前言
什么时候中国玩家能有一台属于自己的机甲呢?这是一句来自外网《装甲核心》混剪视频下的一条中国网友评论。当《装甲核心》中的机甲正在肆意宣泄引擎,《泰坦陨落》的BT用机械臂述说人机温情,《战锤》宇宙以新奇的机魂架构世界观时,我们就好像是隔壁羡慕糖果的稚童始终在眨巴着眼睛。
2019年,西山居以“Code Break”为代号,在E3展上首次曝光了《解限机》,当时引发了国内外网友不小的关注,西山居怎么不搞武侠开始跨行搞机甲了?然而《解限机》的出现并非一时兴起,而是经历三次推翻,四次立项的漫长旅程。历经十年,轻舟是否已过万重山呢?
随着后续内容逐渐完善,《解限机》也终于开启了正式公测。然而,这把剑锋利与否,在多次测试后,诸位玩家已经在心中给出了自己的答案。目前来看,这把剑尚未锋利到玩家买账的程度,但《解限机》本身作为国产在科幻机甲的首次尝试,也适当填补了国内科幻机甲题材的空白。
或许它还不够完美,但至少——我们终于迈出了第一步。
金玉其外!
对于一个机甲来说,帅气的外型能够直接抓住人们的眼球,毕竟那个机甲迷不喜欢一台狂拽酷炫的机甲呢?很明显《解限机》给了玩家让玩家拥有酷炫机甲的机会。
本作在机甲的艺术表现上做的相当出色。公测中总计15台机甲,每一台机甲都兼具了厚重感与科技美感,机甲细节设计直接拉满——大到机甲最为明显武器,小到机甲细节机体装饰都进行了相当细节的处理。
并且每台机甲在特色表现上也十分出色,玩家能够仅凭外观来确认机甲的定位,拿着巨斧的赤霄让人联想到厚重的重装战士,轻盈的矛隼在向玩家说天空属于矛隼。每套机甲都有一套极为帅气的处决动作,如果你要问这套处决动作有什么用?一套帅气的斩杀动作还不够吗?
虽然《解限机》无法更改机甲固定的武器配件,但允许玩家自己去diy机甲配色,例如:绝对够帅的高达配色的龙渊,展示霸气擎天柱配色的剑龙以及有趣果宝机甲版本的赤霄。
不仅是机甲,玩家还能对驾驶机兵进行捏脸,不过由于参数的调整,与一些内容上的调整,捏脸系统并不如机甲配色全面,但在建模表现上依旧很顶。再加上拍照,酒吧钢管舞这些有趣的附加内容,也让《解限机》局外可玩性进一步丰富。
不过相较机甲和机兵捏脸的精心设计,地图设计稍显逊色,《解限机》并没有细化地图设计,不过地图表现依旧在线。对于一款pvp竞技游戏而言,过分追求画面导致的帧数的流失就有点得不偿失,恰到好处的“劣化”地图其实能给玩家一个更好的对战体验。
而竞技游戏天生存在的上手门槛对于《解限机》来说仿佛并不存在。虽然有十五种不同的机甲,但其实每种机甲的上手难度并不高。陌生的机甲内置的教学都能快速帮助玩家掌握机甲,一些进阶挑战也十分具有教学作用,这让玩家在游玩初期就能感受到每台机甲带来独特正反馈。
尽管机甲上手门槛较低,但部分机甲的键位初始设定真的让人抓马,矛隼的落叶飘S+Alt的初始键位真的让人难受,还好支持改建,不然对于笔者来说矛隼可能只能再仓库吃灰了。
败絮其中?
可能由于初次尝试,《解限机》的机甲的操作手感并不算优秀,一些高机动机甲的急停操作所带来的拉视角问题,或者机甲近战武器的薄弱攻击反馈,这些都能暴露出一些手感上的问题。
不过本作音效反馈却做的相当优秀,近战攻击时会有清脆的反馈提醒,失衡状态也能听到滴滴的警报声。甚至被远程攻击会有明显的敌方位置提醒,这样轻度的设计也让游玩难度进一步降低。
《解限机》在玩法上采用了类似OW(守望先锋)的玩法框架,依靠成熟的玩法框架搭建出的底子相当扎实,这也进一步的反应到两个纯PVP模式边缘战场与王牌序列上。
边缘战场具有多种不同的6v6经典玩法,推车,守点,抢包,不同玩法也会有不同的地图。不过玩家在对局开始时只知道地图名字,并不知道详细的任务内容,只有在确定机甲后才能看到详细的地图介绍。
碍于机甲在不同地图的表现强度,一些机甲在一些特定地图中完全是坐牢的存在,对于不熟悉地图名的新手来说,一张陌生的地图有可能直接导致这一局游戏体验感极差。但在熟悉游戏后,《解限机》也表现出一定的战术策略,例如剑龙和三角龙可以在推车图中能发挥最大作用,玩家可以选出白虹来针对侏罗纪兄弟。
这种提前部署的战术布局会随着玩家的段位的提升变更多,战术策略性也提升一部分的可玩性。同时丰富的机甲加上多变的对局让游戏初期带给玩家的正反馈相当充盈,这也导致《解限机》在初期游玩时相当上头,不过一旦熟悉过后,后续的核心玩法内核不足也便暴露出来。
而王牌序列模式就是纯粹的战斗爽,3v3,支持中途换机甲,更适合喜欢战斗的玩家。这两种模式其实玩法上并没有太大问题,原本OW的模板加上低上手难度能给绝大多数人一个不错的体验,甚至有时候让人着迷。但《解限机》最大的问题却暴露在搜打撤模式——玛什马克。
对于市面上优秀搜打撤游戏来说,必须是一个收益与风险并存并具有良好市场内循环的游戏。但在玛什马克中这种风险却小的可怜,玩家能够在中途运送高级资源,死亡后队友也能将你复活,玩家不必承受太大的风险就能获得一定的收益。
风险小,同时每种机甲的可自定义程度低,导致玩法核心驱动不够,无法形成优秀的市场内循环。芯石市场的参与虽然能提高热度,但本身市场的搭建不足却进一步的引发了市场的通货膨胀。
总结
《解限机》好玩吗?要笔者回答的话就是好玩也不好玩吧,这绝对是一个相当矛盾的回答。初次上手解限机,15种不同的机甲,三种不同的模式,全被制作组一股脑塞给玩家。很显然初次上手时的游玩惊喜感十足,可是如果说要长线运营的话,目前本作在内核上的欠缺应该得到优化。
但总得来说《解限机》成功填补了国产机甲游戏的空白,成为第一个‘吃螃蟹’的开拓者。所谓士不可以不弘毅,任重而道远,《解限机》还有很长一段路要走,但正如E3首次亮相时“Code Break”的隐喻,突破界限从来不是一蹴而就。
起码对于“什么时候中国玩家能有一台属于自己的机甲呢?”这个问题,《解限机》至少给了一个带毛边的答案。或许还不够锋利,但也证明了国内有孕育机甲游戏的可能性,或许在某一天,国产机甲游戏真正已过万重山时,这部毛边答案早已竖起机甲大旗。
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