作为RGG工作室的原创新作,《STRANGER THAN HEAVEN》(异于天堂)自公布以来便备受 《如龙》系列粉丝的关注,同时也凭借豪华的明星阵容,吸引了众多圈外玩家。
《STRANGER THAN HEAVEN》试玩视频版:
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本作不仅有Snoop Dogg、Ado等当红歌手参演,还获得了菅原文太这样知名老戏骨的形象授权。在最近的夏日游戏节预告中,由已故知名歌手“TUPAC”扮演的角色也惊喜登场。可以说本作众星云集,野心极大。
感谢B站“游先看”活动的邀请,游民星空参与了本作的线下试玩,并亲自上手体验了《异于天堂》的战斗部分。当真正拿起手柄体验之后,我们发现它的战斗系统居然带有些许超前的“实验性质”。
虽然本作的预告片里提到了大家熟悉的“东城会”,但制作人明确表示,《异于天堂》是一个有别于“如龙”的全新IP。它的战斗玩法、登场角色以及故事呈现,都会和《如龙》系列完全不同。
游戏故事开始于上世纪初充满剧变的日本。主角大东真是一名美日混血儿,在当时的时代背景下,他因为血统而饱受歧视。于是,他偷偷登上一艘驶向日本的货船,试图在这片未知的土地上寻找一个容身之处。在这段跨越重洋的旅途中,少年迎来了改变一生轨迹的邂逅,一段前途未卜的黑道群像剧由此拉开序幕。

游戏的时间轴横跨了足足50年,舞台也伴随着时代的更迭,辗转于日本的五座城市之间。玩家将经历1915年小仓的炼铁厂与劳工文化,走过1929年黑道势力盘根错节的广岛吴市,体验1943年战时局势下的大阪南区,感受1951年受外来文化冲击的静冈热海,并最终于1965年抵达充满喧嚣的东京新宿。

这次提供的试玩部分,由位于福冈小仓、广岛吴市和大阪南区三个不同时代的战斗组成。由于试玩聚焦于展示本作全新设计的战斗系统,因此几乎不包括剧情演出与自由探索要素。考虑到《异于天堂》的战斗逻辑与工作室之前作品“如龙”系列大有不同,加上此前官方也没有公开过战斗部分的细节,这次专门安排纯战斗玩法的体验,倒也挺合适。

刚拿起手柄试玩时,我感觉这套系统看似直观,实际操作起来却很难驾驭。
游戏采用了一套类似格斗游戏中“独立控制左右攻击”的机制。手柄左侧的肩键(轻攻击)与扳机键(重攻击)负责主角左半身的手脚动作,右侧按键则对应控制右半身。说这套操作直观,是因为它确实符合逻辑。比如当主角右手持刀时,按下右侧攻击键就是挥刀,按下左侧按键则是挥拳,轻重攻击也都可以通过长按来进行蓄力。此外,同时按下左右攻击键,玩家就能对敌人施展抓取或处决动作。

常规的闪避与格挡动作也是有的,按住B键为防御,按下A键为闪避。如果只是普通的防御,倒是不需要分左右,但如果想在战斗中占据主动,就需要掌握精确弹反。在按住防御的同时,玩家需要在敌人攻击到来的瞬间,按下对应攻击方向一侧的攻击键,才能成功触发弹反,且判定时间相当严格。
此外,敌我双方还都拥有类似“韧性”的状态机制。在界面左下角的UI中,圆圈代表角色的生命值,外围环绕的波浪线(模拟声音的频谱图)反映了当前的架势状态。成功格挡或连续受击,都会导致这层波浪线逐渐变黄,一旦变成红色且再次受击,主角便会倒地。陷入倒地状态时,可以通过连续按闪避键进行翻滚,多次翻滚后即可起身。同理,当敌人的架势崩防时,玩家也能对其进行一次高伤害处决。

即便没有打空敌人的架势条,施展一些高冲击力的攻击(例如蓄力踢击),依然能将对手直接击倒。此时玩家可以顺势骑到倒地的敌人身上进行连续追击,同样是按下对应侧按键挥出左右拳头,而身下的敌人也会举起对应的手臂进行防御。
战斗中,玩家还可以随时掏出准备好的武器进攻。此次试玩可以选择赤手空拳或使用短刀及长撬棍两种武器。面对不同数量和类型的敌人,特定类型的武器往往有更好的效果。例如匕首适合应对体型大、行动笨重的敌人。长棍则因为攻击范围广,适合应付被多个杂兵包围的局面。本次试玩版内武器似乎没有耐久值设定,不会损坏。在正式版游戏中,玩家还可以获得更多的武器,多达12种。

《异于天堂》最初的战斗体验,就像是在重新学习如何走路。因为攻击需要刻意区分左右,加上角色的动作相对“真实”(或者说有些迟缓),即便只是挥出一记普通的左直拳,或面对攻击做出最基本的应对,都会让人觉得有些费劲。在习惯了其他动作游戏操作逻辑之后,刚上手时的一些本能反应,很容易导致连续失误。

相比之下,一些精英敌人的性能却很强。在这次试玩的“困难”战斗关卡中,我们遭遇了一位Boss级的“太刀哥”。他不仅会施展能快速削掉主角韧性的三连击,还有一招高伤害的拔刀斩。残血时,更有一招我几乎找不到反制方法的秒杀投技。仅从数值和性能来看,这名Boss几乎难以战胜。必须多次利用精确弹反打出破绽,配合抓取或高冲击力的攻击使其倒地,再进行地面追击,才能艰难取胜。

表面上看,这套操作逻辑略显繁琐,因为玩家不能只是狂按攻击键就好,而必须思考当下局面,打出左拳或右拳之后产生的效果。当习惯了这种操作节奏后,就会发现这套战斗机制的独特性与有趣之处,实战中也能打出不少见招拆招、攻防转换的操作。举例来说,当敌人抓住玩家的右手进行牵制时,你不需要像其他游戏那样狂按QTE挣脱,而是可以直接挥动空闲的左拳打击敌人,强行摆脱控制。

动作系统“复杂”起来的另一个好处就是,如果制作组能加入足够多流畅的招式衔接与受击反馈动画,就会展现出动作游戏中少有的真实感与互动感。当然了,单凭这短暂的试玩,我们无法对本作的战斗玩法下定论,唯一可以肯定的是它确实很独特,且需要时间去适应。制作团队在采访中也提到,他们想要与《如龙》系列的战斗做出区别,毕竟玩家对那套战斗模式已经太熟悉了。
另外需要提醒的是,此次试玩展示的仅仅是目前的开发表现。距离游戏推出还有半年时间,无论在操作逻辑还是整体战斗手感上,都还有不少修改与打磨的空间。
基于这次难得的试玩机会,我们切实感受到了《异于天堂》在动作交互上的新尝试。这套“左右互搏”的操作机制虽然需要时间去学习,但也确实提供了一种带有策略意味的战斗体验。我们尚无法对《异于天堂》的最终表现做太多推测,但就目前体验到的内容来看,这确实是一款独特且充满巧思的作品。
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