《失落之魂》评测:高速动作足够出彩,最大的问题是诞生太晚

失落之魂

等待一款制作周期超长的游戏,玩家的心情往往像过山车般忐忑——在漫长的开发周期里,市场口味的变迁、项目自身的发展、甚至是玩家自身兴趣的变化,都可能让期待与现实产生巨大的差池。《失落之魂》的诞生之路,正是这样一段充满波折的旅程。这款最初由国人杨冰一人独立开发的作品,在获得索尼 “中国之星计划” 支持后迎来更好的机会,《失落之魂》的规模也得以大幅扩展,成为一款乍看起来能达到3A标准的作品。

十年过去,《失落之魂》终于登陆 PS5 平台,我们也终于能亲手操控主角,体验这场酝酿多年的动作冒险。但就像许多从独立项目成长起来的作品一样,它身上既有令人惊艳的闪光点,也藏着难以忽视的遗憾。

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3A外壳下的独立基因

如果你信了很多媒体有关“十年磨一剑”的说辞,抱着玩一款3A大作的心态玩《失落之魂》,你肯定会失望的。

整个游戏虽然竭力做出3A的样子,仍然会在缺少打磨的各个小细节处露出马脚:僵硬的人物表情、突兀的音乐衔接、头发在“海飞丝”飘扬时忽然不自然的耸动、战斗时顺畅却在跑图时掉帧的迷惑帧率……都说明了游戏团队的青涩,而游戏之所以花了十年时间,只不过是一个从零开始的游戏人在项目管理方面付出的学费罢了。

然而,你也很容易感受到它骨子里的独立血统——那种对高速ACT类型的热情,完全能从游戏的动作系统里察觉出来,明眼人能一眼看出它对最终幻想系列、鬼泣系列和白金工作室作品的借鉴,说《失落之魂》是杨冰为自己所爱的游戏写的一封情书,一点也不为过。

这种热爱让战斗系统成为了游戏的绝对核心——无论是十年前的那则惊艳世人的预告,还是如今的游戏——这也让《失落之魂》在同类作品中拥有了鲜明的辨识度,传统ACT大作式微的当下,高速ACT显得更为稀缺。

《失落之魂》似乎不敢只做一款纯粹的动作游戏,为了贴合现代游戏的设计框架,这份纯粹的动作内核被层层的附加元素包裹,这部分并非杨冰所擅长的领域,因此设计得普普通通,甚至让人摸不着头脑:它被硬塞进了老套的王道剧情,安排了性格单薄的角色们边走边聊的桥段,还加入了技能树、制作材料、一路上捡的金钱、说不上好玩还是不好玩的解谜和跳跃部分……它们像是 “为了有而有” 的填充,好让一款2A游戏卖上3A的价钱。

这种妥协,让游戏在 “纯粹” 与 “商业化” 之间显得有些拧巴。我甚至有想过:如果《失落之魂》就做成个BOSS RUSH,将占优势的动作与BOSS战凸显出来,评价一定会比现在的高。

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战斗撑起半壁江山

《失落之魂》的战斗系统确实没让人失望,这也是它能让人坚持玩下去的最大动力。游戏的战斗围绕着华丽的连招、特殊技能以及两个至关重要的防御技巧(闪避和格挡)展开。刚开始玩的几个小时里,你可能会觉得战斗深度也就那样,但当你击败几个 Boss、解锁几把新武器后,就会逐渐发现,开发者在赋予玩家战斗自由度这件事上,花了不少的心思。

当面对普通敌人时,游戏鼓励你尽情秀出操作,打出炫酷的连招,展现自己以一当十的压制力。当然,你也不是无敌的,一旦被敌人包围后陷入眩晕连击,直接被打到毫无还手之力,这种情况也很常见,必须时刻警惕。但真正让战斗燃起来的,还得是Boss战。

游戏中的Boss数量不少,而且每一个都各有特色,这点确实让人惊喜。不过有个小问题:面对这些强大的 Boss 时,你必须先打碎它们的护甲,否则根本没法让它们产生硬直,也没法连段,因此在爽快感上打了折扣。好在每一场 Boss 战的视觉冲击力足够强,那种紧张刺激的氛围,多少能弥补战斗节奏变慢的遗憾。

这些 Boss 战也是对玩家闪避和格挡技巧的终极考验(特别是游戏奖杯里还有噩梦难度下BOSS战不使用道具奖杯)。大概在游戏进行到第3-4个小时时,你会遇到一个难度直线飙升的Boss,我在受苦时,心想它肯定会引发不少玩家的吐槽。但只要你能击败它,就能真正明白《失落之魂》的战斗核心到底是什么。

值得一提的是,游戏的闪避和格挡,可不是随便瞎按就能生效的,它们的判定窗口比我想象中要小得多,容错率很低。不过好在有个补偿机制:带有蓝色视觉特效的攻击,是可以格挡反击的。因此,面对很多 Boss 时,你免不了要反复死亡、重试,直到摸透它们的攻击规律和动作前兆,才能找到获胜的方法。在这一点上,《失落之魂》和《黑神话:悟空》近似:你确实有不少好用的防御手段,但难点在于,你得精准地用好这些手段,才能在战斗中占据上风。

不过战斗系统也并非完美,游戏缺乏与视觉匹配的打击感。按理说,主角的战斗风格应该是敏捷、流畅又优雅的,但不知道是动画显得太 “飘”,还是缺少关键的音效支撑,有些攻击打出去,总感觉没什么冲击力,没法给人那种 拳拳到肉的爽快感,这也让战斗的即时满足感打了不少折扣。

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全游戏最拉胯的环节

如果要给《失落之魂》的各个环节排个 “最差榜单”,剧情绝对能稳坐第一。我们不确定最初开发者杨冰是否就定好了如今的故事框架,但可以肯定的是,成品的剧情不仅是游戏的短板,更是拖后腿的累赘。先不说配音水平的参差不齐(日语配音非常和谐,而英语配音透着一种奇怪),单看故事本身:一个不讲人道的压迫性帝国、一群乌合之众的反抗军,还有一个被认为 1000 年前就被消灭的 “异界敌人” 突然回归,威胁着人类存亡——这套剧情老派到让人打哈欠,几乎能押中每一个转折点。

可以想见游戏是为了动作系统这盘饺子馅儿包的饺子,作为饺子皮的游戏世界观构建非常敷衍,除了菜单里藏着的几个人物传记,几乎没有其他方式让玩家了解这个世界的背景。

角色塑造更是纸片化到极致:主角虽然也有台词,但气质上就是那种日式游戏的无口主角,沉闷得让人提不起兴趣,他身边那个话多到烦人的叫做“阿瑞那”的龙灵伙伴,还有一群跟在主角身后、满是套路化设定的女性角色,每一个都像是从模板库里直接拖出来的。更让人头疼的是,游戏里还动不动就抛出一堆大写的奇幻、科幻名词,却连基本的解释都没有,玩家只能在一头雾水里被迫接受这些设定。

就像玩《鬼泣》系列的玩家,大多不是为了剧情来的 ——《失落之魂》也是如此。但关键在于,它的剧情占用的时间,比《鬼泣》要多得多。明明玩家是为了从最初预告就期待的爽快动作而来,却总要在冗长又乏味的剧情桥段里浪费时间,这种主次颠倒的设计,无疑会消磨玩家的耐心。

评测到这里,我们对《失落之魂》的感受其实很复杂。一方面,它是一款制作精良的动作游戏:战斗系统充满巧思,玩家能在其中找到极高的操作自由度,每一场精彩的 Boss 战都让人热血沸腾。但另一方面,它又像个半吊子RPG:剧情老套、角色乏味、世界毫无记忆点,那些强行加入的RPG元素,也没能给游戏加分。

如果游戏诞生在PS4时代,那时的国产单机都在搞RPG,画质也非常一般,那这游戏即便有诸多缺点,高低都能有些说法,但是来到PS5时代,特别是国产游戏诞生了《黑神话:悟空》以后,玩家的阈值早已被抬高,《失落之魂》这种 “偏科” 明显的作品,就很难再用 “国产之光”这样的标签来获得宽容。

目前来看,《失落之魂》更适合那些为了动作玩法可以包容其他短板的玩家 —— 如果你是纯粹的动作游戏爱好者,愿意为了爽快的战斗忍受拉胯的剧情和技术瑕疵,那么它值得你尝试。但如果你更看重游戏的整体体验,尤其是对剧情和角色塑造有要求,那你就再考虑考虑吧。

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