线下试玩《忍龙4》,要来击碎"魂"统治的动作游戏市场了?

忍龙4

前段时间,我们受Xbox的邀请,去了趟东京,在白金工作室里,提前玩到了《忍者龙剑传4》。

说实话,在玩的时候,我脑子里就一句话在转:你有这么高速运转的忍者进入东京……

倒不是我刻意玩梗啊,主要是忍龙4的战斗节奏,实在是太密了。

敌人从天上地下各种角度涌过来,但凡松懈一秒钟,可能就得重来。当时在试玩现场,整个屋子都是噼里啪啦的手柄按键声,真的,太久没有这种感觉了。

这几年玩了这么多的魂类游戏,我好像都快忘了,这种老派传统动作游戏,原来能让人这么亢奋。

而距离忍龙3发售,已经过去了13年,我现场就特别想问制作人:为什么?为什么现在才让我们玩到《忍龙4》?!

这个问题,我后面还真就问了,不过咱们先卖个关子,先来聊聊这次上手之后,最直观的感受,一个词:回锅的神!

我们都知道,老玩家心里,《忍龙2》的地位是至高无上的。但不管哪个版本,它都有点硬伤,比如有的boss设计不合理,有的版本敌人太少,还有的把断肢给和谐了,没那味儿。

那《忍龙4》呢?给我的感觉就是,它非常“听劝”。

制作组把2代那些让玩家念念不忘的优点全都给找了回来,然后优化升级,敌人像下雨一样成群结队地来,标志性的断肢和血腥效果,配合特写镜头,那味道一下就正了。

官方也承认,他们不仅把2代的精髓拿了回来,甚至还吸收了3代一些优点,比方说敌人更合理的排布方式。

所以某种意义上,《忍龙4》像是一款集大成的系列新作。

其次呢,忍龙4画面的进化是肉眼可见的。游戏是用白金自研引擎开发,表现力确实达到了新高度,我玩的时候留意到前期关卡全是“雨夜”的场景,所以就很直接地问制作人:“你们这是不是在炫技?”

对方也挺坦诚,笑着承认了这个事。

说老实话 ,这确实有炫的资本。雨夜的光照、氛围、细节都非常复杂,但《忍龙4》处理得很好,雨水打在皮质忍者服上,有的雨滴溅开,有的滑落,再加上动态光影,还有角色流畅的动作,一线大作的底子摆在这儿。

而这种视觉冲击力,也体现在战斗的暴力美学上。处决敌人时,镜头会突然拉近,给你一个武器斩落头颅的特写,不要钱似的血浆,会溅得你满身都是,甚至脸上也是。

而打得越狠,身上血越多,当然你站一会儿,血迹也会慢慢消失,这个设计也还挺人性化的。

不过细心的朋友肯定会发现,这一代的主角不是我们熟悉的隼龙了,而是“八云”。

关于这点,我也问了官方,他们换主角是因为觉得隼龙的故事已经很完整了,属于一个“毕业”的忍者,再往下编故事的空间不大。而新主角八云,作为一个成长中的忍者,他的故事线会更有悬念和张力。

不过好就好在隼龙在第四代里同样是可操纵角色,且建模非常还原。

新主角八云的战斗风格也挺有意思,有一套叫“血楔忍术”的系统,可以在两种形态间切换,一个是通用性强的“鸦之型”;一个是威力更大但要消耗资源的“奴延鸟之型”。

而且在我的感受里,他的机动性会比隼龙更强,配合飞檐走壁、飞鸟返这些动作,在立体化的城市地图里穿梭,非常爽快。

而说到爽,就不能不提游戏的难度了,老玩家可以放心,《忍者龙剑传》硬核的传统,一点没丢。

我们这次试玩,官方强烈建议从“普通”难度开始,不过即便是普通难度,我打每个BOSS基本都要死个三四次才能过。

听说我们前一场,有媒体同行不信邪开了最难模式,结果打到一半直接卡关,甚至极难难度下,还不能回调难度,属于是牢底坐穿了。

而这种硬核设计,加上包含了死亡惩罚、通关时间、杀敌数等等的通关评价,还有全球排行榜,显然就是为老玩家们准备的。

但《忍龙4》最聪明的地方在于,它在拥抱老玩家的同时,也没有忘记兼顾新玩家的体验。

比如,引导上就投入了很多功夫,整个体验很平滑,不会在一开始就把所有招式都拍你脸上,让你背指令表,而是通过循序渐进的学习,让你在“学习-战斗-变强”的正反馈里,一步步get到忍龙的乐趣。

说到这,相信大家也已经能感觉到,《忍龙4》是一款素质极高、爽点清晰的传统动作游戏。

但,这也带来了一个更有意思的话题。

在《忍龙》这类传统ACT缺席的这十年里,整个动作游戏市场,可以说被一种风格彻底改变了,也就是老生常谈的“魂”。

魂类游戏教会了我们耐心、教会了我们观察,教会了我们在一次次的死亡中学习和成长,它的魅力肯定是毋庸置疑的。

但当这种风格成为主流,我们其实也应该不能忘掉动作游戏里“高速搏杀”的爽感,比如前几天我们聊的《影之刃零》就是类似的气质。

说点暴论啊,我感觉《忍龙4》《影之刃零》的出现,其实就是在一个非常合适的阶段,给这个已经被“魂”铺满的动作游戏市场一点小小的传统ACT的震撼。

毕竟它和魂游,玩的根本不是一套逻辑。魂的内核,是“防守反击”,是“回合制”的变体,是你来我往的博弈。而《忍龙》的哲学,是“主动压制”,是用绝对的暴力和速度,去掌控整个战场的节奏。

就像那句话说的,最好的防御就是攻击。

不过忍龙4还是有非常多博弈的感觉在的,闪避、格挡、反击,都是要算准对方节奏。

只能说忍龙战斗节奏快,攻防转换瞬间完成,玩家需在短时间内做出大量操作,注重对敌人攻击的快速反应和即时应对,再通过精准闪避、格挡抓住敌人破绽反击。

而魂类节奏相对较慢,强调谨慎行动。玩家有时间观察敌人动作,更考验玩家对时机的精准把握和耐心,不会时刻处于高度紧张的操作状态。

也就是说,一个博弈像是拳击,一个像击剑。

对于玩惯了魂类游戏的玩家来说,初上手《忍龙4》可能会感到不适,你会习惯性地想拉开距离、想等对面出完招

但你熟悉之后,一定会知道,为什么大家说忍龙是动作游戏的天尊之一。

在这期视频的最后,我还想聊聊开头没说的那个话题:《忍龙4》,为什么隔了整整13年才到来。

要知道13年的时间,主机都换了2代以上了。

忍者组跟我聊的时候有很直白的说,光靠他们自己的研发水平,其实很难再独立推出第四代了,但社长和白金工作室的社长本就是好友,也互相欣赏对方的长处和气质,其实已经有意去融合,一起做出下一代忍龙4。

而这事儿又被Xbox的老总斯宾塞知道了,所以主动出手,促成了这次合作,才有了我们今天看到的《忍龙4》。

某种意义上,《忍龙4》实际上是天时地利人和的产物,在这个传统ACT大作稀缺的时代,我会觉得更是弥足珍贵。

这里再插一嘴游戏的内容量,制作人给我的说法是,预估有15到20个小时的本体流程,另外还有BOSS挑战、章节挑战可以反复游玩。

最后做个体验的总结吧。这次试玩,《忍龙4》给我的感觉是绝对的上品,如果说非要挑点毛病,那就是“文戏”,也就是剧情演出的部分,跟它“武戏”的炸裂比起来,显得有些拖沓和平淡。

好了以上就是我们《忍龙4》试玩后的一点感受,那对于这款游戏各位有什么想问的,也可以在评论区留言,我们编辑看到了就会给大家解答。

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