《薛定谔的电话》游民评测8.3分 倾听世界末日的遗憾

不知不觉,集英社已经成为了近两年来我最关注的发行商之一。

原因很简单——他们的选品中,有不少卖相很亮眼、质量也不俗的视觉小说游戏。比如《都市传说解体中心》,或是今年在MC等评分网站上斩获国产最高分的《OPUS:心相吾山》。

而即将发售的《薛定谔的电话》,无疑也属于这个行列。

它给人的第一眼,就透露着一种精致而又孤独的气息:细节丰富的手绘风格与素描般的笔触,让画面显得非常干净且具有古典式的美感。而它的主题则更是令人耳目一新:一个在世界末日之时,与他人打电话聊天的故事。

当月亮触及繁星

你永远不知道文艺作品里的世界,会以一种多突然的方式迎来终结——就像童谣里的伦敦大桥会全无征兆地轰然垮塌那样。

那是一个再平常不过的夜晚,月亮却忽然坠落到了地面上,所有人的生命都即将在同一时间消亡。

但在终结前的最后21纳秒,时间于此时停止流动,让所有人的灵魂都处在了生和死的叠加态上。

而我们的主人公玛丽也随之登场。尽管玛丽回想不起自己的所有记忆,但在这里,一个时间狭缝中的房间内,有一个声音引导着她,让她要成为世间最后的倾听者,用房间内的电话,来帮助那些将死之人完成心愿。

换句话说,当月亮坠落时,仍有许多人正在与他人打电话,而这些未能完成的通话,都成为了他们的心结,让他们的灵魂被束缚住而无法安息。

而玛丽要做的,就是和他们聊天,让这些像她一样记忆已经逐渐消散的人们回忆起过去的事情,并放下那些从前的遗憾。

这并非一件易事,因为想要唤醒那些灵魂的记忆,就必须抛出一个个人名、地名或有关他们过往片段的提示,而这些都需要你在对话中慢慢引出,或是去给其他的相关人士打电话来获知。

而更令人遗憾的是,随着一连串的调查你会发现,他们中可能有许多人,所面临的都是注定没有结果的悲剧。那么作为玛丽,又该如何去救赎这些人呢?是让他们接受残酷的现实,让灵魂承受起巨大的伤痛,还是给他们虚假的希望,毕竟真实的世界已经灭亡?

你并不能左右玛丽和那些灵魂们的命运——因为《薛定谔的电话》是一部流程几乎固定的单结局作品,但游戏仍然给了你很多选择的权力。

比如在灵魂之海中有无数人的声音,而为了匹配当下最适合沟通的那位,玛丽就需要通过回答一个问题,同频出那些能和自己感同身受的人。比如是“想要孤身一人活下去”还是“希望为了某人而活着”,带来痛苦的是“嫉妒朋友的感受”还是“自我厌恶的感受”。

虽说实际上无论选哪个,都不会影响接下来章节中你通话的角色——因为故事总会用人物的内部逻辑,将两个概念串连成一回事。不过它们也让你用选择,将自己代入了这些议题当中,从而回味起自己在生活中所遇到过的事情,这又何尝不是一种你与玛丽间的感同身受呢。

充满张力的视听体验

如今,一部好的视觉小说,会尽可能在开头5分钟之内,就将自己最亮眼,最独特的一面呈现给玩家,无论是它的文字、设定、美术或叙诡。

而《薛定谔的电话》明显深谙这一点——它为玩家奉上了一种有点类似新房昭之风格,且明显优于大多数视觉小说的演出效果。

它的手绘动画很重视蒙太奇部分的制作,用打破时空连续性、高频的视觉冲击来强化叙事时的氛围感或人物的心理活动。比如你可以见到大量不相干、或隐喻意象的视角跳切——电话、月亮、拨号盘、表盘、少女的脚步被连接在一起,打造出了一种偏电波感的叙事。

尤其是一些极具视觉冲击力,或仅由纯文字所构成的场景。当它们与本作上佳的音乐、音效相配合,从原本的高潮乐段中归为死寂,或是再从死寂中忽然爆发时,给人带来的感受如同醍醐灌顶。

当然我个人最喜欢的部分,还是《薛定谔的电话》中对于黑猫的制作——它也是在小房间中唯一能陪伴玛丽的生灵。

它有着相当多的动作、表情差分立绘,时不时会垂耳、侧首、舔爪、搔耳朵,可以说是在无意识地全程卖萌,甚至给人感觉比作为无表情系主角的玛丽都要丰富多变。唯一令人遗憾的,是游戏自始至终都没有给予玩家撸猫的选项,并且它的存在与否就像薛定谔的猫一样不确定,正在聊着聊着天,忽然就尾巴一扭不知消失到了哪里去。

苦难与共鸣

也许你会怀疑,像《薛定谔的电话》这样一部在概念上有些神秘、令人捉摸不透的作品,到底是否符合自己的胃口——毕竟我就有朋友甚至在玩过Demo后,认为它可能是一部像《Omori》这样的《梦日记》like式作品。

固然,《薛定谔的电话》从表面上看形式更接近于传统的推理作品。因为它会像《逆转裁判》那样将每个人的故事划分成一个章节,而玛丽所做的事情,本质上也就是通过询问来获得信息,并且像《黄昏旅馆》那样对它们进行简单的回顾、总结和一些简单的推理。

只不过,近些年来随着日式视觉小说的逐渐式微,几乎所有和推理元素沾边的作品,都在尽可能弱化思维难度,将绝大多数答案放在明面上,以面向更广大的用户群体。

故而,如果你将《薛定谔的电话》定义成一部推理作品的话,对它来说是显失公允的,它并不具备通过谜题、手法让人产生思考的乐趣,几乎所有选项,答案都只是二选一或三选一,除了正确的以外其他选项都错得离谱,而且就算你选错了也不会有任何惩罚。

所以如果必须要给《薛定谔的电话》下一个定义,从设定、构思、谋篇布局等层面上,我认为最相似的作品是视觉小说界的名作之一《海市蜃楼之馆》。

即它的核心,是在于倾听者与剧中人的转换上,以及通过一个个或许有点俗套、但足以让人迅速理解、代入的故事,来让人感同身受,从而产生高质量的情感共鸣。

也因此,它的故事情节本身是否精彩,反而显得并不太重要。它在前半部篇章中展现出的这种四平八稳的,更贴近古典文学的绘本感或名著感,既是为了悲剧的严肃性表达,也是为了渲染一个个与后续主题密切相关的核心立意。当游戏展现出一个个被命运残酷捉弄的角色时,这种表达方式也让角色的苦难没有被消费,而是为他们的存在赋予了更多的意义。

因此“救赎”也会是本作中一个相当重要的主题,它不只限于你所倾听的一个个角色们,而是可能很早就在你的心中扎下了根,而直到游戏的后半程才会逐渐揭开谜底。

当然了,与大多数现代视觉小说相似的是,它也会有一点点轻微的叙诡和Meta元素,虽说本质上并没有太多新意,但由于有提前布置的红鲱鱼干扰,实际展现出的效果也还算不错。

只不过,也请不要因此对《薛定谔的电话》有过高的期待——它依然只是一部十小时左右,主打小而美的作品。同时由于体量的限制,无论哪一方面的主题,它展现得都没有那么深刻。它或许能让你在通关的瞬间感到足够圆满,但要说每每回想起来时都留有余韵的话,那还远不足够。

总评

在日式视觉小说逐渐凋敝的当下,《薛定谔的电话》无疑足以成为值得向所有爱好者们推荐的优秀作品之一。它将主题定在了一个非常独特的视角上,用充满新意的叙事方式讲述了一个古典韵味十足的故事,而它优秀的美术风格、演出效果与上佳的配乐、音效,则更是强化了玩家的情感体验,为你带来了一种观影般的沉浸感,让它对那些平时接触视觉小说较少的玩家们,也显得非常友好。

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