提起《PRAGMATA》(中文名《人机迷网》)的名字,也许你会觉得有些陌生,但若是提起“跳票萝莉”,相信你你一定印象深刻。在过去的这几年,只要《PRAGMATA》准备宣布跳票,那么这位一脸娇羞,喜欢涂涂画画的金发小萝莉就一定会出现在大家面前,勾起无数玩家的期待。
不过随着越来越多信息与演示的放出,游戏的面纱也正逐渐被揭开。在前几天的CJ展上,《PRAGMATA》放出了一段实机试玩,而我们也受邀在同一天体验了一段流程约15分钟的游戏Demo。下面是详细的试玩报告。
PS:试玩使用的是Demo版本,具体游戏内容请以正式发售时为准。
首次放出玩法演示时,《PRAGMATA》将解谜做进战斗的玩法,便引发了不少玩家的讨论甚至是疑问。在大家的认知中,这二者所对应的体验可以说是截然相反:战斗讲究操作、反应,而解谜则考验思考与策略。
乍看起来,这个游戏需要玩家同时兼顾射击与解谜,似乎有些“左右互搏”的感觉。但就我实际的体验来看,《PRAGMATA》中的解谜要素更像是战斗流程的重要部分部分,而不是在战斗过程中生硬加入一套新系统。
在说明解谜的作用前,我们需要先了解《PRAGMATA》战斗的大致流程。
《PRAGMATA》战斗流程大概是这样:玩家需要先操控戴安娜,也就是那个金发萝莉去瞄准敌人,完成一个类似“一笔画”的解谜,破坏防御;等到怪物身上“门户洞开”后,玩家就可以操控休(另一位男主角)手上的长枪短炮,尽情的射爆敌人了。
而在护甲被“破解”前,玩家枪械的射击几乎无法对敌人造成有效的伤害,就算你打光手中所有枪械的弹药,都可能无法击杀最弱小的怪物。所以,这套解谜加射击的设计,你可以近似理解为其他游戏里“削韧+输出”,或者是走机制后给予BOSS易伤,再进行输出的玩法。而《PRAGMATA》的不同之处在于,它是用解谜,来替代削韧或走机制的环节的。
此外,这个所谓的“一笔画”解谜环节,也并不是大家刻板印象中那种需要大量思考与试错的玩法。
当你在战斗中瞄准敌人打开“破解”界面时,根据敌人的类型,你的面前会展开一个3×3、4×4或是更复杂的网格,按下手柄四个方向的功能键,让起点和终点一笔连上,便可以实现破解的效果。
除了起点和终点外,网格中间会随机放置一些蓝色的“侵入点”,一笔画所穿过的这种特殊点越多,对敌人造成的伤害与解除装甲的负面效果就越强。随着游戏的进行,后续解谜的难度会逐渐增加,除了为更高级的敌人配置更大的网格外,网格内还会出现一些像是无法通行的方块来为玩家设置阻碍。
单看下来,《PRAGMATA》的解谜玩法似乎有些麻烦,但游戏也同时为玩家提供了多种方式来降低门槛与难度。
比如说解谜部分,它与其说是让你机械式的一笔画,倒更像是在为玩家提供多种多样的战斗策略。将全部的特殊点连起来固然收益最大,但如果你少连几个点,也同样能让敌人“破防”。在面对一些较为弱小的敌人时,只连一个点让敌人快速破防,可能会比连完所有点的效率更高。
在试玩的中期,游戏还会给玩家提供一种名为“解码”的道具,获得它之后,解谜的页面就会额外出现一个黄绿色的色块,用“一笔画”激活,敌人便会受到额外的减防效果,更容易被击倒。
同时,游戏还提供了一种名为“静滞网”的武器,它可以通过发射一个束缚敌人的电场,让所有区域内的敌人动弹不得。面对大量敌人的围攻时,使用“静滞网”便能明显减轻解谜与射击的压力,让战斗变得更为简单。
总之,就Demo的体验来看,解谜环节的加入并没有让《PRAGMATA》的战斗节奏失控,反而呈现出了一种平衡的状态。怪物既不会傻站着让玩家破解,也不会像“疯狗”一样追着玩家攻击,就算有多个敌人,玩家也有应对与反制的办法。我脑海中被怪物追着到处跑,进而没法解谜的场景可以说几乎没有出现。
受限于体验的时长,我无法对《PRAGMATA》的全貌做一个准确判断。但可以确定的是,《PRAGMATA》解谜加射击的设计,所带给玩家们的体验一定是多样的。这或许会让一些想追求极致动作体验的玩家感到困惑,但我相信,这同样也能收获到许多没那么硬核,想要追求一定策略性的玩家的青睐。
从这个角度来看,《PRAGMATA》作为CAPCOM摆脱舒适区的一次尝试,算是开了个好头,至于最后这款游戏究竟表现如何,我们还是继续耐心等待吧。
相信这回应该不会再出现戴安娜举着牌子为延期道歉的画面了。
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