故事的主角名叫罗密欧,他在游戏开场的前三分钟就死掉了。
好在他的祖父将他改造成了半生半死的“绝命侠”,主角也因此加入了FBI的时空警察部队。这个部门的任务是追捕在时空中作恶的罪犯,其中也包括罗密欧的女友朱丽叶。

在这个庞大的多元宇宙中,不同世界的朱丽叶都是一个作恶多端的反派形象。而罗密欧的使命,就是穿越不同的世界,追寻并击败不同版本的朱丽叶(与其他反派),直到找回他最初认识的那位“朱丽叶”……
这听起来极其无厘头的剧情,并非是某部最新欧美成人动画或某本标题巨长的轻小说中的剧情,而是须田刚一新作《罗密欧是个绝命侠》的主线故事。

你或许会因为游戏的风格化美术和跳脱的设定对本作产生兴趣,但相信我,如果你从未了解过须田刚一过去的作品,我建议多做了解后再入手本作。
在众多知名的日本游戏制作人里,“须田刚一(SUDA51)”这个名字可能并不算响亮。但只要你玩过哪怕一款他的作品。例如《英雄不再》《银色事件》《杀手已死》或《电锯甜心》,你一定会记住他那奇妙到甚至有些跳脱的邪典风格。

须田的游戏往往既不迎合大众,也很难简单地用“好不好玩”来评价。仅从游戏性的角度来说,他的部分作品简直就是一场灾难。这些游戏被制作出来的目的,似乎只是为了满足须田刚一强烈的个人表达和独特癖好。对于玩家而言,你需要精准地对上那个“电波”,才能在其中找到乐子。
如果你觉得我前面这些“叠甲”般的铺垫反而把游戏说得越发玄乎,甚至勾起了你的好奇心,那用一个更通俗的方式来形容:本作的游戏体验,给人的感觉大概和外山圭一郎的《野狗子》差不多。概念非常酷,设定也很有意思,但真玩起来确实有点一言难尽。

让我们暂时抛开那个荒诞的“罗密欧与朱丽叶”故事,实际地聊聊玩法。《罗密欧是个绝命侠》是一款第三人称动作游戏,基本流程就是控制罗密欧闯过数个线性关卡,一路从头杀到BOSS房。

虽然主角可以切换使用四种近战武器和四种枪械,但遗憾的是这些武器都没什么亮点。近战武器基本上就是一套轻攻击和一套重攻击循环,甚至不存在什么连招可言。相比之下,枪械的特色倒稍微显著一些。有近距离高伤害的霰弹枪,有射速极高的机枪,还有只能单发装填但伤害极高的火箭弹。
除此之外,战斗中还有一个令人印象深刻的机制。使用武器攻击可以收集敌人的血液,当血液槽积攒满后,即可发动名为“血色夏日”的特殊攻击。触发“血色夏日”时有非常酷炫的演出效果,不仅能对敌人造成高额的范围伤害,还能恢复一定量的生命值。

但即便如此,战斗的流程依然非常单调,基本就是进入关卡对着敌人一通乱砍,路上顺便做做简单的解谜和平台跳跃,直到关卡结束。
我不太理解的一点是,如今连回合制RPG都在做格挡和防御机制了,可这款动作游戏却依然只有轻重攻击和闪避这样基础的操作,导致无论什么战斗最终都会变成平砍接翻滚的单调循环。当敌人数量一多,场面不仅会变得混乱,只能闪避的主角也容易被大体型敌人卡住身位无法摆脱,体验相当糟糕。
不过,玩法部分也不是全无亮点,“恶种栽培”系统就是一个比较新鲜的玩法。
击败敌人有时会掉落种子,玩家可以将它们带回飞船基地,种植在花园里。这些种子最终会成长为“恶种”。可以把它们理解为某种可召唤的“僵尸宝可梦”。

这些恶种的功能非常丰富,从攻击到辅助到纯娱乐性质的都有。有能晕眩敌人的,有能制造陷阱的,还有能提供生命恢复区域的。部分恶种的攻击效果也非常搞怪,例如有个“保龄球”恶种,使用时将它像球一样投掷出去,当命中5个敌人后球还会产生爆炸。

此外,恶种之间也存在等级和性能的差异。可以通过融合将两个恶种的数值进行平均,以此不断融合出更强的恶种,算是游戏后期为数不多能延长可玩性的部分了。
唯一的缺憾是,恶种栽培的动画实在有点过于冗长,而且完全无法跳过。很难想象,收菜并种植一组新“恶种”这件事本身,竟然要花上好几分钟。

首先,你需要经过一个费劲的拉取互动,把恶种从田地里拔出来。随后,还得像玩老虎机一样为它们起名并逐个确认。每一个步骤都配有不可跳过的动画,导致整个过程极其消磨耐心。
或许……这也是须田刚一游戏的“特色”所在……吧?
总而言之,这款游戏的游玩过程,只能用“时而神,时而鬼”来形容。
神的地方确实让人觉得值回票价。游戏的部分过场动画采用了动态漫画书式的分镜,而且每一关的漫画画风都会根据当前的关卡风格发生变化,在视觉表现和叙事设计上持续带来新鲜感。

这种风格化的处理也延伸到了游戏的UI和各个系统之中。例如游戏的据点“最后一夜”使用了像素风格的俯视角,就像FC版的《合金装备》一样。玩家可以在这里进行升级加点、种植之前提到的僵尸宝可梦,甚至还能在NPC那里炸猪排,或者进行长达100关的“Galgame”问答游戏。

游戏的升级系统也很有特色,它被设计得像是在吃豆人迷宫里收集豆子一样。玩家需要消耗关卡中收集到的能晶在迷宫中“推进”,不断收集类似“装填速度”、“生命值”、“近战攻击力”等各种属性提升,这些小细节不能说没有巧思。
但体验上也有不少折磨之处。抛开只能算一般的战斗体验不谈,游戏中的切换异空间解谜场景设计得辨识度很差。部分流程基本没什么实质内容,但仍然需要玩家在相同的走廊来来回回,给人的感觉就像在拖延时间。

于是,如果你对“须田刚一”没有任何滤镜,那么最有可能的情况是你既看不懂剧情在讲什么,也搞不懂这些单调的战斗,相同的怪物和重复无趣的随机迷宫关卡到底有什么意义。每游玩一分钟,你都会不由自主地陷入思考。思考自己为什么还要继续浪费时间在这个游戏上。
然而……不得不承认的是,这种体验确实非常独特。不过,我说的不是传统意义上“好”的那种独特,而是透着一股“怪”劲儿的独特。或者说,游玩本作需要玩家做好一点点“预期管理”,并且对邪典和实验性之类的东西有一定的审美接受能力。

这也是为什么可能在外人看来,这款游戏几乎没有可取之处。但对于须田刚一的死忠粉而言,这恰恰就是他们最想要的那种无可替代的作品。所以我想,对于《罗密欧是个绝命侠》而言,不要试着去“理解”它,而是去“感受”它,结果可能会更好。
《罗密欧是个绝命侠》依旧是一款典型的“须田刚一式”作品。极具辨识度的视觉风格,离谱的背景设定和剧情推进方式,以及处处都是任性的玩法设计,打造了独一无二的体验。
如果你就喜欢这种电波系和邪典味,追求“体验”大于“游戏性”,能够忍受诸多莫名其妙的设计,那么这场荒诞的罗密欧与朱丽叶故事,或许能给你一些独特的乐趣。但如果你追求的是精致的玩法设计、逻辑严密的剧情或是流畅的战斗,那么这款游戏上述内容不仅通通没有,且会让你大失所望。
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