很多明确的方向。

但在另一方面,这限制了每一个存档开始时的游玩路线。至少,你不能再像《狂热运输2》一样上来就修铁路。必须从小村镇的公路干起,等到有一定的货物集散能力之后,再修铁路、空运等高级设施才会保证不会亏本。
这对于新手来说,会有很强的迷惑性。
在我的游玩流程里,我尽量完成了所有的补贴建设需求,几个小时下来,我在5个城市之间建立了超过30条运输线路,线路多到已经密密麻麻看不清地图了,我仍然还在和这些最基础的公路运输较劲。
当我终于下定决心建设一条铁道线的时候,却因为缺乏足够的物流需求,本来野心勃勃的大项目,反倒成为了全公司最亏钱的经济黑洞。

亏损大头全是铁路
这不只是新人需要面对的问题,老玩家也会挠头。
如果不使用无限金钱的作弊,那就意味着过分的精打细算,至少前中期想要搭建一个双站台双轨道的火车站,是很舍不得的。这也意味着到了后期的飞速扩张发展阶段,扩建和改造车站会花掉许多时间,也让人觉得重复。
不过总得来说,经济系统的大改瑕不掩瑜。它给游戏带来了很强的目的性,也限制了一部分游玩的自由。只是,这不应该是一个两难的抉择。
或许到游戏的正式发售,MOD的加入和官方的后续支持补丁能够解决现有的问题。
从现在回看《狂热运输2》,其本身还带着很强的“修铁路模拟器”属性,而《狂热运输3》终于算是成为了一款五脏俱全的模拟建设游戏。
游戏从“运货、拿钱”的单一玩法路线,扩展出了更多的分支。在最开始修建线路时,你就要考虑到它是否会对市民的生活造成影响;如何让车辆按时抵达;是否要为了补贴款修建计划外的道路等等……
《狂热运输3》走出了原先的“宝宝巴士”环境,你会遇到更多的问题,收到海量的抱怨,但等你把这些问题全都一一理顺之后,成就感也会更上一层楼。
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