前言
这啥雷霆标题?编辑鬼脑发力了?Hold on,hold on!我承认我有蹭流量的嫌疑,但是这标题真没啥毛病。
《杀死影子》的故事,要从那张“33号”通行证说起。

十年前,因“沉船事件”,一道封锁线横贯暗水城,如“柏林墙”一般将之一分为二。主角阿光为调查案件被困北城,一困就是十年。不是他不想走,是走不了。那道封锁线立在城市中央,也立在他的人生里,把过去和未来、真相和谎言,一并挡住了。
十年间,案件毫无进展,他也从满腔热血的青年警察,一步步堕落成终日酗酒的中年大叔。尽管如此,他的能力和威望倒也让他混上了工厂副厂长的位置,至少在这座被遗忘的北城里,也算能说得上话。

▲十年前阿光
十年后,阿光终于拿到了那张梦寐以求的,回到南城的唯一门票——编号“第00033号”的通行证。于是,阿光和只有他能看到的“影子”一起,踏上了前往南城的远征,继续追寻十年前“沉船事件”的真相。影子究竟是什么?为什么只有他能看见?这趟远征的尽头,到底藏着什么?答案,都在南城等着他。
喏,你看,这故事背景“缩句”一下,不就是“光与影的33号通行队”吗?
感谢邀请,游侠网有幸提前体验到了《杀死影子》的完整内容!

赛博朋克0366
什么嘛,大标题蹭完热度小标题还要蹭?哎呦,我也不想的,但是确实很合适呀,那就这么用了咯。

先生,我是受过专业训练(不是)的,很少会在评测里大篇幅的去描写游戏“视听”层面的内容,因为这些是每个玩家一眼就能看出来、一耳朵就能听出来的。但是对于《杀死影子》,我想我有必要把这一点单独拎出来提一嘴。
众所周知,九龙城寨是赛博朋克视觉艺术中重要的建筑参考原型之一。《杀死影子》没有九龙城寨,但有“猪笼城寨”。传统与资本、东方与西方、贫困与奢靡,在这里交汇相融。

《杀死影子》的故事发生在架空世界观下,代表封建社会的“朝廷”和代表资本主义的“帝国”之间发生大规模冲突。旧时代的地主老爷们死而未僵,强权主义的敌寇虎视眈眈,底层的人民群众水生火热。而《杀死影子》的视觉效果,正是通过3D高清和像素人物结合、中式传统建筑与赛博霓虹共生的形式,很好的体现了游戏的“时代背景”。
当然,作为一个剧情主导的游戏,我肯定不会在评测中剧透,但不妨通过几句台词,带大家感受一下本作的“市井”气息。

咱就拿“好大儿”小刺头为例,小刺头问他爹下班要不要帮他带瓶酒,被训了甩下一句“好心当成驴肝肺”就去上工了。上工路上想逗弄一下黄狗“来福”,被吠了之后啐道:“傻狗,和我老汉一样!”。儿时的小刺头坐在电动车上哼着“童谣”——你妈的头,像皮球,一脚踢到百货大楼……”随后和前来寻找老刺头的汪队长产生了如下对话:
汪:小刺头?这你的车?
小刺头:傻逼,这是你爹。
汪:呃……你爹呢?
小刺头:你爹就是我。
这些台词无一不在彰显“市井气息”的同时,又很好的塑造了小刺头这个人物“刺头”的性格。虽然粗俗,但这也正是一个在工厂这种嘈杂的环境下成长起来的人该有的语言风格。于此同时,小刺头虽然嘴上少了点尊重,实际行动却又处处会考虑到老刺头。市侩,但也藏着内里的善良和孝顺。
本作几乎每一名角色都和小刺头一样,有着复杂性,而非单一的脸谱化角色。再比如从工厂进入猪笼城寨后遇到的另一名“痞气十足”的角色小赖皮。外表因病“皮肤溃烂”,平日里干的也都是欺男霸女的勾当,但深入了解之后,倒也算得上是个“爷们”。

更攒劲的是,在运用这些“通俗”台词的同时,还搭配了大量的方言配音。四川话、上海话、天津话……这些极具地域特色的方言加入,一方面让角色表达从文字递进到听觉层面,另一方面也进一步衬出了“暗水城”在这个时代背景下的鱼龙混杂。
回归的光芒:坚守人性
我想整篇评测,一蹭到底,是不是很大胆?整篇评测,一蹭到底!(指标题)
那么让我们继续吧,前文我说了,本作几乎每一个角色都不是脸谱化的工具人,他们有脾气、有软肋、有让人牙痒的时候,也有让人心头一软的时候。而这么用心的角色塑造,如果只是摆在那边让你看看对话就完了,那也太浪费了。所以制作组给他们配了一套好感度系统。

怎么说呢,听上去听老套的,但《杀死影子》的好感度不是用来解锁“情人节巧克力事件”或者“泳装回”的,它是真的会影响到你推进剧情的方式。例如此前你的某些行为导致某名角色对你的好感度偏低的情况下,后续你试图说服他做某件事或者请求其帮助,可能都会失败。相反的,好感度高的情况下,部分角色会在关键时刻救场。
而好感度影响的不只是单线剧情的走向,它还直接关联到本作的一个重量级卖点:多结局分支。
——该部分涉及一定剧透,建议请跳转至下一章节——
最恶搞的莫过于在第一章“工厂”,里面有一个叫“国伟妈”的NPC——一个话多到你恨不得给她静音的工厂大妈。如果你在流程中耐心听完了她所有的唠叨,把好感度刷到一定程度,会解锁一个表白选项。
我当时纯粹是出于“好奇选了会怎样”的心态(真的就是纯好奇)点了下去。结果在后续离开北城前往南城之前,游戏真的弹出了一个选项:“留在北城,和国伟妈过日子。”选择后,游戏直接进入“无痛当爹”结局。当然,如果你提前留心了成就栏,也很容易就能想到这一点。)

至于对话选项,本作会在收集到关键信息后解锁更多选项,同时部分对话选项需要消耗资源点才能进行。说到资源点,就又不得不提本作的成就系统。
《杀死影子》的资源点分为力量、理智和感性三种。玩家除了可以通过局内道具提升属性点上限之外,还可以通过达成部分成就获得上限提升,且这些提升是永久的。至于游戏过程中被消耗的属性点,也同样可以使用道具补充。

不过稍显可惜的是,本作对于这三个属性点的区分做的相当简单,大多数选项也只是需要消耗资源点,却并不要求你的某一属性点达到数量要求。本作似乎并不想让游戏变得过于硬核,流程中你可以随时点开背包使用道具补充属性点。
那么,说到现在,为什么我要用“回归的光芒:坚守人性”作为这一部分的标题呢?因为尽管能够达到目的,但是部分选项的“本质”确实会违背阿光作为一名正义的人民警察所应该坚持的“底线”。而这,用《蜘蛛侠:崭新之日》中琴·格雷问彼得·帕克的话来说“你到底是蜘蛛侠,还是彼得·帕克?”。本作不断考验玩家,是选择“为达目的不择手段”还是“哪怕身陨道消也要坚守本性”了。

阿光可以为了拿到线索而撒谎、威胁、甚至出卖别人,他确实能更快地接近真相,也确实能更轻松地通关——但那样做的代价,是他作为一个“人民警察”底线的逐渐瓦解。反过来,他也可以坚持“光”的本性,哪怕绕远路、哪怕摔跟头,也绝不用那些见不得光的手段。前者可能在当下更舒服,后者则需要他付出更多的努力和时间。
时间旅者:重生的阿光
一蹭到底!
在聊完视听、人物塑造、好感度系统以及属性点之后,终于来到了本作的另一个核心玩法——推理。说到推理玩法,我必须先提一嘴:官方在宣传中一直在试图降低大家队推理的期待,反复强调本作是“叙事向AVG”。言下之意大概是“别拿它当硬核推理游戏来要求“。但以我个人的实际体验来看,这套推理系统虽然确实称不上“硬核”,但也绝对不糊弄人。
先聊聊推理本身的逻辑链条。每名角色的行为动机、时间线、以及关键物证的关联,都有足够完整的证据链支撑。你在对话和场景调查中获取的信息,会被收录到一个类似“思维导图”的推理板里,然后你需要把这些碎片按逻辑关系连接起来。

大多数情况下,只要你认真阅读了剧情和对话,推理板上的“联系”都能理清楚。当然,如果你真的卡住了,或者单纯就是懒。也可以点击右上角“给点提示”的按钮来获取援助。
此外,在“影子”的帮助下,只要你在场景中搜集齐了关键的事件碎片,就可以发动能力——原地回溯,将碎片拼接成完整的动态影像,重现事件发生的经过。就像《赛博朋克2077》里那个超梦体验一样(我说啥来着,“赛博朋克0366”没毛病吧?),亲身“看”到过去某个瞬间发生的真实情景。

后续随着流程的推进,影子甚至能够来回波动小范围内的时间。以及,还有“超进化”——在解锁任意常规结局之后,本作将开启“剧情分支图”功能,帮助实现真正的“时间旅行”。(我重生了,重生在BE发生前,这一次我一定要打出满意的HE!)
总结
在正式收尾之前,我想先讲一个《杀死影子》之外的小故事。
《杀死影子》的制作组,一共就五个人。他们在上海埋头做了1.8坤年,眼瞅着游戏越做越好、日子越来越有盼头了,结果天降横祸。
第一任发行商给他们发行的其他游戏刷好评,导致整个账号下所有游戏都被Steam封禁,《杀死影子》无辜躺枪。Steam页面在2025年1月5日被封禁,整整三个月后才申诉恢复。这期间,游戏损失了9000多个愿望单,团队差点解散。

五个人,一间屋子,一个被封了三个月的Steam页面,和不知道还能不能等到的明天。你说,这像不像阿光?被困在北城的阿光。他们在被封禁的那三个月里,大概也有过同样的“我是不是永远都出不去了”的念头。
但最终他们都出来了。阿光拿到了通行证,他们拿回了Steam页面。游戏也终于做了出来,能和大家见面了。
现实和故事之间有时候真的有一条细细的红线连着——北城的封锁线,Steam的封禁线,都横在人生的某个路口上,把过去和未来一分为二。区别只在于,有人在这条线面前停下来,有人咬着牙跨了过去。
最后,说回游戏本身。《杀死影子》或许有一些小毛病,但总得来说,不失为当下独立游戏中不可多得的精品。如果你也对这段“架空历史下的中式赛博朋克故事”感兴趣,我想你应该亲自去暗水城看一看。

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