《黄昏远征军》游民评测7.5分

乍一看《黄昏远征军》的宣传图片,其粗重的线条、阴沉的色调,再加上动荡世界中的诡神与怪物,很容易让人误以为这是一款动作肉鸽或生存类游戏。

但实际上,本作是一款玩法较为老派的战棋。战场地图有着明确的高低差,每回合结束还要考虑角色朝向,而且每个角色都有独立的养成和升级路线,几乎能让人回想起《皇家骑士团》和《FF战略版》的老战棋味道。

复古的设计并没有让战斗真的像老游戏那般拖沓。角色的能力像现代RPG那样强力,哪怕前期略显艰难,随着队伍逐渐成长,战斗也会转变为活用策略就能一路砍杀的爽快节奏。

但受限于抢先体验阶段的完成度,游戏目前框架算是搭好了,但是在UI、易用性,部分细节表现上都有些不尽人意。好在核心玩法相当充实,这些小问题倒是没有影响核心。

相对自由的战场

《黄昏远征军》采用大地图探索推进的模式。玩家可以在地图上自由移动,完成主线、接受支线任务,或与不断刷新的敌人展开遭遇战。进入具体地点触发事件后,才会转入战棋战斗。每场战斗最多派出5名角色,除了击败敌人的主要目标,关卡往往还会附加保护目标、完成特殊击杀等额外挑战。

虽然是回合制,角色单回合内能做的事情很多。由于攻击后不会立刻结束行动,还可以消耗战斗点数释放技能,因此很少出现边缘角色只能移动或待机的尴尬。一般情况下,角色每回合都能完成一次移动,打出一次普攻,再接上一个甚至两个战技。部分治疗和强力技能虽有冷却,无法连续使用,但整体资源依然相当宽松。

和传统战棋一样,高低差会对伤害有轻微影响,高打低会获得少量加成,低打高则会稍微吃亏。相比之下,侧击和背击带来的收益更高一些,会直接提升伤害的倍率。敌人进攻时,也会主动寻找绕背的机会,因此站位除了要考虑输出,还得避免让脆皮角色暴露背身。

部分技能还能拉动或击退敌人,使其产生位移。除了策略性调整站位,当场景中存在边缘或悬崖时,还可以直接把目标推出场外完成击杀。即使没有悬崖,击退依然有战术价值。当敌人因位移撞上其他单位或场景后,会眩晕一个回合。部分关卡常见的解法,就是先让一名角色用技能把敌人拉到崖边,再由另一名角色击退出场,快速解决血厚的目标。

游戏的另一大特点是所有攻击和治疗判定都“不分敌我”。范围攻击会误伤队友,敌人的技能也会打到自己人。例如在一场“收割者”的Boss战中,小兵会施放大范围AOE,只要让角色贴近Boss站位,就能诱导小兵把攻击砸到Boss身上,甚至让它们亲手干掉自己的老大。群体治疗也遵循同样规则,战场上的许多机制都可以被双方利用。

多样的角色设计

目前角色类型大致分为坦克、刺客、远程与辅助,但这些职业只代表基础职责。真正决定玩法的还是专属能力,即便两名角色看似都是远程输出,实际定位也可能完全不同。

男主“索伦”偏向近战刺客,普攻有概率附加流血,更擅长深入敌后,从侧面和背后打出高额伤害。他不但有流血增伤技能,还拥有类似隐匿的效果,即便孤军深入也能兼顾生存。

男主的长子“提宗”则是一名综合型角色,既可用火枪远程射击并打出击退,也能为团队提供范围治疗。后续还可以召唤炮塔和捕兽夹来干扰敌人。

法师“萨德”的设计更加特别。她需要通过普攻在目标位置放置十字架,大部分技能都围绕十字架所在位置释放。位置选得合适,后续技能便能命中大群敌人。但当敌人频繁移动或场地狭窄时,她的作用就会受到较大限制。

另一名“布置系”远程角色“加拉”,则可以先布置炸药桶,再通过射击将其引爆。她需要数回合的准备,然后一次性引爆打出巨额群体伤害。

不难看出,这几名角色虽然都属后排,打法思路却完全不同,玩起来乐趣颇多。

更值得一提的是,每名角色都有两条技能发展分支,可通过升级获得的技能点解锁新能力。最早加入的坦克“塔迈斯”,最能体现技能树对角色定位的改变。他拥有将造成伤害转化为护甲的能力,继续成长后还能把当前护盾叠加到攻击中。这样一来,攻击越高,护盾越厚,护盾越厚,伤害也越高。一个原本负责承伤的坦克,后期甚至能变成“左脚踩右脚”的狂战士。

技能树中的许多节点都能像这样改变技能机制与角色职责,并且技能树可以随时重置。遇到特殊关卡条件时,完全不用顾虑试错成本,针对性地重新分配加点即可。

成长后就能爽快刷怪

除了通过战斗升级并获得技能与属性点数外,任务与野外遭遇还会掉落装备素材,可以用来打造和升级装备。不同角色需求的属性各不相同,同一件装备未必适合队伍里的每个人。随着可用角色增加,如何分配装备、素材和升级资源,也会成为需要玩家斟酌的部分。

本作的“成长”体现得相当明显。前期角色技能不全、装备未成形时,一旦遭到敌人集火就很容易减员。等到关键能力和装备逐渐到位后,战斗节奏便截然不同。只要站位和技能安排得当,玩家甚至可以一轮带走拥有400生命值的Boss。普通遭遇战里,一名角色经常就能干掉成片的敌人。

这种成长感确实很爽快,不过也会让部分普通遭遇失去压力。当角色有一定成长之后,部分战斗只要按照已经熟悉的打法释放技能,很快就能结束,地图和敌人配置带来的变化几乎不影响战斗的过程,本质上这已经属于重复作业的“刷刷刷”玩法了。

目前的EA版本共有9名可用角色,每场战斗最多选择5人。考虑到每个人的专属机制和两条技能分支,现有阵容已经能支持较为丰富的配队尝试。流程方面,当前版本包含数十个主线关卡,以及简单的支线任务和野外战斗。实际体验下来,核心战棋部分已比较完整。

不过,EA阶段的问题同样明显。选择目标、观察战场和切换单位时,UI还不够顺手,不少信息需要反复进入特定界面确认。大地图的遇敌、交互和事件选项也较为粗糙。装备制造系统目前也有些别扭。素材掉落带有随机性,很难稳定拿到当前最需要的种类。缺少材料时只能靠野外遭遇漫无目的地刷,这个过程略显乏味。

好在这些问题主要集中在战斗之外,开发者还表示未来会加入类似基地管理的功能,届时角色的成长或许会有更多维度。

结语

《黄昏远征军》在暗黑漫画风格的美术之上,搭建了一套玩法多样的战棋系统。又通过宽松的行动资源、技能设计与成长体系,让战斗变得更为轻快和现代化。不同角色的能力设计已足够鲜明,技能树与装备还能进一步改变他们在队伍中的定位。

虽然目前版本仍存在UI、大地图交互、素材获取和些许平衡问题,但核心战斗已经能够支撑起现有内容。对于喜欢角色构筑、技能连携和传统战棋的玩家来说,这支远征军值得继续关注。

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