《电车炫客》评测:好开!爽开!

前言

  好开,爽开!我说的不只是车!

  看到《电车炫客》的第一秒,我脑子里蹦出来的名词是《Hi-Fi RUSH》。同样扎实的美漫画风,同样扑面而来的色彩张力。当然,在了解之后,就知道这两者之间除了审美上的亲切感,并没有什么关系。

  不过,如果我硬要将两者拐到一起,倒也不是不行。与《Hi-Fi RUSH》相似的是,《电车炫客》确实拥有一种极强的、贯穿始终的韵律感、节奏感。只不过它的节拍器不在音乐里,而在电车轮轨摩擦的轰鸣声中。

  《电车炫客》的故事设定在一个气候灾难后的世界,富人阶级被隔绝在巨型企业“未来道公司”建造的净化穹顶都市中安享太平,平民则在穹顶外的废土上挣扎求生——这套反乌托邦叙事在科幻作品中并不罕见,而催生出的反叛运动“电车炫客”,则让这个故事的画风开始走向了一条不太寻常的路。

  玩家扮演的就是这样一名“炫客”,驾驭驾驭反重力电车穿梭于荒原、城市废墟与险境之间,对抗企业霸权并赢得帮派尊重云云。

装X,就是要飞起来!

  算了,故事什么的了解个大概就好,我们还是来更多的聊一聊游戏玩法吧。

  本作的主要玩法,其实就四个字——“地铁跑酷”。是的,你没看错。这部看起来美术精良、设定宏大的反乌托邦游戏,其底层玩法非常简单,你完全可以把它当成是你小时候手机屏幕里那个在地铁站乱涂乱画的戴帽子小孩的翻版。只不过这一次,完成跑酷的真的是“地铁”。玩家需要驾驶着一辆电车在轨道上狂飙,躲避障碍、切换车道、漂移过弯。

  听起来有点离谱?更离谱的还在后面。

  在漂移、变道等基础操作之上,本作加入了大量足以让牛顿掀开棺材板的“新机制”。你不仅可以让你的电车跳起来,还能让它飞起来。原地起跳、空中变轨、(借助道具)空中漂浮,甚至空中特技。怎么说呢,虽然这些元素,其实并不罕见,你可以在任何一款滑板类游戏里找到,但是当载体从滑板变成“电车”,我只能说还是太颠了。

  以至于,在最初接触这套系统时,我的大脑是拒绝的。“飙电车”这三个字本身就充满了某种荒诞感,就像是在严肃地讨论,如何让水冰月变身擎天柱。然而,在彻底接受了这个设定之后,我不得不承认,本作确实有种别样的爽感。

  而这种爽感的来源,可以归结为两个关键词:极低的惩罚机制和极高的正反馈。

  先说惩罚机制,好吧,本作几乎不存在这种东西。除了极少数要求排名的关卡,绝大多数关卡,你只需要跑完全程就可以通关。即没有苛刻的过关条件,也没有强制要求的分数门槛。关卡中你可以随意发挥,哪怕出现了失误撞车,游戏也完全不会惩罚你。你的“朋友们”不仅不会责怪你的失误,反而会鼓励你“再来一次”或者“我相信你能做到”。

  与此同时,你会被刷新在失误点前很近的位置,你需要做的只有,调整好状态并且再一次面对此前的失误。这种低成本的试错机制,让玩家始终处于一种跃跃欲试而非畏手畏脚的心态中。

  再说正反馈。虽然关卡没有要求,但本作实际上存在一套积分系统,而获取积分最主要的方式是完成一个个 “特技”——也就是在电车腾空时,使用右摇杆来完成一些特定动作。为此,游戏为玩家准备了整整四页的“特技”表。

  这时候问题来了:如果在一款传统动作游戏中看到四页搓招表,你会作何反应?是感到压力山大,还是惊叹于动作系统之丰富?

  答案是,其实你都可以不用考虑。因为《电车炫客》之所以准备这四页特技表,并不是为了让你背诵和记忆,而是为了覆盖你可能做出的任何一个动作。换而言之,你只需要随意转动右摇杆——顺时针、逆时针、上下左右,随便你怎么转,随便你怎么组合。“自有大儒为你辩经”,游戏自会告诉你你刚才做了什么动作,并且给你一顿毫不吝啬的猛夸,以及奖励你相对应的积分。

  这种“先射箭后画靶”的设计逻辑,很好的消解了传统“搓招”带来的挫败感和记忆负担。你不必成为一个高手,也能获得高手般的心理满足。

飙是骨架,疯是灵魂

  本作的“神经质”远不止于此。在你飙电车的同时,游戏还会时不时地塞入一些更加天马行空的小游戏来调剂节奏,比如让你开着电车“踩着”摩天轮一路向前。这种荒谬感贯穿了整个流程,却也构成了本作独特的幽默气质。

  甚至游戏的Boss战也完美契合了这种调性。当我看到“铁胆电车侠变身美少女高达”这一幕时,我的内心是复杂而雀跃的——不是?真有水冰月变身擎天柱啊?这到底是什么鬼东西?不是,怎么连哥斯拉都跑出来了?

  而在关卡题材上,本作显然也没有打算放过自己的画师团队。九个大关卡,横跨了整个日本,涵盖了雪山、沙漠、未来都市、工业废墟等截然不同的视觉主题。体量上,每个大关卡下又分为若干小关卡,通关时长大约在15小时左右。对于一部独立游戏而言,这个体量称得上厚道。

  不过,一个不得不提的细节是:虽然游戏“通关”的条件极为宽松,但实际上游戏存在着多维度评分系统。每个关卡都会从得分、时间和路线完成度三个层面给予评价。如果你想要全关卡都拿下全三星,成为真正的“金牌炫客”,那么15小时可能只够你看完风景——全收集将是一条漫长的旅程。

  夸完之后,我想应该再聊聊本作两个让我略感遗憾的地方。

  其一是购车系统。 随着进度推进,玩家可以用关卡收集品购买不同的电车——它们不仅外观各异,还附带独特的性能词条,比如“前三次失误不计入,但特技得分减少”之类的机制。这个设计本身的思路是不错的,但由于本作的过关要求实在太过宽松,导致这些词条的存在意义大打折扣。

  哪怕你从头到尾只开初始电车,也丝毫不会影响通关进程。购车最终变成了一个“换皮肤”的纯外观系统,而游戏本身又存在另一套更换贴图的外观系统。所以,本该带来策略选择的词条体系,几乎成了一纸空文。

  其二是NPC同伴系统。 那些你在废土上击败的Boss,在战后会成为你的同伴。听起来很有排面?但实际上,他们除了在加载界面多一张立绘、或者在失误时跳出来鼓励你一句之外,几乎不再有任何存在感。问题是,这些NPC在作为Boss登场时都有着极具个性的能力和令人印象深刻的关卡设计——比如前文多次提到的美少女高达。

  为什么不能在此基础上更进一步,加入一个“驾驶员”系统,将这些Boss的特色能力转化为可选的技能,真正融入驾驶体验中呢?这个缺失,让本作失去了一层本可以很精彩的策略维度。

  当然,这些遗憾并不致命,它们更多是我对本作“本可以更好”的惋惜,而非“做得很差”的缺陷。对于一部独立游戏而言,《电车炫客》在核心玩法上已经交出了一份足够令人满意的答卷。

总结

  写到这儿,我想起了一个必须再次重申一个细节——本作的3-1-1关卡,地点位于广岛,关卡名叫做 “光芒!烈焰!毁灭!”。

  说实话,在看到这个组合的那一刻,我真的很难绷住。我觉得很难有人,在看到这个地名、这个标题,以及游戏里那些绚烂到近乎讽刺的光效和爆炸画面拼在一起时,不产生有端联想。

  这真真是今年至今为止,我看到最好笑的地狱笑话了!

  如果站在这个角度来看的话,本作的所有“癫”和“神经”就得到了解释,你完全可以把这一整部作品都当成一次恶搞、一个整蛊、一段地狱笑话。

  它确实存在一些设计上的不足之处,玩法深度也不够,甚至还偶尔会发生一些小Bug。但这些好像也没啥,都不重要。在我因地域笑话发笑的时候,我早就不在乎我的功德了。同样的,在我玩这个游戏的时候,丢掉“认知”和“逻辑”,只管爽就完了。

  哦对了,很难不再夸一句,“好开,爽开!”当然,这句依旧不只是在说车!

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论