《全面战争:战锤40K》游民试玩 当星际战士与大只佬激情肉搏

当年CA推出《全面战争》的时候,也许他们从未想过,自己有朝一日能摆脱历史题材,去推出以市面上知名IP为题材的作品。而随着《全面战争:战锤》系列的成功,更是促使CA离开中古战锤,对这个IP进行更进一步的挖掘,《全面战争:战锤40K》的出现便显得顺理成章起来。因为目前鲜有电子游戏能直观展现战锤40K那宏大的战争场面,而40K的宏大战场,也恰好是全面战争一直所缺少的“宇宙级”舞台。

感谢世嘉和CA的邀请,我们在前段时间参加了上海的线下试玩会,并体验了《全面战争:战锤40K》的中文Demo。需要事先说明的是,这次体验的Demo与此前2026科隆展上开放的试玩内容相差不多,也是分为新手教程、战役和战斗挑战三个部分,因此这次我会着重聊聊相比于以往全战作品,这次40K全战中那些变化很大的地方。

相比于此前的历史系全战和中古战锤全战,40K全战的舞台更为辽阔,所涉及的势力、机制与玩法也都截然不同。各个势力之间的战斗不再是在某个星球上的小打小闹,而是以星球为单位,进行星系间的争夺。

每个星球都会被划分成若干个由首都、分区共同组成的区域,你可以将每个区域的首都近似理解成以往全战中的城镇,你能在其中建造建筑,并且还有驻军进行把守。同时,星球的地表被分割成了若干个地块“格子”,如果你想要到达某个地点,你就必须要一格一格的走过去。

这一改变看似只是把计算移动力的方式由行动距离变成了走格子,但玩上几回合后,你就会发现这一变化对战役的直观影响。

我举个简单的例子,以往全战中,当AI发现自己打不过玩家时,它便会精准的计算你的移动距离,并通过溜缝、强行军等各种方式突破玩家的包围,让自己恰好卡在一个玩家打也打不到,追也追不上的距离,十分让人恼火。但当移动方式变成走格子之后,你就只需要站住格子,一步步向前推进就可以封锁AI的行动方向,直到被你彻底围住。

可以说,这种对游戏设定的大改几乎充斥着整个40K全战的Demo,这也意味着你不能用以往的经验来游玩这一作的全战。

以本次试玩开放的星际战士势力为例,其所能招募的单位与所在地区的建筑无关,而是由轨道上的舰队所决定。同时,与设定中一样,每个星际战士小队的士兵数量相对于其他势力更少,但战斗力普遍更强,因此在战斗中我几乎时刻都在完成成少打多的壮举。

至于这是如何做到的,那就必须得提到40K全战的战斗部分了。

首先我们要明确一点,在战锤40K中,远程武器是占据绝对主导地位的,因此,原来全战的那套战斗系统显然是无法胜任的。于是,你便能从单位面板中看到许多以前没有的改动:所有单位都是无限弹药,并且能移动射击;单个部队可以使用不同种类的多种武器,而这些武器的种类与特殊词条也都根据其在40K军书上的描述,得到了尽可能的还原。

其次,所有的单位都被划分为了不同的体型,面板上会直接显示其对不同体型单位的输出能力,若是细致查看,你还能找到诸如破甲值、精准度等更具体的数值。

远程武器则被分为了主武器与副武器两类,根据不同的情景,部队会自动使用最适合的副武器。

例如仲裁者小队的主武器是爆矢步枪,副武器则是破片手雷、榴弹枪与爆弹手枪,当敌人还很远时,仲裁者小队会优先使用榴弹枪进行攻击,若是过于接近,那么仲裁者小队会使用破片手雷攻击敌人。而对于救赎者无畏与反击者坦克等重型单位,其拥有多个主副武器的特性也让其成为了向敌人倾泻大量输出的最佳选择。

所以,只要你阵型布置得当,以星际战士极高的兵种质量,配合上可全图呼叫的轨道空投以及加农炮、集束炸弹、长枪打击等支援技能,实现以少打多并不是什么难于登天的事情。而这种大地图策略与即时战术的结合,也正是全面战争系列最大的魅力,从这个角度来说,目前40K全战的表现可以说是完全符合甚至是有一点超出我预期的。

当然,符合预期并不代表着目前的Demo没有任何的问题。试玩过程中,游戏就会偶尔会出现闪退,部队无法移动等Bug,而Demo部分流程的美术表现,以及其将技能施放、阵型拖拽等功能的按键从鼠标左键改成右键的设置,也与玩家社区的期望与操作习惯存在着一些差距。

不过,这些问题的出现,也从侧面说明这次线下试玩确实有效果,越早发现问题,CA就能越早解决问题。希望之后CA能继续打磨40K全战的体验,在明年端出一个让玩家们都能满意的正式版本。

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