《来自星尘》评测:手游大厂不赚暴利做买断制,却惨遭玩家调侃:“应届生练手?”

前言

自从《帕斯卡契约》之后,国内的单机手游就再没有引起特别注意的作品出现,算了一下,距离《帕斯卡契约》问世居然已经过去了快四年的时间。在这段时间里,国产二游蓬勃发展,但几乎无一例外的,它们都是以F2P(免费游戏的面貌出现,内购付费)方式盈利。

这就是《来自星尘》会备受关注的原因——这个市场太需要有孤勇者去打破这个服务型游戏垄断市场的局面,让其他游戏公司看到,原来做单机手游也能养活团队,原来手游用户也愿意为高质量游戏买单。

于是压力给到了《来自星尘》——这是鹰角网络自《明日方舟》后,时隔五年后推出的第二款游戏,前者现象级的成功对新作抱有一定的期待:指不定又能搞出个爆款呢?

02
总体印象

这次我们换一个评测的叙事方法,先讲讲我的总体印象。我在苹果商城App Store花了68元,下载了5GB多的游戏,体验了半天。第一感觉是:

没有恰到饭,所以真金白银的买了游戏

这个建模质量,无论人物还是景物,已经完全没有办法和市面上的二游相抗衡,甚至低于国内二线二游的水准,人物的“服化道”不够精美,表情不够生动,不能唤起玩家对“纸片人”的喜欢,场景则缺少细致的材质纹理,整个世界给人的感觉比较空。剧情演出方面,包括台词、运镜、配音,都比较一般。

于是我调整了心情,抱着是在玩一款10年前游戏的心情继续玩下去。

游戏的指引部分做得很有自己的风格,并没有亦步亦趋地去搬运其他游戏的成熟模式,对于水平较高的设计者,这样的原创路线值得赞赏;但对于水平不太够的设计者,闭门造车很可能引发灾难——整个引导部分美观感欠奉,也非常不人性化,有时候我居然需要费力去思考到底按哪个按钮才能把引导关掉。

当我继续硬着头皮玩下去,总算摸到游戏玩法框架的门槛,回头发现:哪些蹩脚的新手引导反而是我深入了解这款游戏的门槛。

游戏的世界观有自己的一套系统,但是生词涌现得过快,剧情又展开得很慢,让人很难有代入感。

游戏的回合制有点特色,但玩法节奏不快,玩法也略单一,虽然振刀机制很爽,但游戏似乎陷入了一个不振刀打不过的怪圈,光推主线不足以顺利一路前行,有时必须偏离主线刷怪升级,但因为前面所述的原因,刷怪挺痛苦的。

总之,《来自星尘》卡在了“不算好玩”和“还是能玩玩”的罅隙里,尴尴尬尬,它处处泄露出游戏团队在能力上的短缺和不足,像是一个实习生团队扛起了公司T0级作品的那种力不从心。对于自己投入的成本而言,68元肯定不算贵,但对于玩家来说,尤其是钱包不算鼓又没有习惯单机买断制的国内大部分玩家而言,贵了。

03
仍有美学追求

对《来自星尘》的不忍苛责来自于对背后团队的认知以及对游戏中视觉亮点的察觉。

游戏团队完全没有3D游戏的制作经验,结果一上来就挑战一个有着宏大世界观的3D故事,形式上还是单机游戏这个最讲究游戏品质的硬骨头,最终成品中的局促和难堪几乎是注定的。

但这并不意味着团队仗着力有不逮就摆烂,游戏中部分美术风格和设计元素还是能够惊艳眼球的,只不过不能均匀地铺开在游戏的方方面面。

黑金与蓝绿的配色方案,以及大量使用三角形的设计,展示出游戏与科技相关的韵味,能感受到团队想塑造出光怪陆离感的异星球的野望。

部分界面的设计,尤其是摆渡房车中导航台和料理台的样子,以及指尖游走于车厢内部环境时视觉角度的自动切换,都给人从未有过的新奇体验和良好的观感。

和FF15一样,《来自星尘》对美食料理有着谜一样的执着,菜品的建模极尽细致,色香味俱全,居然是寂寥苍白的世界中最大的亮色——虽然排版上仍然有点奇怪。

和游戏世界观相契合的波粒二象性,也以灵动的形式体现在UI和设置菜单中——比起具象的人事物,团队在表现抽象的科技感方面似乎更为擅长。

在大世界中探索得到的文件,负责诉说游戏的世界观,虽然浮躁的我不会细看,但一眼就能看出这些文件的精致程度,它们图文并茂、排版考究,亦古亦今的风格,像是串起了过去与未来。

此外,游戏清朗静谧的音乐也是氛围感十足,保持住了鹰角的水准。

04
有特色的回合战

《来自星尘》的战斗系统可以归纳为半即时制回合”。虽然回合制总体还是有“敌方回合”和“我方回合”的区分,但游戏的战斗比起古早JRPG还是多了不少动感。

每个角色都有“波流形态”和“粒象形态”两套技能,每种技能在战斗中都有独特的效用(如先攻、浮空、击落等),玩家可根据自己的喜好和战斗需求在角色界面自定义技能组合。当玩家在战斗中满足这些特性的条件时,就能获得一个行动点,从而构建出高效的连招和行动点循环,实现单回合内的输出最大化。

“光影协同”系统类似于一个弹反系统,玩家需要根据敌人的攻击颜色(红蓝两色)选择相应的方式来进行弹反。弹反的时间要求比起魂类游戏还是比较宽松的,在攻击颜色闪起的刹那到闪灭结束的时间段都能弹反成功。不同角色的弹反效果也不同,如薇³可以削减敌人的稳定性,雁则可以快速积累大招条。

这个系统要求玩家快速反应、精准操作,但一旦成功也能有极高的收益。成功执行“光影协同”有几率进入子弹时间,能够无视行动点数和回合限制对敌人进行好一顿胖揍,这可能是我游戏中最爽的时刻。

游戏中还有一个类似萌宠系统的无人机,能通过消耗电池使用战斗功能,提供奶血、破盾等辅助服务,在BOSS战中发挥尤其重要的作用。

此外,《来自星尘》的战斗系统还提供了充分的自定义空间给玩家。玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择不同的角色、搭配不同的技能、制定不同的战术策略。这种自由度让玩家能够构建起自己的风格和策略,在攻防两端都展现出独特的个性。

游戏的养成系统舍弃了人物装备,而是用“同轨”“共轭”等方式强化。每位角色都拥有一条属于自己的同轨,在同轨界面点击界面中的一个个节点可以消耗星尘提升角色的各项数值,并解锁新的技能,可以视同为技能树。“共轭”则主要表现在“莱拉键”的制作,这套升级系统视觉上有点像七巧板,可以起到属性提升和技能加强的作用,对进行人物进一步的构筑。

虽然整套系统有个性也有乐趣,但摸清门道之后还是会嫌节奏过慢,有1.2倍速的战斗模式能更爽快。

此外,游戏用一个个任务串起了剧情,在屏幕正上方会有明确的方向指示,跑图不会迷路,但其中充斥着大量类似接任务做任务的古早RPG式目标,还是会有蹩脚的感觉。

05
结语

可以想见的是,对于《来自星尘》的评价,一定会有相当多的批评:手游玩家会觉得这个质量,玩其他二游不香么?单机玩家会觉得,这个价格比起Steam中大把打折的游戏,属实偏高了。

也有嘴下留情的玩家。因为游戏的成绩将影响着国产单机手机的未来,如果《来自星尘》失败了,那么这个领域就更少游戏公司敢投入了;而且太多游戏公司在探索出了爆款之后,就躺在功劳簿上睡大觉,不敢走出自己的舒适区,鹰角推出《来自星尘》,先抛开游戏品质不谈,其勇气可嘉、诚意可鉴。

但鉴于游戏实际上的品质,《来自星尘》难言成功,也很难在商业上取得理想的成绩。从客观评价来说,我们最多只能给它一个略高于及格线的分数。

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