比黑神话早20年!火遍世界的《刀剑》,为何续作全暴死?

刀剑封魔录

有这么一个国产武侠IP,它的初代作品被视为“中国首款ARPG”,22年前就已在海外市场崭露头角,在单机游戏盗版横行的年代销量竟达到20万份。

可口碑销量双丰收的它,却压根没赚到什么钱,想靠着网游化来逆天改命,最终却惨淡收场。

时至今日,它仍是许多玩家心中关于“武侠”、“动作”的最好诠释,是无可替代的白月光。

今天我们的主题,就是和大家聊聊经典国产武侠IP《刀剑封魔录》。

它因何而生,又为什么走向没落。

02
诞生

虽然《刀剑封魔录》的诞生,很大程度上是受到了暴雪《暗黑2》的启发,但其实初代游戏并不是对《暗黑2》的拙劣模仿。

像素团队在《暗黑2》的ARPG玩法框架上加入了自己的理解,其中断肢系统的设计,以及对动作要素的着重强化,都让初代《刀剑》在同类作品中显得别具一格。

这样的改动,其实和像素软件的老板刘坤的个人喜好有关。刘坤钟情于《拳皇》《街霸》等街机格斗游戏,因此在游戏开发过程中有意识地强化动作要素。

游戏发售后,收获了海内外众多玩家的好评,甚至连续三日登上 GameSpot 角色扮演类游戏榜单榜首。要知道当年能上这种榜单的,可是《暗黑2》《无冬之夜》这样的顶尖作品,能和一众高手打得有来有回,总归是有点实力的。

可就是这样一款品质称得上优秀的作品,却差点中途夭折了。

彼时,像素软件刚从目标软件独立,面临着严重的人力与资金短缺问题,公司成员需自筹资金,才得以勉强维持游戏开发工作。

好在,像素软件随后获得了瑞典游戏发行商以及中国台湾地区独立游戏团队的支持,在一定程度上缓解了困境,使得游戏开发得以顺利完成。

最终,该游戏在全球范围内实现了20万套的销量。尽管以当下的标准来看,20万套的销量不算突出,但考虑到当时消费水平较低且盗版游戏泛滥的市场环境,这一成绩依然值得认可。

那在口碑销量都不错的情况下,刀剑让像素名利双收...了吗?

实际上,初代《刀剑》不仅没让像素大富大贵,反而让像素“大负大跪”了。

由于游戏发行商失联、销售分成未兑现等原因,像素软件仅获得数万元的签约费,甚至连游戏实际销售数量都难以确切掌握。

凭借这微薄的资金,像素软件在初代《刀剑》的基础上,增添新内容,推出了《刀剑封魔录外传:上古传说》。

遗憾的是,这部续作依然未能为像素软件带来可观的经济效益。

此后很长一段时间里,“穷”成为了像素这家公司的主要难题。

03
迈向网游化

千禧年后,国产游戏网游化趋势愈发明显,生来和“穷”结缘的像素想要活下去,也只能顺势而为。

于是在2003年,像素找到当时的行业龙头搜狐合作,共同推出了《刀剑online》。

这部网游作品基本沿袭了《刀剑封魔录》单机作品的特点。小众的上古神话题材、出色的战斗系统,这些都让《刀剑online》有别于市面上其他武侠游戏,尤其是战斗系统,闪避、防御、连招之类的设计,让玩家在网游中体验到格斗游戏中那种见招拆招的爽快感。

这种独树一帜的“国风剑戟格斗”气质,让《刀剑online》成功在网游市场上分得了一杯羹,还积累了一批核心粉丝,也就是初代目的“橡皮泥(粉丝爱称)”和“稻米(刀迷)”。

可惜好景不长,之后像素与搜狐双方因经营理念不合分道扬镳,像素将《刀剑 online》的版权出售给搜狐后,开始着手开发《刀剑2》。

在筹备《刀剑2》的时候,《魔兽世界》在全球的风靡,引发了网游3D化的热潮。

像素自然也希望顺应这一趋势,用3D技术来给《刀剑封魔录》这个看家招牌“镀个金”。

但脱离合作后的像素面临资金短缺与3D游戏开发经验不足的双重困境。许多老“橡皮泥”都知晓,当时像素已经窘迫到需要老板刘坤跑出去开饭馆赚钱用来补贴公司。

最后,还是仰仗藤子的大手,像素才撑过了那段艰难时期。

同时,为了给《刀剑2》的开发奠定基础,像素推出了首款3D试水之作《寻仙》,该游戏由腾讯负责发行。

虽然说《寻仙》是一部试水游戏,但它的意义不可谓不重。

一方面,它帮助像素攻克了3D技术难关;另一方面,也使公司摆脱了经济困境。

我印象中就记得,当时有项目组员工发微博说,系统后台收到了一笔300W人民币的充值订单,创下了腾讯单笔充值的最高记录。

在玩法方面,《寻仙》也获得了众多玩家的认可,不少玩家将其称为国风版的《魔兽世界》。

《寻仙》的成功,为像素开发《刀剑2》提供了有力支撑。经过三年的精心打磨,《刀剑2》于2011年正式上线。

《刀剑 2》不仅延续了刀剑系列一贯的美术风格,其动作系统也更加成熟完善。很多老玩家都说,刀剑2在动作上完全不输《侍魂》《刀魂》这些老牌的剑戟格斗游戏,甚至有人认为它的动作系统是网游天花板。

正是靠着独一份的气质和IP的号召力,《刀剑2》吸引了不少新老玩家的注意。

同时在腾讯的推广策略下,靠“硬派武侠网游”的title,《刀剑2》吸引到了一批MMO玩家。

但是吧,虽然来了量,游戏的口碑却逐渐呈现两极分化的态势。

当时国内主流网络游戏,大多以数值成长和社交互动为核心驱动,操作难度普遍较低。对于习惯了低操作门槛的网游玩家而言,《刀剑 2》硬核的游戏内核存在一定的适配问题。

加上游戏画风与当时流行的日韩审美风格不符,成了游戏最大的劝退点。

我举个简单的例子吧,刚进游戏的时候,玩家要在“新手村”瓦当镇上与各店铺老板过过招,这实际上是游戏战斗系统的教学环节。

但当时就有很多玩家,习惯了传统网游的“站桩”战斗玩法,搞不清楚受身和闪避,也不知道怎么打浮空和硬直,不懂如何将连招收益最大化,于是在教学关,结结实实地挨了一顿毒打。

可以说,当时新手教学的难度已经超出了很多玩家的接受范围,一怒之下退隐江湖的少侠不在少数。

在我的印象中,游戏公测一段时间后,像素才下调了教学任务的难度,还推出了“助战系统”,鼓励老玩家帮助新手度过难关。

至于这个解决方法究竟能留住多少新玩家,也只有像素自己知道了。

04
惨淡收场

不过吧,没能吸引到更多玩家也不是什么大事,毕竟基本盘摆在那,能在小圈子里活得滋润也算不错。

可惜的是,像素没能做到。

公测一段时间之后,像素为《刀剑2》推出了第一个大版本更新——马战,这次更新几乎将像素多年积累的口碑和基本盘砸得稀碎。

马战版本推出了几款“骑乘专武”,这些武器伤害高、范围大。

于是,《刀剑封魔录》被硬生生玩成了《骑马与砍杀》,在副本、战场、野外的地图,随处可见一群骑兵在跃马扬鞭。

《刀剑2》本来是一款以“动作”见长的网游,马战版本一出,PVP环境迅速恶化,马战的优势极大,这就导致一大批喜欢“步战肉搏”的玩家跑路了。

随着玩家持续流失,游戏营收问题逐渐显现。

《刀剑2》摒弃了《刀剑online》采用的点卡收费模式,转而采用免费游玩、道具付费的运营模式。

一开始游戏内要花钱的地方很少,商城中除了几套付费外观,以及诸如 “神仙索”“易容匣” 等对游戏数值平衡无影响的道具,可供玩家消费的选项极为有限。

加上《刀剑2》中的PVP擂台、战场都有平衡,玩家间的数值差距基本都被抹平。

在人物等级足够,解锁了关键技能的情况下,只要你自身技术过硬,哪怕对方高你十级,你也有一战之力。

然而,这种商业运营逻辑的前提,是需要维持庞大的玩家基数,即《刀剑2》必须保持较高的日活跃用户数量(即大DAU)。

平民玩家不需要花钱,土豪玩家没地方花钱,那么当玩家不断流失,营收压力上来时,就只能“卸磨杀驴”了。

此后,《刀剑2》游戏商城内上架了越来越多的付费道具,像装备宝石这样,影响角色属性数值的道具也被摆上货架。

《刀剑2》策划“何有才”早期向玩家许诺的那句“不卖宝石这种影响属性的东西”沦为了空谈,最终也成了社区中的笑柄。

对于《刀剑2》,相信很多玩家心情都是很复杂的。

一方面是《刀剑》的气质,很难在市面上找到替代品,另一方面是如今的《刀剑2》早已面目全非。

每当市面上出现新的武侠游戏时,很多老玩家都会不自觉地拿《刀剑2》做对比,而一旦发现新游戏某方面不如《刀剑2》时,就会萌生“再回去看看”的念头。

在弃坑好多年之后,我就心血来潮回了一趟“瓦当镇”。

虽然当时服务器里已经没有多少玩家了,但还是有路人非常爽快地接受了我的PK!

结果只见对方从腰间拔出我从未见过的副武器“双截棍”,上来“当当”两棍给我送走了,意识到事情不对的我只能傻在原地……

可以确定的是,现在的《刀剑2》虽然还在运营,但已经基本已经没人玩了,只剩下一些还在养服的氪金大佬,打开游戏官网,也会发现更新日志还停留在了2020年。

不过讽刺的是,官服还没停服,私服却已经泛滥,实在是让人唏嘘。

05
结尾

说实话吧,我觉得像素并非没想过拯救刀剑这个IP,毕竟,作为较早布局手游赛道的游戏厂商,像素曾对刀剑系列寄予厚望。然而遗憾的是,该系列的手游作品均未能取得成功,《侠魔志》胎死腹中,《刀剑兵器谱》也已停服。

此后,像素逐步将重心转向新IP的开发,如《妄想山海》与《硅基宇宙》等作品。

至此,像素初入游戏江湖时所携带的那柄刀剑,彻底被封存在了中国网游发展的历史长河之中。如今,唯有我们这些曾经的老玩家,还会偶尔将其拾起,细细回味。

在前两年,《刀剑封魔录》初代作品重新登陆Steam平台,17173的编辑在采访像素软件创始人刘坤先生时,也曾试探性地询问有关单机续作或重制版的可能性。

然而从他讳莫如深的回应中不难看出,“刀剑”这个IP或许更适合以一段美好的记忆形式,永远留存于玩家们的心中……

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