《轮回之兽》游民试玩:解开封印的GF有多强?

作为《宝可梦》系列开发商Game Freak(简称GF)使用虚幻5引擎打造的全新IP,《轮回之兽》自公布以来便引发了广泛热议。毕竟每当《宝可梦》新作因画面表现或技术问题陷入争议时,总会有人提出那个老生常谈的问题:究竟是Game Freak自身的技术能力有限,还是一直被任天堂平台的硬件条件所束缚呢?

《轮回之兽》试玩视频版:

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在这次B站“游先看”活动上,我们提前试玩了约两小时的《轮回之兽》,体验内容涵盖了从游戏开头直到第一章末尾的完整流程。从目前试玩到的内容来看,这款游戏确实“解放”了所谓Game Freak的技术力限制,几乎让人感觉不到它和GF以往作品的关联。

两千年后的末世

简单来说,《轮回之兽》是一款在视听氛围上带有《尼尔》系列气质,而战斗逻辑又偏向《只狼》拼刀体验的游戏。

游戏背景设定在两千年后的4026年,人类文明因一场名为“孽蚀”的灾难几近覆灭,而名为“轮回之兽”的怪物正是导致末日降临的元凶。主角艾玛是一位失去记忆与情感的少女,她在遭受孽蚀感染后,意外获得了操控植物与封印孽蚀的能力。旅途中,她救下了同样被感染的大白狗“小库”。随后,一人一狗便踏上了讨伐轮回之兽的冒险之旅。

试玩流程中,艾玛和小库遭遇的敌人不仅有受孽蚀侵蚀的变异生物,还包括大量失控的机械体。在游戏的背景设定中,曾经的人类为求生存选择“机械飞升”,将灵魂转移至机械躯壳内。然而,随着灵魂在漫长岁月中逐渐消散,这些徒留空壳的机械便陷入了暴走状态。

与许多从头砍到尾的ARPG不同,本作更加注重剧情和角色塑造。《轮回之兽》的背景音乐大量采用了带有人声吟唱的曲目,配合石川由依、小林优、石田彰、大冢明夫等资深声优的演绎,视听方面的堆料非常明显。加上试玩所展示的场景大多建立在人类旧遗迹之上,破败的建筑伴随野蛮生长的青草与树木,这种机械与自然交织的废土氛围,带有强烈的《尼尔:机械纪元》既视感。

本作剧情和演出的比重很大,几乎偏向那种王道的日式RPG:流程中存在大段关于角色过去的回忆、同伴之间结识于所谓“羁绊”的对话,以及演出细腻的过场动画。结合游戏出色的音乐与声优阵容,制作组显然希望在角色和故事的塑造上给玩家留下深刻印象。

拼刀为主的ARPG大杂烩

本作的战斗核心主要围绕一套类似《只狼》的拼刀系统展开。主角艾玛使用一把武士刀应对敌人,玩家可以通过持续攻击或精确防御来累积敌人的架势条。当普通敌人的架势条满载时,便能直接触发必杀处决。

《轮回之兽》在拼刀交互上,又增加了一套资源管理机制,将“架势条”作为一种可供玩家主动消耗的资源。成功格挡或招架敌人的攻击,会为艾玛积累“共鸣槽”,相对地,非精确格挡会消耗共鸣,一旦共鸣耗尽后再格挡,艾玛会陷入硬直并附加易伤状态,算是一种兼具风险与回报的机制。

战斗中所获取到的“共鸣”能量用途广泛,玩家可以消耗共鸣发动连招、释放技能,甚至激活“共鸣超载”,进入一段短暂的子弹时间。游戏机制鼓励玩家将弹反视为获取战斗资源的一种手段,面对敌人的连环攻击时,精准的招架也能你获得足以发动下一次进攻的资源。

在拼刀战斗之外,游戏也融入了许多现代ARPG的常见要素。比如面对带有红光提示的特殊攻击时,需要使用完美闪避来应对。玩家可以在装备的宝石孔位中,镶嵌带有不同词条的“灵秘石”来获得强化。技能树的设计也包含了远程武器构筑,以及潜行、背刺等分支。总之,就是一个什么系统都有一点的超级ARPG大杂烩。

相对线性的半开放世界

地图方面,《轮回之兽》没有采用如今较为流行的一体式开放世界设计。整个游戏似乎是以章节形式推进,每个章节对应一张独立地图。地图之间通过主线流程连接,而非无缝衔接的大世界。

本次试玩的内容涵盖了第一张地图,玩家的目标是穿越整片区域,追踪并讨伐盘踞在此处的鹿型霸主。游戏中的霸主级怪物,身体上都会长满各种植物。当霸主现身时,周围环境中的植物也会发生异变,树木快速生长,树根和藤蔓向四周蔓延,有种整片森林都在震颤的强大气势。虽然只是视觉表现,但第一次见到时还是相当有冲击力的。

得益于艾玛也拥有操控植物的能力,地图探索方面的机动性很高。她可以通过延展“头发”搭建出临时性的藤蔓平台,在空中移动。甚至可以借此移动到敌人上方,执行空中刺杀。艾玛的头发也能作为钩爪,在不同平台间快速跳跃,或者通过长按跳跃键,从脚底催生植物以垂直抬升高度。除了那些陡峭的悬崖,大部分场景基本想去都能去到。

不过,尽管游戏赋予了玩家便捷的探索能力,第一关的地图设计却略显平淡。试玩区域的大部分场景相对空旷,缺乏令人印象深刻的地标或有设计感的关卡结构。平原上零星散布着敌人、消耗品与常规道具,地表之下也仅有几个作为主线必经之路的小型避难所,很少会出现那种明显偏离主线,并拥有独立内容的探索区域。关卡设计并不算非常精致。

这也使得游玩体验偏向线性。玩家只要跟随主线引导箭头推进,大概率也不会错过什么重要内容。当然,这毕竟只是游戏最开头的第一张地图。后续章节会不会出现更复杂的关卡设计,目前还不好说。

养成与战术伙伴

养成系统方面,本作采用了经典的“战斗升级获取属性点”机制。玩家可自由将点数分配至三个不同的属性分支中,而各项属性的加点深度,将会决定后续可解锁的技能数量。

试玩版对这一部分的引导较为有限。从目前的体验来看,技能成长大致分为两个方向。一方面是强化已解锁和已掌握、需要通过攻击键组合来释放的战技。另一方面则是根据所投入的属性点方向,解锁并提升对应的被动增益,例如增加生命回复量或提高共鸣槽上限。

最后需要提及的,是艾玛身边的大白狗“小库”。小库的存在可以说为偏重动作反应的战斗,增添了一层策略维度。

玩家在战斗中按下手柄的Y键或三角键,即可展开小库的“绽放技”菜单,体感上类似于《最终幻想7重制》的ATB指令系统。

试玩版中开放了三种绽放技,分别具有造成持续伤害、引发范围攻击以及牵引并束缚多个敌人的效果。看得出这些技能都偏向辅助和功能性,很好地弥补了艾玛专注近战输出而缺乏群体伤害和控场能力的短板。释放技能时偶尔还会触发QTE提示,成功输入指令还能为艾玛恢复部分血量。

除了响应玩家的指令技能,小库在常规战斗中也会主动配合艾玛,它会寻找时机击飞敌人以协助完成攻击连携(这部分又有点像《FF16》的托加尔)。在养成方面,小库与艾玛共享同一套技能点数,因此玩家在规划升级路线时,需要有选择地在两者之间进行资源分配。

结语

完整试玩下来,最直观的感受莫过于《轮回之兽》确实有利用好虚幻5引擎的特性。相较于GF以往的作品,本作在视听层面的跨越,简直就像是“一口气迈过了数个主机世代”那样夸张。

虽然系统方面“缝合”了不少成熟作品的机制,但作为动作RPG,本作扎实的拼刀手感和演出素质确实令人印象深刻。只是就目前体验而言,关卡和地图设计可能还存在一定欠缺。

当然,目前游戏还在开发中,目前我们玩到的内容也无法代表游戏最终品质。希望正式版《轮回之兽》可以给我们更多惊喜。

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