《山门与幻境》:被调侃烂的毫无新意的国产修仙游戏,1年时间竟“咸鱼翻身”?

前言

《山门与幻境》,一款国风修仙主题的游戏,也是一款缝合游戏,将玄幻、修仙、养成、种田、战斗等元素融为一体,玩家将扮演掌门之子,重建山门、探寻功法、种植灵田、炼化法宝,培养弟子,最终成为仙界最强门派。

从游戏的名字便可窥见其核心内容:“山门”象征着建立并发展自己的门派,而“幻境”则代表着各种挑战与副本。幻境战斗获得资源,用于经营,发展山门宗族体系;山门的发展又加强幻境战斗实力,二者相辅相成。

经过一年的时间,游戏从最初EA版本的“褒贬不一”到如今正式版的“特别好评”,成功实现了口碑的逆转。

02
仙味十足

作为一款以“门派经营+修仙体验”为核心玩法和卖点的游戏,其主题不仅体现在游戏的题材与玩法上,更在于游戏中的细节与元素。

玩家在游戏中不仅仅是简单地经营一个门派,这和模拟城市没有什么两样,也不是像《城市天际线》、《纪元1800》等那样以造小麦、造啤酒、造面包为主,这跟中国的文化有很大差异。

在游戏中,玩家可以炼丹、炼法宝、造兵器、种灵田等,体验到完全属于我们本土修仙文化的内容。这种归属感与沉浸感,是许多有着修仙梦的中国人所需要的虚拟精神世界。

游戏画面极具特色,不是淡雅的水墨风,而选择了浓墨重彩,是浓艳还是廉价全凭个人审美喜好。修仙元素的氛围倒是做得不错,古风建筑(使用了唐代建筑风格)、炼丹、灵药、修炼、突破、飞升等元素随处可见。各类功法召唤的都是仙鹤、九尾狐这种东方题材的动物,既满足国人的文化接受,也能够让西方产生文化好奇。

但是游戏的世界观并没有做得特别深,也没有做得特别严肃,简单地描述了一个落寞门派复兴的过程。有一些梗融合在剧情里面,让玩家感觉到休闲和轻松,回归好玩有趣的本意。

然而兴许是游戏过于沉醉于修仙的氛围了,导致游戏中出现大量修仙术语,假定玩家都是知道修仙体系的同好,这就让一些没有接触过修仙题材的玩家感到消化困难,此时如果转换到英文,反而能更好地理解,这多少有点圈地自萌的味道。

03
缝合玩法

玩法方面,《山门与幻境》并没有做出什么所谓创新性质的“杀手锏”玩法,它的独特在于缝合内容的独特性——国内的3D风格模拟经营游戏还是比较少的,同时结合仙侠题材的在国内几乎没有,再结合肉鸽战斗的应该就只此一家。

至于它后期的口碑反转,得益于对于缝合内容的自洽圆融程度越来越高。

对于熟悉模拟经营类游戏的玩家来说,本作的上手难度并不高。游戏并未设计过于复杂的经营系统,而是侧重于修仙玩法。

进入游戏后,玩家需要选择形象和先天加点。初始阶段,玩家需要在有限的点数内进行选择,包括传承诛天令、入道之基、成长经历、奇遇经历、寻找弟子以及宗门选址等。这些选择将直接影响玩家的初始能力和发展方向。

游戏中的UI设计也贴合修仙题材,如事务所作为任务发放地,玩家在建造好相关设施后,便可将任务投放到事务所中,弟子会自动领取并执行。

同时,游戏还提供了详细的说明书供玩家查阅,方便新手玩家快速上手。由于游戏的内容过于庞杂,UI也似乎无法更轻便得呈现出来,在一些非常规分辨率下,UI在正常游戏时还会互相堆叠打架,这种对细节的无暇顾及也正是游戏目前现状的一个缩影。

游戏中玩家需要建设自己的山门,培养弟子规划工作,并不断修仙渡劫。除了模拟经营要素以外,还有多种肉鸽幻境副本可供探索。制作组为游戏加入了修仙小说之中喜闻乐见的门派战斗设定,玩家可以在山海世界大地图中发动宗门战攻城略地。

在进攻前,玩家需要指派弟子并购买加成,律令系统则为战斗提供了多样化的加点选择。战斗中,玩家可以反复部署弟子,体验策略与运气的较量。即使战斗失败,也不会对玩家造成太大损失,只需回去好好训练弟子即可。

除了战斗外,游戏还提供了丰富的养成玩法。修炼台、合欢台等设施可供弟子加速修炼和双人同修秘籍。每个弟子都有自己的突破、功法学习和法器修炼等成长线,需要玩家精心培养。

从正式版来看,数值策划这一块依然是游戏的弱项(游戏前期也是因为几乎为0的数值策划被喷得不轻),前期要快速发展又极度缺人,进度推的老慢,玩得不够顺畅,到了中期又变的乏味,肉鸽战斗完全没有爽感,局外成长非常慢且内容重复很高,但是好歹总算是能够玩下去。

此外,游戏还设有副本如“仙魔之塔”、“玄光幻境”、“苍梧深渊”,分别对应不同的玩法和挑战,为玩家提供了更多的战斗乐趣和养成机会。可以看到,这又是一个缝合的玩法,选择了类吸血鬼幸存者的这个模式作为突破口,并加以发展。

吸血鬼幸存者里面的角色是没有成长的,但是为了与修仙更好地结合,游戏对类吸血鬼幸存者的玩法做了一定的改变,添置了大量的关卡,当玩家在炼气期,初期碰到怪就会比较弱,越往后面打可能就会碰到很强的怪。

04
新增内容

自EA以来,游戏的更新频率十分高,这份敬业值得肯定。直到最近的正式版,游戏还是塞入了大量的新内容。

在正式版游戏中,补充了修仙界的门派比武,玩法系统会自动触发门派比武事件,玩家作为掌门可以挑选得意的工具人参加与其他门派弟子间的对决,最后角逐出的胜利者将获得奖励。同时在比武过程中还可以使用买通、下毒等计谋,以及押注弟子的比武胜负。

另外修仙门派内部也有很多更新内容,作为掌门现在可以颁布门派政策,每过一段时间玩家就可以在刷新出来的两个政策中任选其一,不过这些政策都是有利有弊的。最重要的是现在玩家终于能够操控掌门飞升成仙了,掌门在到达飞升10层后可以选择升仙,这时候就会进入一个难度颇高的副本,可以选择三个弟子辅助作战。

在飞升成功以后,门派将委任新的掌门并获得永久buff。子嗣系统则允许掌门和弟子或者弟子和弟子双修之后,有几率产生子嗣,玩家可以培养天赋异禀的子嗣,成年以后可以加入门派。

虽然工作室的勤勉值得肯定,但是目前免费DLC的获取方式是入群后免费领这种建立私域并引导好评的做法。这种PDD式的“好评返现”在国内这种风气下似乎成为了习常,但我并不希望这种做法也污染到游戏圈里来。

05
一个问题

总体而言,《山门与幻境》跻身如今的缝合大潮,是一款有自己想法的游戏,但鉴于游戏团队的稚嫩,有很多最基础的问题需要解决,好在我们看到制作团队也在用“勤能补拙”的方式弥补这样的问题。

但它现在的目标是让整体玩法立得住、每个玩法之间能构成正向循环,消除粗糙感倒是要退而求其次的追求。

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论