《烈焰之刃》游民评测7.2分 心有余而力不足

原本我以为这部Epic独占、没什么宣发、名字也土土的《烈焰之刃》会是一部粗糙的动作游戏小品。但其内容量居然称得上“量大管饱”,满打满算的流程差不多有三四十小时。

在《烈焰之刃》的试玩中,其给人印象最深刻的是四方向交互的战斗,以及可自定义程度极高的武器锻造系统。但没想到的是,最终在正式版让我坚持打完游戏的,反而是其高规格的银河城地图设计,以及出色的探索驱动。

开发本作的工作室水银蒸汽,曾经在任天堂手下外包过《银河战士:生存恐惧》,更早一点,还在科乐美手下开发过两作《恶魔城:暗影之王》。所以其在地图、隐藏要素,以及场景结构的纵深与回环上,都有着满满3D恶魔城的风味。

但考虑到其手感与画面确实有些落后于时代,加上游戏后期所暴露出的游戏性匮乏与关卡设计上的缺陷。最终它仍然摆脱不了一个“平庸”的评价——只是这份平庸并不代表内容平平无奇,反而是因为其优点和缺点都太过明显。是否值得一玩,得看能不能对得上电波。

并非燃烧刀

虽然游戏标题名为《烈焰之刃》,但游戏中玩家无法使用任何魔法进行附魔,也不存在什么冒火的直剑,只能使用最冷硬的兵器,进行最复古的一招一式近战。

普通攻击(和长按重击)是主角唯一且有效的攻击手段。与其他动作游戏不同的是,玩家可以自由操作攻击的上下左右方向,对敌人的不同部位造成伤害。如此设计也并不是多此一举,因为根据敌人的类型和装备不同,其每个部位所拥有的穿刺、挥砍、钝击的防御力也都不同。

在战斗中,玩家一方面需要选择能够最大程度造成伤害的攻击方式,同时也要选择敌人防御薄弱的方向进行攻击。虽然听起来复杂,但大部分时间只要盯着锁定敌人时的绿色边框(低防御力部位)打即可。

由于玩家只能使用近战武器,敌人的设计也必须照顾玩家性能。这就导致大多数怪物没有花哨的技能,使用的武器也均是常见冷兵器。当然,一些敌人的弱点方向会跟随其招式产生变化,还有一些敌人在出招前会出现短暂破绽,需要玩家趁机出手击破,应对起来还是挺有意思的。

只是有特别设计的敌人整体来看并不多。虽然游戏拥有三十多种类型的敌人,但大部分战斗给人的感觉,都是“回合制”一般的轮流攻击、防御和闪躲。角色除了体力和血量之外,几乎没有能力成长,直到后期这套战斗流程也没有任何改变。如此贫乏的战斗系统,自然难以撑起三四十小时的体验。

好钢要用在刀刃上

游戏的锻造系统初看起来复杂,但当材料解锁得足够多时,你会发现锻造的本质是从“切割、耐久和防御”这三个属性所构成的三角形范围中,按照需求来定制。

锻造时,玩家可以选择平衡发展属性,让这把武器在任何场景下都适用;也可以制作一些“特化”版本,例如全堆攻击而放弃防御与耐久的“玻璃大炮”,只为了能两三刀就干掉那些难缠的精英怪。

锻造时的构筑,其实存在一些逻辑陷阱。举例来说,我曾想锻造一对耐久较高的双手斧用来推图,因此在锻造时只注重耐久属性,忽略了武器“挥砍”时的穿透性能,导致很多时候只砍了几刀怪物,刃就钝了。结果就是多余的耐久完全被浪费在频繁修理上,反而不如一些耐久适中但穿透率更高的武器更耐用——因此在《烈焰之刃》中,“好钢要用在刀刃上”还真不是一个抽象的概念,而是有实际意义的实践。

由于锻造系统提供的属性定制能力很高,所以很多时候都可以尝试一些极端的武器设定,实现不同玩法。例如极大增加“完美防御”的时间窗口,让弹反判定更加轻松,就可以相对稳定地通过“精防”敌人的攻击使其踉跄,打断其进攻节奏,还能让主角持续获得无限精力buff。

游戏虽然存在武器耐久度系统,但它并不会像《荒野之息》那样带来严重的焦虑感。一方面武器相对耐用,平均一次攻击只消耗2~3点耐久。算下来一把400左右耐久的武器,足够玩家杀死百八十只怪。实话说,当第一张大地图推完,我也没有任何武器用到耐久耗尽的程度。前期若不追求高属性,只需一把“能用”的武器,那么打造所需的材料其实是非常少的。

另一个重要的机制在于,当一把武器使用得越多、杀敌越多时,它会积攒大量类似声望值的属性,将拥有声望的武器在即将损坏之前交给特定NPC,就能够兑换到比打造时所消耗的更珍贵的素材。因此,完全可以放心大胆地挥舞它们。

值得一提的,还有本作所提供的各种百科条目与敌人说明书。当玩家累计杀死某个敌人一定次数后,便会在日志中解锁更多关于它们的资料,包括其对不同伤害类型的抗性、行动规律和应对方法等。百科中的条目相当精致,甚至根据玩家对敌人了解程度的不同,其插画会有从草图变成完整美术图的渐变。就像《恶魔城:暗影之王》中,主角的每个招式都有精细的手绘动画那样令人印象深刻。《烈焰之刃》的3D画面表现可能较为一般,但其2D美术还是值得称赞的。

宛如蚁巢的地图设计

整个《烈焰之刃》体验下来,果然还是地图设计部分最让人沉浸,也是水银蒸汽最拿手的地方。

本作完全采取银河恶魔城地图设计,场景的利用率极高:房顶、地下,还有一些看似没有交互的铁门后,其实全都是路。整个探索体验就像是在蚁巢里漫步一样,几乎走两步就是一个分支,这些岔路就像是蚁巢中的网络那样联通。有些会在不久之后合并到一起,有些会通往隐藏和收集品,甚至与其他场景打通。

这样的场景设计并不只是在城堡这样的箱庭区域使用,即便是平原地区,也到处是精心的关卡设计。游戏的地图规模非常大,而且很立体,有些地图上只有巴掌大小的地区,实际探索起来可能要花费三五个小时。

但或许是缺乏一个有资历的游戏设计指导,也可能是水银蒸汽首次原创IP没有把握好度量。这个看似精致的地图,探索起来会遇到的问题其实相当多。

一方面是游戏缺乏足够的目标引导,主线道路上非常容易迷路或失去方向。部分提示甚至语焉不详,需要玩家自己摸索解决。一些前往下个主线区域的道路,藏在几条分叉路线的末尾,或不起眼的可破坏门后,如果不留心观察很容易错过。

而游戏的主线探索流程更是支离破碎,很多时候需要玩家回过头来重新探索之前的区域,才能找到所需道具。有时候十几小时前路过的封闭大门,或是急着赶路跳过的精英怪,都会在这个时候变成阻碍推进的麻烦。这种跳跃式的地图推进,对玩家的记忆力和耐心都是一种考验。

而另一方面,游戏刻意设置的门锁和回头路过多且无意义。流程不够精简所带来的,就是许多地方明明可以直接通过,却非要让玩家钻个洞、爬个楼、开个门才能继续。这种流程上的设计本意其实是好的,但在本作中有点过度和滥用了。

最糟糕的是,部分关卡还存在相当恶意的探索限制。例如在猩红堡垒场景中,主角需要护送一个小骷髅,这期间不断会刷新一种“保姆怪物”追杀主角。一旦主角被击中,小骷髅就会掉落,并被保姆“捡走”藏到堡垒的某处。如果强行跑酷探图,很容易被保姆趁乱抢走目标,还得再浪费大量时间把小骷髅找回来。这种体验确实紧张,但给人更多的是无止尽的麻烦。

结语

《烈焰之刃》是一款有野心,设计新鲜,不套路化的小众作品。尽管开发者似乎没有能力将每个部分都打磨到最好,但却又能搬出一个可探索性极强的银河恶魔城地图。最终使它成为了一款令人遗憾的作品:其创新带来的独特体验,与其设计缺陷都融合在了一起,几乎让人又爱又恨。

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