序言
以文化特色为卖点的游戏,倘若它有着突出的美术风格、成熟的玩法特色和细腻的情感表达,那么这款游戏一定会吸引到不少玩家。《山海旅人》就是这样一款游戏。
在四年前,《山海旅人》那像素风泼墨山水般的画面,搭配着朴实却不失优美的文字,它带给玩家的震撼如同泡茶时缓缓攀爬而上的清香。那般清幽又无法忽视。
时至今日,玩家们期待已久的续作终于推出,依旧是由发行了《三伏》、《火山的女儿》与《黑暗世界:因与果》的Gamirror Games发行。
《山海旅人》靠着自身有趣的文字解谜脱颖而出,有趣的是,制作人并没有继续挖掘文字解谜的玩法,团队选择了一条相当不同的道路,战斗冒险。2D像素风游戏的战斗制作对于该领域陌生的团队来说,不可避免会有一些难度,如此大胆的尝试让我不禁好奇《山海旅人2》究竟会给我什么样的新奇体验。
逆梦师,还逆梦吗?
在游戏中,玩家将扮演七云,也就是最后一位“逆梦师”,与包藏祸心的白莲教对抗。
《山海旅人2》中七云依旧是那样靠谱又不靠谱的形象,作为最后的逆梦师,七云为了世界和平冲锋陷阵,却完全没有少年漫画男主的热血气息。这种中式的淡然,疑似续作中为数不多与前作一致的内容。
是的,我以为的《山海旅人2》加入了战斗元素应该是丰富的文字推理与环节紧凑的战斗冒险结合。结果前作中直击人心的文字推理被弱化到了令人发指的地步,整个流程玩下来的感受只有:“这还是山海旅人吗?这给我干哪儿来了?”
相信玩过《山海旅人》的玩家都对逆梦这一玩法印象深刻,前作中连狗都会一直思考的设定,让这一玩法承担了很重要的叙事作用,回忆与现实紧密串联的设计成为了作品抓住玩家的重要原因。
没玩过前作的玩家也不用担心在续作中玩不好“逆梦”玩法,因为在《山海旅人2》中这一玩法被弱化到让我觉得,只是为了证明七云在地府住了这么久依旧是逆梦师而出现。
《山海旅人2》在逆梦玩法中增加了“寄名”的步骤,我大胆猜测,这是由于逆梦玩法被削弱得太过,于是制作组天才地想出了推理大家名字的玩法来增加可玩性。
这个设计有用吗?有的,当然有的,让玩家明确感受到《山海旅人2》是机械解密和战斗冒险游戏的作用相当大了。
《山海旅人2》在战斗之外有一个重要的玩法就是神器,游戏中的神器可以帮助玩家通过无法通过的道路,例如赶尸棍可以让玩家操控僵尸将荆棘清除。
游戏中除了清除荆棘,神器还有什么作用吗?有,可以还原坍塌的道路,让玩家得以通过,还能通过雷电促进植物的生长或消灭植物,让玩家得以通过。
这些神器的作用基本都只有在其出现的板块有用,尤其是赶尸棍,在结束了那一部分的剧情后可以说是再也没有用上过。
平心而论,能理解制作组想要在玩法上创新的心情,也一定会有人对于这种像素风2D战斗冒险游戏感兴趣,剧情的表现力不再是通过逆梦表达,却也依旧逐渐引出了七云身上那些未曾解答的过往。
只可惜作为欣赏“逆梦”玩法的我来说,会表示相当遗憾。
逆梦师,也坐牢吗?
考虑到开发者第一次制作这种战斗冒险游戏,《山海旅人2》的整体战斗设计还是相当不错的。
但是在抵达人间后遇到第一只小怪时,当我还在摸索攻击距离就被它两下带走四分之一血量时,我意识到事情并不简单。
在《山海旅人》中孱弱的周七云,突然捏着铃铛开始战斗,这宛如林黛玉倒拔垂杨柳,贾宝玉铁蹄踏黄沙,总之就是文官当武将用的美感。
即便如此,由于最原始的小怪攻击力只半格血,这时候还能轻松应对,直到第一章节的尾声,遇到白莲教第一名成员时,更是吃到三次左右的技能就GOODBYE。
血量低得发指是让我觉得坐牢的第一点。《山海旅人》中逆梦师的设定是,由于需要逆转时空,逆梦师的寿命会受到折损。在这样的设定之下,七云开局只有四滴血也是很好理解的。与此同时,在前期手上只有采来的野果时,一口果子只有半格血。
而BOSS一下打一格血,每次技能切换期间只够摸她两三下,但凡贪了就只能吃技能。这种需要记忆BOSS技能顺序来走位摸死对方的设计一直到很后面都存在,甚至在后期的小怪身上,你也要运用这个技巧。
好在这一部在增加战斗系统的同时也为玩家提供了炼丹系统,在探索中学会不同丹药的制作后可以大大增加战胜BOSS的几率。血条与精力值上限也可以通过收集精粹来提升,每获得3个都可以在土地庙出升级一次血量或精力值。
其次让我感到牢底坐穿的,是游戏中只有一种武器。这唯一的武器是铃铛,它并不能面向任何方向,都可以攻击那个方位的敌人,玩家需要在少得可怜的血条危机中努力变更走位到能够精准打击到敌方的位置。
是的,《山海旅人2》中探索地图的过程中会不断遇到妖物,后期有些妖物可能不到四下就能让我们的七云殒命,就在这样的设定之下,游戏中依旧只有铃铛这一种武器。
还没完,我还在坐牢。牢味第三点,也是在打第一个BOSS时让我最无助的,玩家在前期是没有护盾与闪避的。护盾和闪避的能力需要玩家在剧情推进的过程中以奖励的形式获得,而哪怕是有了护盾和闪避之后,也会有精力条限制使用时间和次数。
护盾持续开启有免伤效果,在伤害将要打到七云身上的时候进行格挡会有反伤效果。没错,熟悉的反伤它又来了,一些特殊情况下,七云的铃铛没有办法攻击到敌人,这个时候就只能通过反伤来打断对方的状态。
这里需要注意的是,在闪避完之后玩家是不能秒开护盾的,精力条耗尽后也要等回满才能再次使用护盾和闪避。
很牢,很硬核,《山海旅人2》的战斗真的很硬核。
说它魂,并不是说魂系战斗是坏事,就像我说的,《山海旅人2》的战斗系统还算不错。但是过分强调的战斗难度很容易让玩家产生胜负欲,更别提每一次面对BOSS都得死几次,在记住其出招规律后才能通关,这直接导致《山海旅人2》的剧情沉浸感远远不及前作。
结语
《山海旅人2》,终不似往日模样,亦枝繁叶茂。
或许是前作的成功让我对于《山海旅人2》的期待值有些高,作为一款解谜加战斗冒险的剧情游戏来说,战斗难度和解谜趣味性都有所设计,趣味性并不算低。
只不过这款游戏必然有很大一部分玩家会是前作的粉丝,对于这部分受众来说一定会有人因为逆梦玩法的弱化而感到遗憾,就像我一样。
作为一款剧情向游戏,解谜和战斗都应该是增加玩法趣味性或为叙事而服务,毕竟剧情才是游戏最大的卖点。《山海旅人2》对战斗难度的拿捏还需要更多的打磨。
话又说回来,开发者第一次做战斗系统能够达到这样的水准,还是看得出来花了不少心思的,打完最终BOSS后我的心情是建议大家都去玩一下。
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