《消逝的光芒:困兽》评测:劲爽回归,迅速穿梭于生、死、爆浆与肉块之间

消逝的光芒:困兽

凭借独特的跑酷与丧尸战斗玩法,《消逝的光芒》闯出了自己的一片天地,初代作品紧张刺激,引人入胜,阴郁的末世氛围、自由爽快的跑酷体验,收获了大批粉丝。而续作《消逝的光芒 2:人与仁之战》虽在内容上有所拓展,却因一些设计问题饱受争议。

如今,《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)问世,这款作品起初计划作为二代的 DLC 进行开发,可在历经两年的精心打磨后,其内容规模得到了极大的拓展,最终以一部独立作品的姿态呈现在玩家面前。初代主角凯尔・克兰的回归,更是让无数老粉丝为之振奋。

但同时,玩家们也不禁心生疑问:这款像是番外的作品,究竟是系列再求突破的一次转折,还是仅仅只是依靠消费老粉丝情怀、吃老本的产物呢?带着这些疑问,让我们深入游戏,看看游戏的成色究竟如何。

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从 DLC 到独立作品

由于早期作为《消逝的光芒2》的 DLC 开发,《困兽》在部分机制和 UI 风格与二代有着千丝万缕的联系。进入游戏,便能发现不同区域存在着等级划分,与二代如出一辙,任务引导也沿用了二代较为成熟的框架,玩家能够直观地理解任务的目标与流程。

装备系统同样继承了二代的设定,从武器的种类、属性,到装备的升级、强化方式……都能看到二代的影子。这种继承虽然让老玩家在初入游戏时不会感到过于陌生,但也难免会让人担心游戏是否缺乏创新性,暴露自己原本是 DLC 的本质。

不过,当踏入河狸谷的国家公园后,这种担忧便会逐渐消散。地图设计相较于二代,明显经过了更为精心的雕琢。环境密度大幅提升,每一处场景都充满了细节,不再有二代中部分区域略显空旷的感觉。

地貌多样性也极为丰富,森林中树木郁郁葱葱,阳光透过树叶的缝隙形成片片光斑;沼泽地中雾气弥漫,隐藏着各种未知的危险;欧陆风味的小镇则依坡而建,错落有致的建筑布局,让整个区域充满了立体感,也为跑酷搭建好了舞台,梦回初代充满烟火气的旧城区。动态天气系统的加入,时而阳光普照,时而凄风苦雨,更是为游戏画面增色不少。天空阴晴不定,但这片大地永远危机四伏。

在画面的表现上,《困兽》有着显著的提升,经历了2代的操练,制作组对新引擎的应用更加驾轻就熟。特别是战斗时,僵尸的形态得到更精细的描摹,怼脸咬过来的时候仿佛有飞沫喷到脸上,恶心感拉满(要的就是这种刺激)。

近战武器击中僵尸不同部位时,会产生极为逼真的破坏效果。用钝器攻击僵尸头部,能看到僵尸的血液伴随着碎骨和肉块飞溅而出;使用利器砍杀僵尸时,肌肉与骨骼被切断的细节,也展现得淋漓尽致。对于审美倾向重口猎奇的我来说,《困兽》这一点做得非常棒。

跑酷一直是《消逝的光芒》系列的核心玩法之一,《困兽》在继承二代跑酷框架的基础上,进行了多方面的优化升级。一些在二代中需要花费较多时间和技能点才能解锁的实用跑酷技能,在本作中被放置在了技能树的前端。比如游戏开始不久,就可以学习到快速攀爬墙壁、在空中进行二段跳、利用绳索快速滑行等技能。

在跑酷的过程中,玩家会发现游戏对跑酷动画的细节处理更加精细。克兰会根据地形和建筑的特点,自动调整动作,如遇到狭窄的缝隙,他会迅速侧身钻过去;如果前方有较高的障碍物,他会借助助跑进行蹬墙跑,轻松越过障碍。不过相对于一些一线游戏,我认为游戏的动作系统距离行云流水仍然有一些距离,今后需要进行细节上的再优化。

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回归的英雄与回归的系列“本味”

初代主角凯尔・克兰的回归,无疑是本作剧情中最大的亮点。在初代结局中,他感染了病毒成为夜魔,二代中也没有出现,本以为这条故事线会就此OVER,却没想到他实际上是被神秘反派 “男爵” 囚禁长达 13 年之久。

在这漫长的 13 年里,他沦为了人体实验的牺牲品,遭受了无尽的痛苦与折磨——虽然也很惨,但这样的剧情走向大大冲淡了一代结局的悲怆,但没有办法,克兰在玩家中的人气实在太高,用他的回归来带回一代游戏的感觉,是最合适不过的人选。

随着初代主人公的回归,《消逝的光芒:困兽》重新将玩家重新拉回到初代那压抑恐惧又令人热血沸腾的末世世界。游戏的流程不再像二代那样在开放世界中略显松散,而是回归了初代相对线性的模式,引导玩家专注于核心剧情,不再被繁杂支线分散精力,游戏节奏紧凑、一气呵成 。

紧张刺激的沉浸感从开场就开始了,虽然在医院醒来并逃离的剧情非常老套,但不得不说非常好用。在暗区潜行时,每一步都小心翼翼,生怕惊动暗处潜藏的丧尸,那种神经紧绷的感觉与初代如出一辙 。而在与敌人战斗时,即便在最简单的故事难度下,过于放浪仍会万劫不复,丝毫不敢掉以轻心 。

逃出牢笼的克兰,身体已经发生了变异,拥有了被称为 “野性之力” 的强大力量。但这种力量并非完全受他控制,会通过攻击敌人来积攒这股力量。在游戏初期,“野性之力” 处于不可控状态,当进度条攒满后,克兰会自动进入 野兽模式。在这个模式下,克兰的攻击速度加快,力量增强,可以做出一些平常无法完成的强力攻击动作。

随着游戏的推进,克兰通过击败奇美拉,获取它们的血液来强化自身,从而逐渐解锁 “野性技能”——游戏中共有四条技能树,其中三条对应跑酷、潜行、战斗方面的基础能力,而第四条新增技能树则是全新的“野性技能”。

野性技能在各个方面丰富了战斗的方式,例如玩家可以解锁蓄力重击技能,对敌人造成巨大的伤害;还可以解锁咆哮击晕敌人的技能,增加了战斗的多样性和爽快感。克兰独特的“野性之力”,在丰富玩法的同时,也让玩家找回初代那种凭借自身能力在绝境中求生、战斗的熟悉体验 。

本作对克兰的角色塑造又深了一步。他不再是一个简单的“美强惨”的英雄形象,而是一个充满了矛盾与挣扎的复杂人物。他既有对复仇的执着,又有对自身变异的恐惧;既有拯救他人的善良,又有被仇恨蒙蔽双眼的冲动。这种复杂的人物性格,让克兰更加真实和立体,也让本作成功避开“靠初代人气人物圈钱”的嫌疑。

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更多的细节打磨

《困兽》的战斗系统整合了前两作的优点,给予玩家更加自由的战斗风格选择。玩家既可以选择潜行暗杀,利用环境和道具,悄无声息地解决敌人,避免大规模的战斗;也可以凭借强大的武器和自身的战斗技能,正面与敌人展开激烈的对抗。游戏中还加入了丰富的环境互动元素,玩家可以引燃油桶制造爆炸,利用电击陷阱攻击敌人,或者借助地形优势,将敌人引入陷阱等。

探索和解密元素在本作中也得到了进一步的加强。跑酷与环境布局紧密结合,构成了一个个充满趣味的小谜题。例如,在进入一些废弃建筑时,玩家可能需要通过攀爬、跳跃等跑酷动作,找到隐藏的开关或通道;在面对一些复杂的地形时,玩家需要巧妙地利用环境中的绳索、木板等道具,搭建临时的桥梁或通道。

令我印象深刻的是初期的一个解谜,它隐藏在一个爬到高塔接电线的任务中,让我误认为这只是一个考验攀爬技术的任务,而实际上,攀爬路线的选择大有讲究,如果按照最简单的想法,电线的长度是不够的,打开神秘的捷径,才能减少电线的使用长度。

本作摒弃了二代专精化升级系统,采用了更为传统的方式。玩家获得的技能点可以自由分配至战斗和机动分支技能树中。这种设计避免了玩家在角色成长过程中出现偏科的情况,玩家可以根据自己的游戏风格和喜好,自由地培养角色。

例如,喜欢近战战斗的玩家,可以将技能点主要分配到战斗技能树中,提升近战攻击的伤害、速度和防御能力;而喜欢跑酷探索的玩家,则可以将技能点更多地投入到机动技能树中,增强跑酷的能力和效率。

特殊技能点的获取方式则增加了游戏的挑战性和探索性。因为要击败 “奇美拉” 首领才能获得特殊技能点来解锁和升级 “野性之力”,这就促使玩家在游戏过程中,积极去寻找和挑战 “奇美拉”,作为游戏中和遇见夜魔有同等压迫力的环节,玩家在挑战强大敌人的过程中,可以充分体验到惊悚感和成就感。

多人联机方面,游戏支持至多四人联机 PVE,一起共同完成主线任务、探索开放世界。据说在联机模式下,所有玩家的进度都与主机完全同步,解决了前作中玩家在联机时遇到的进度不同步问题。只不过测试期间未能联机到人,有待玩家等游戏正式上线后亲自体验。

《消逝的光芒:困兽》也存在一些问题,暴露了 Techland 在游戏制作方面仍有进步的空间。在游戏前期,角色升级的速度相对缓慢,这可能会让一些玩家在前期的游戏体验中感到有些枯燥;地图指示在某些情况下不够明显,尤其是当目的地处于垂直方向或者被建筑外墙遮挡时,玩家可能会花费大量时间去寻找路线,极其影响流畅性;一些可攀爬点没有明显的提示,玩家可能会在跑酷过程中因为无法及时发现攀爬点而陷入困境。

虽然能力稍欠,但我们能够感受到《困兽》在摆脱二代负面印象、一洗前耻方面所做的努力,它在画面、剧情、玩法等多方面进行了优化和创新,跑酷不再跑到死,人物不再丑到哭,它成功融合了前两作的精华,无疑是一款富有诚意的作品。

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