《消逝的光芒:困兽》的诞生经历,与《空洞骑士:丝之歌》有几分相似。它最初只是《消光2》的一个DLC,但随着内容体量越做越大,加上一些其他原因,开发商Techland最终决定将其扩展为一款独立的游戏。为了回馈玩家的长期支持,当年购买了《消光2》首发终极版的玩家都可以免费获得这款作品。
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说回《消光》这个系列,其核心是带有《死亡岛》基因的“数值驱动砍杀僵尸”与“跑酷玩法”的结合。这次的《困兽》也没有试图颠覆从一代、二代一路传承下来的玩法,更像是将一些系统结合起来,在全新的“河狸谷”舞台上展开的一场充满情怀的冒险。毕竟这次,大家心心念念的“哈兰超人”克兰,真的打赢了复活赛。从剧情上来说,《困兽》也的确是将一代和二代连接起来的一部正统续作,甚至也暗示了《消光》系列的未来走向。
河狸谷是一个设计优秀的开放世界。尽管它只是一个旅游小镇,规模不及一代的哈兰与二代维勒多,但探索的乐趣丝毫未减。跑图时经常能发现一些兴趣点,包括各种完全不重样的“暗区”,以及大大小小有独特奖励的安全屋、发电站等关键位置。这些兴趣点在玩法上有些注重跑酷爬塔,有些则需要战斗或潜行才能完成,这都让探索的过程充满了惊喜与惊吓。
加上河狸谷本身兼具城区与郊野的设计,意味着不少时间玩家也必须在空旷的野外度过。跑酷系统在建筑林立的城区里自然是如鱼得水,可一旦到了野外的大平原上,就显得有些力不从心了,此时,载具便成了探索的主要方式。
或许是为了强调载具的实用性,本作取消了快速传送功能。这其实不是一个好的决定,因为载具往往不是随叫随到,它们只会刷新在固定的地点,或是留在玩家上次停车的位置。所以,当你想横穿地图去交个任务,却发现方圆一公里内都找不到一辆车时,就只能闷头跑,一跑一个不吭声了。
本作的跑酷系统设计完善,动作依然丝滑,而且开局就自带多种跑酷技能,不需要解锁就可以使用包括高跳、远跳、蹬墙跑在内的多种能力,完美格挡、抓投、锤地等战斗动作也同样一上来就能使用,这对初期探索而言还是挺方便的。
作为《消光》系列标志性的工具,抓钩也还在,只是需要推进剧情到一定进度才可获得。这次的抓钩融合了一代与二代的特性。在人类形态下,使用抓钩会像《消光2》那样变成一个吊绳,此时可以像蜘蛛侠那样摆荡穿行,投掷抓钩时产生的拖拽力,也可以帮助玩家跃上一些原本跳不到的位置。
但当克兰开启了野兽模式,且获取对应技能后,投掷抓钩即可像一代那样“指哪儿飞哪儿”,将玩家飞速拖拽过去。不过,由于野兽模式需要通过攻击充能,且能量消耗速度过快,想要用这种方式赶路属实有点浪费了。大多数情况下,抓钩仍然是个手感古怪,只在空中移动时有用的吊绳……当你在平地上想要钩住某个地方飞跃过去时,结果通常都是横着撞到墙上。
与任何一代《消逝的光芒》一样,《困兽》的夜晚也非常危险。动作稍大一点,就会招来一堆“夜魔警察”对你穷追不舍。如果安全区开得不够多,或是没利用好紫外线手电,就很容易被僵尸们逮住一顿围殴光速去世。好在本作中很少有强制玩家在夜间完成的任务和活动,所以完全可以每次回到据点都先睡到次日清晨,在更安全的白天进行活动。另外由于游戏缺乏传送功能,有时候故意被夜魔抓住,借此快速回城也是一个办法。
对于喜欢摸黑探索、体验刺激的玩家而言,《困兽》的暗区设计绝对能满足你的需求。随着暗区的图标指引,从一扇不起眼的卷帘门下蹲伏进入,就会发现一个遍布僵尸的资源富集区。在这里可以寻获到比野外打怪多出几倍的资源,但也需要有在几十只僵尸面前潜行的胆量,或能将这些僵尸全部打倒的武力。每个暗区本质都是一个有固定产出的小副本,资源不够了去刷两趟,回来就可以升级图纸或武器了。
本作中的暗区充满了设计感,没有二代那种复制粘贴的情况,甚至有些暗区还有着多层级的复杂设计,一扇打不开的门背后,可能需要绕上两三圈才能找到通路。在僵尸时刻来袭的恐惧中摸索前进,也绝对是《消逝的光芒》体验中不可或缺的一环。
你或许还记得在《消光2》中,主角艾登曾短暂体验过一次“变身狂暴”,用强力的双拳将面前的小僵尸全部撕裂。而在《困兽》里,克兰也将这种力量彻底释放了出来。开启全新的野兽状态后,你就能像在《战神》中开启了“斯巴达之怒”那样,变成比僵尸更可怕的存在,徒手撕碎面前一切威胁。需要注意的是,野兽模式下玩家并不是无敌的,依然可能会被大量小怪围殴至死。
野兽之力的解锁与主线剧情息息相关,克兰需要与各种名为“奇美拉”的变异僵尸战斗,获胜后即可提取其基因,获取“野性技能点”,解锁野兽之力下可用的技能。包括更高的跳跃、范围更大的震地攻击,甚至能用吼叫硬控小僵尸。除了这套新的野性之力技能树之外,《困兽》也保留了战斗、跑酷和生存这几大经典技能树分支。基本上,绝大多数一代、二代中常用的技能,都可以在本作中学习并使用。
在战斗手感上,本作可以说更上一层楼,尤其是对僵尸的打击反馈。无论是用钝器砸烂骨头,还是用利刃削掉血肉,包括攻击的左右方向不同,都会对僵尸的身体产生完全符合物理直觉的破坏效果。不得不说,在“打僵尸”这件事上,Techland的技术力绝对是顶尖的。
具体到武器装备部分,近战武器的改装、配件定制、维修等系统基本沿用了二代框架,没有大改,各种元素效果也还是玩家熟悉的样子。但一处显著不同是,本作中很早就可以获得枪械。但初期的子弹供应非常有限,想要痛快地扫射僵尸是不现实的。枪支更像是一种战术道具,可以在一些限时任务中加快清怪效率,或是在遭遇尸潮时用来紧急解围。
想要解决弹药紧缺的问题,可以去“车队资源点”获取。在僵尸身上得到随机掉落的“钥匙卡”后,即可开启军用装备车,往往能够额外收获一些枪支和弹药。随着游戏进程的推进,到了后期,子弹的供应会宽裕不少,部分主线关卡中,玩家也可以体验到像《使命召唤》那样爽快打枪突突的战斗环节。
叙事上,《困兽》选择回归一代的线性剧情流程。主线故事实话说略显套路和乏味,它衔接了一代DLC《信徒》的夜魔结局:克兰被一位名为“男爵”的科学家捕获,并沦为实验品长达数年。当他终于逃出生天后,便开始在这片土地上猎杀名为“奇美拉”的特殊变异体,以此强化自身,并等待着复仇到来的时刻。
整个故事的框架非常传统,甚至后期的节奏也有些过快导致部分人设略崩。即便如此,当故事发展到中后期,还是会为系列老玩家献上一些意想不到的惊喜。
相对于略显套路的主线故事,《困兽》的支线任务再次撑起了叙事的半边天。这次的支线任务设计确实有不少耐人寻味的地方。《消光》的世界观发展至今,已经逐渐衍生出了可保留人性,还未完全转变为“僵尸”的个体。这些任务便深入挖掘了这些角色内心的挣扎。人性的残留与僵尸的破坏欲在他们体内摇摆不定,而在“人性即将消散之前”,这些角色与身边亲朋好友的关系和行为,也成了本作叙事的一大核心要素。
作为一款以狂暴打僵尸为题材的作品,其中暗含的人情冷暖却经常令人动容。因此,很多任务虽然需要到处往返跑腿找东西,但是当任务交还那一刻,看到这些NPC的表现与感激,多少能让人与之前通马桶的过程和解。
但作为一款由DLC转变为正价作品的游戏,《困兽》的体量还是有些不太能令人满意的。
在游玩过程中,我通关了主线,解锁了大部分安全屋和发电站,并完成了九成以上的支线,总共也只花费了不到30个小时。玩家的角色等级上限只有15级,通关时我已经近乎满级,点满了大部分技能树。至于后续的武器、装备还会有多少成长空间,以及通关后是否还有可持续游玩的价值,我想应该都是不如已经有大量更新和补丁加持下的《消光》1代和2代高的。
不过,考虑到《消光》系列一直是一个“只要在库里,就会不断升值”的游戏,根据此前作品的经验,开发商也一定会持续为《困兽》进行更新、发布DLC等。所以本作后续的内容量问题,想必也可以通过更新来解决。但至少就目前版本而言,它所能带给你的只有最基础、最传统的“消光”体验,并没有更多额外的东西了。
游戏中也不乏一些体验上的小问题。最经典莫过于车载GPS导航多少有点“智障”,有时明明目标就在前方200米,它非要让你绕一大圈远路。有些时候导航的路线甚至完全是错的,当你停下车才发现离目标点还有上千米远。再加上没有传送功能的设计,导致后期很多流程实质都是在目标点之间直线往返的“垃圾时间”。
所以,《困兽》就像是将一代、二代的体验打包合成的“总集篇”,只适合那些依然热爱《消光》这套玩法,或是有着固定联机伙伴的玩家。
《消光:困兽》的内容很纯粹,也很复古。就像2015年,玩家初次来到丧尸末世中的“哈兰”那样紧张刺激,令人心率直线加速。在茫茫的僵尸海中用各种武器厮杀出一条血路,在高大破旧的楼宇间灵活冲刺飞跃,在漆黑的夜晚被夜魔追逐——并不得不使出全身本事夺命奔逃,这种体验即便在十年后的《困兽》中,依然是独特且鲜活的。但时间是个奇怪的东西,就像我在玩到本作之前偶尔仍会想回到哈兰去,但却从没想过或许哈兰已经不适合我了。
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