游戏大变局下的或最优解

国内半年多没有发版号,国外动视暴雪、Bethesda被收购,行业强监管、头部化、老龄化的现状使一众游戏公司陷入困局,裁员裁项目不断。在这“百年未有之大变局”下,游戏公司生存和发展的路径几何?本文结合对百家公司实地调研和案头研究,试图指出一条明路。文章较长,请收藏耐心阅读。
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在这“百年未有之大变局”下,游戏公司生存和发展的路径几何?本文结合对百家公司实地调研和案头研究,试图指出一条明路。文章较长,请收藏耐心阅读。

本文逻辑


一、变局下寻找用户需求的不变量,IP
二、IP是什么
三、为什么要做IP
四、IP的作用原理
五、IP原理的应用解法
六、IP与游戏结合难题的解法


【正文1万字,阅读时间40’,感谢分享】

01

游戏公司要解决的问题——独特性


公司的本质是一群人聚在一起做产品,做产品就是解决问题,那么这里的关键是选择什么样的问题去解决。
几年前,有幸与一个如今非常成功的游戏公司老板N哥沟通,对方给出的答案是这个问题要满足两个要素:
首要的部分是这个问题要足够的难,难意味着有较高的门槛,一旦我们成功解决该问题,就可以领先市场,形成一段时间的竞争壁垒。
第二个因素是这个问题对应的市场要足够大,有充分的利润来养我们这些擅于解决困难问题的人才,在这两个因素迭加之下的选项,就是该公司选择去解决的问题。
当时听过之后,最直观的是联想到埃隆马斯克在某次访谈中提到的,也是说要选择足够难的问题来解决,而且他选择的标准还多一条,就是对人类可持续发展最关键的问题,例如应对气候变暖的电动车Tesla和发展太阳能的SolarCity,以及让人们有机会成为多行星物种的SpaceX。
时光荏苒,这几年对近百家游戏公司核心人员的实地访谈,持续的趋势分析与海内外的行业研究,使我逐渐对N哥的解答有了更深入的认识。
该公司对问题的筛选维度,或有意或无意的,击中了这个行业持续变更中核心的不变量,即用户必然追求更高的画面表现,而且可以具体到例如更高的模型面数,更精美的场景(如光照阴影、材质等),更自然的动作表情(动画效果、帧率等),即比较实际的solvable的技术美术问题,因为问题足够难,技术美术方面的实力也成了该公司强大的竞争壁垒。
所以,公司战略的关键是寻找市场和用户需求里,变化中的不变量,瞄准这方面的问题去着力解决,只要能有效解决,会大概率获得超额收益,并形成公司在该领域的核心竞争力。



接下来的问题是,当某公司已经在某方面的问题上卡住位置并形成山头优势了,其他公司该怎么办?
选择类似的问题去解决是一个答案,但必然要面临文章(行业头部化趋势下的战略和组织研究)所述的大规模高风险苦战,而且基本是较大公司也要倾尽全力才能一搏的领域。
还有一个选择是另辟蹊径,寻找新的难度问题去解决,即皮特蒂尔在《从0到1》中提到的,在某个细分领域突破出一片天地,中国的老话,宁做鸡头,不做凤尾。
首先要想清楚的是,除了更高的画面表现,还有什么是用户必然会持续追求的?
这个问题我想了很久,直到看了好莱坞电影人朱峰的分享(让原作者参与IP开发竟是致命伤?!|朱峰分享知名IP成功经验,值得N刷),其中提到好莱坞做电影讲究的是从一个独特的角度讲故事,打动用户。
结合我自身玩游戏的特点,当玩着玩着发现都是重复的套路时,即使故事人物场景是全新的(如巫师3的DLC石之心),也瞬间失去继续玩下去的兴趣,这里的原因在于人脑一直在寻找pattern(模式)。
这让我意识到,一方面是痛苦的发现游戏行业的换皮不可持续,用户会发现并弃除同样的pattern。
另一方面是我终于找到了另一个变化中的不变量,即用户追求新鲜独特体验的需求是永远不变的。
这个不变量,我用好莱坞的讲法,定名为IP。
02
IP是什么


看到这,读者可能会有一种感受,绕了这么一大圈,得出的答案这么平平无奇,就是业内好多年都在说的,有点像“元宇宙”一样烂大街的IP啊。

只能说,一方面可能是大道至简(“道常无名、朴”),另一方面此IP非彼IP,与大家常说的定义还是有一定差别的。

常说的IP一般是指用户达到一定规模、已经延续了一定时间周期、可供授权的知名产品的版权,或者是一些公司在谈的原创IP,后者集中在二次元游戏领域,整体在游戏公司里面还属少数,算是刚刚跨过蛮荒时代。

IP的定义

本文所说的IP,更加强调新鲜独特的体验,核心设定不变而单纯的换一套美术,不在这里所说的范围之内,具体如下:

相似之处,IP是知识凝聚而成的一种资产。

差异之处,IP具有独特的打动人心的力量。

常规的IP分类会区分形象IP和内容IP,前者以HelloKitty、芭比娃娃等为代表,偏商品玩具领域,后者多来自于影视剧、动漫、小说、游戏等内容产业,也是本文重点关注的。

IP的起源

关于IP的发展历程,不同IP的起源,我做了比较多的研究,得出的结论是,IP的源头基本是神话和宗教等,出自人类潜意识的内容。

无论是集西方之大成的希腊文化中的神话、史诗,还是我国的西游记(儒释道)、封神榜(神话),这都是人类最原始的精神生活中千锤百炼提纯出的内容,具备最强的打动人心的力量,也有跨越时空的影响力。

这些老祖宗的内容,对今时今日的IP也有强大的影响力。如果我们查看世界最畅销的IP排名,可以发现排在前五十的基本来自于美国和日本。

接下来挖掘一下这两个国家的头部IP是如何产生的。

美系。说起美国IP,不能不提好莱坞,这里产生的IP很多都有章可循。最受推崇的《“千面英雄”使用指南》,是迪士尼的剧本指导,兼南加州大学的客座教授克里斯托弗沃格勒所写,这个手册又是根据纽约的神话学家约瑟夫·坎贝尔所著《千面英雄》,书中讲述了作者从数以万计的东西方童话、神话和宗教故事中抽象出的相对稳定的故事模型,即所谓“英雄的历程”。

根据对美国电影学会选出的“美国电影百部经典”进行分析,这种故事模型出现在超过95%的影片中,可以说是美国电影的绝对主流。

好莱坞把来自于神话宗教的精髓总结为人物和故事原型,并以电影的形式发扬光大,产生了各种IP。游戏领域受电影影响,很多也是用类似手法。

日系。本人研究过高达、魔法少女小圆等IP的产生过程,发现日本在制作IP方面,除了创作中同样有意无意的借鉴西方经典文学作品外,在组织模式上发展出了自身的体制,即制作委员会制度。

以一个内容IP为中心,组成IP制作委员会,共同出钱,内容推出后,大家各自在所擅长的行业领域发力,一起将IP做大,并按出资比例分享收益。参与方包括创作者、出版公司、媒体及发行公司、广告传播公司、玩具公司、游戏公司、服饰公司等。

感觉是创造了一个IP可以充分被保护和商业化的环境,IP委员会机制的放大和全产业链整合作用,给日本的创作者比较强的激励作用。

简单的说,IP以一种独特的角度所阐发的打动人心的力量是亿万受众所持续不变追求的,这其中的根源又在于几十万年来神话、史诗、宗教所挖掘出的人类潜意识关注的模式和渴望的精神旅程,在各国内容创作者持续努力和良好机制下发扬光大,并形成了很多强大的IP。

03

游戏公司IP战略的必要性

接下来从行业分析的角度综合阐释为什么IP是游戏行业未来最重要的破局点。

用户侧

首先从用户的需求来看,人们本质上还是喜新厌旧的,特别是精神层面的消费上,从独特的角度提供差异化的画面、设定、玩法体验是行业变化中的不变量,是立项的重要突破点。

原神优质的视听体验和流畅爽快有策略的玩法体验是用户强烈的追求,但体验过程中也会发现,优美绝伦内容丰富的稻妻地区,如果在模式上没有与前两个世界做出足够区分,还是会有重复之感,更不用说对画风、设定、玩法本身的差异取向。

前面提到的巫师3 DLC的例子也类似,如同对视觉享受上有持续的更高需求,用户对“独特性”的需求也是永无止境的,一旦二者结合就会有新的IP诞生。

流量侧

其次从流量市场的情况来看,持续上升的买量成本,与产品短暂的生命周期形成鲜明的反差。

LTV与CPI计算出的ROI只是带来短期的收益,并不能有效衡量潜在的长期价值。

这里简单引入会计的概念来说明,资产在会计准则中的定义是需要持续带来经济利益流入。划重点是“持续”,在当前的流量市场之下,买来的用户在生命周期结束后即告流失,除了一个差价并没有沉淀出资产(“持续”带来经济利益流入)给公司,大部分钱被媒体平台赚走。

形象的说,内容方只是捡到了芝麻,那么哪部分是西瓜,如何获得西瓜的收益呢?

对米哈游和鹰角来说,国内买量就是捡芝麻,而双方都宁愿花同样的钱去制作一些高质量的PV,录制一些高品位的音乐给到用户,这是实地访谈后得到的回应。

给我的启发是,做PV、录音乐都在丰富/加强其IP资产的内容体验,带来的是IP资产的公允价值提升,以及这个IP“持续”的经济利益流入,所以说,IP就是“西瓜”,是在高企的买量成本之下企业构筑长期资产的最佳路径。

竞争侧

再看行业竞争层面的情况,《行业头部化趋势下的战略和组织研究》一文中提到头部化产品对团队规模、研发周期、工业化流程等方面提出的苛刻要求,这也相应的带来行业极度的内卷和“血腥”的竞争。

九死一生存活到产品上线,又要面临对用户的竞争,同样的品质下大概率是大公司的大宣发获胜,这其中对资源投入的要求,所蕴含的风险只能说令人发指。

对绝大数公司来说,IP才代表着生存机会和长期发展的可能,从与头部化产品有差异的一个独特角度切入,以新奇的设定、不常见的玩法、特别的画风构建综合的打动人心的体验,在市场上搏杀出空间来。

过往有很多成功的例子,电影方面早期如星球大战,以及后来的黑客帝国,都是小成本差异化高概念设定取胜。动画界也有日本的高达,在以卖玩具为核心的子供向机甲动画外,开拓出了更有故事深度适合中学大学生的高达模式。

游戏方面的例子更加近期一些,那就是鹰角的明日方舟,以末日废土的世界观和独特画风,结合偏小众的塔防玩法获得了成功。

冒风险有机会成,不冒风险必死。

总结来看,从用户不变的追求独特体验的需求,在流量市场中构建资产,在行业竞争方面以小博大这三个大方面来看,IP都是最应该着力解决的问题。

很多例子也证明,一旦做成IP,会为公司带来巨大的经济收益,从更长远来看,将为公司形成核心资产与IP方面的竞争力。

04

IP的作用原理

接下来要考虑的是,到底怎样能把IP做出来呢?

长久以来的一种观点是,IP能否成为IP是一种玄学,是不可用理性捉摸的,或者说IP是内容有足够影响力和受众后自然而然的产物。

坦白说我之前也抱着类似的观点,但通过前面的论证,我得出的结论是IP对游戏公司发展来说是重中之重,这样的关键问题不允许我们陷入不可知论。

本着这样的出发点,我以刨根问底的精神来上下求索,好在有很多成功的IP,这允许我用一种后见之明来分析,不是看它们如何在市场上成功,而是以个人接触这些IP作品的体验来分析,这些IP是如何成功作用于我们并施加影响,最终喜欢上它们的。

代入感,情绪与情感

对于内容型IP,喜欢的过程一般来说是先在故事的讲述中使受众产生代入感,引发故事中角色所经历的类似情绪,即心理学所谓的共情效应。

在故事的持续发展中,受众产生了更多种类的情绪共鸣,对角色/形象产生了更持续的依恋,从单种情绪到多种情绪,从单个角色到多个角色,关心其喜怒哀乐,关心人物的命运,即从短期的情绪触动慢慢上升到持续性较强的情感层面。

这个过程来得快去得也快,如果想形成IP还是不够的。

潜意识

进一步的关键是潜意识的力量,换句话说是本能的强力驱使,通过受众的情绪情感,连接到受众的理性决策上,形成对IP全面的热爱。

看到这儿,可能还是会觉得有点玄乎,一方面这好像还是没到根上,为什么共情,理性为什么会被本能驱使。另一方面,如何激发本能,并引发情绪和情感的共鸣。

我一贯的方式是先从原理着手,搞清楚原理,再不济可以用first principle去一点点推导过程,知其然不知其所以然的话,遇到变种就懵了。特别是游戏IP这样的新物种,更需要从根上把IP作用的原理搞清楚。

共情的原理

首先是共情,在戏剧领域长期被应用,这背后的机理我研究了一圈,最有可能性的是科学家们在上世纪80年代末发现的镜像神经元系统,具体是发现猴子在观察其他猴子做出某种动作的时候,自己神经的相应部分也会激活,某种程度上这也是模仿的基础。

该发现被科学家应用于共情,以色列海法大学的一项研究证明,人的大脑中的情绪模仿系统,就是与他人产生相似的情感体验(I feel what you feel),在观察到别人的动作、面部表情、语言时,镜像神经元会活跃起来,在大脑中模仿对方的表情,并因此给自己创造相同的情感体验,俗称“被对方情绪所感染”。镜像神经元活跃程度越高的人通常情绪共情能力也越强。


潜意识与意识的原理

再看一下成功IP的基础,前面说过IP很多源自于神话和宗教,这其中有两个主要精神部分:

一是阿波罗精神,代表着理性、思索和观照。

另一个是酒神精神,代表行动、欢乐、直觉和本能。

这两部分对应的生理学基础可以用三位一体脑理论(见参考资料9)来解释。三位一体脑并不完全按照脑的解剖学基础,更多是把脑的不同功能和特性,分类组合进行了命名。

阿波罗精神对应的是理性脑,即我们常说的大脑皮层。酒神精神则更原始一些,对应的是爬行脑,与更原始的生存和本能相关。两方面结合之处是哺乳脑(镜像神经元),对应的是情绪和情感,连接理性脑和爬行脑。在共情的基础上,使IP在理性和感性上都被受众喜欢。


读者可能觉得有点抽象,借着上图,我再整理一下这三层:

共情层,触发受众喜爱IP的必要条件,生理基础是哺乳脑/镜像神经元,激发情绪和情感,连接本能与理性的关键。

本能层,IP持续性和广泛性的关键,生理基础是更原始的爬行脑,由共情激发IP的意象、符号,本能的部分(欲望、生存、享乐),引起广泛的潜意识感官享受,不易抗拒的原始力量。

理性层,让受众掏钱的决策机制,生理基础是大脑皮层(前额叶),共情与本能的感性能量获胜,触发了理性上对IP的认可、消费。

即如果某个IP在这三个层面综合对受众的脑施加影响,则会在理性和感性及本能几方面产生对该IP的喜爱。

通过对IP作用原理的分析,我们把公司做IP战略转化为solvable的问题,下面看具体解法。

05

IP原理的应用解法

在原理的基础上,如果我们知晓一个IP构成的几个模块,以及每个模块与这三层作用原理产生交叉性质的效用,那么这个IP就较有可能成为被人们持久喜爱的综合体验。

IP的构成有比较丰富的理论,有共识的是世界观、人设、故事和形象符号四个方面,每个方面又有一些细分的子模块,接下来会交叉分析这些模块适用的原理层级,并形成IP实践中的效果验证checklist(检查清单)。

IP模块

共情层

本能层

理性层

世界观

核心设定


规则



情境


人设

原型


人物弧光


故事

英雄历程



冲突/鸿沟


形象符号

原型象征



符号象征


世界观方面

从世界观的模块看,IP在其中分为核心设定,规则和情境三个方面,具体来说:

核心设定。这是一个世界区分于其他世界的关键要素。

如《星球大战》的原力和绝地武士设定(光明与黑暗,迷地原虫等),使其与其他星际战争的IP世界区分开来。

《沙丘》的香料和先知/圣母的预知能力设定(圣母的记忆共享、宇航工会和圣母等借助香料产生预知能力等)则是另一种科幻设定角度。

《冰与火之歌》则是魔幻背景下,类似僵尸、龙与三眼乌鸦的设定。

这些IP的核心设定都比较独特且让受众感觉到新奇,其实是作用于我们寻求差异并对新的模式持续学习的本能层。当某种世界的设定让我们感觉没见过,想象起来好有趣啊,就会激发我们原始的对未知世界探索的好奇心,尤其是在小孩子上表现的特别明显。

本能之外,受众还会对核心设定进行理性思索。例如对科幻类IP的设定会看其背后是否有一定的科学依据(理性层)。对奇幻类的也会持续无意识的检查这个世界设定是否合乎逻辑,当然后面这个部分会与世界的具体规则设置有比较大的关系。

世界的规则。如果说提出一个核心设定更多源自于想象力和灵感迸发,那么为这个世界设定完善的规则就需要更加细致而全面的工作。

因为人脑持续检查的特性对世界规则的逻辑严密性(理性层)提出了较高的要求,一般电影和小说这种沿着剧情进展的相对还好。

如果是游戏IP的话则更甚,玩家会用所有允许的方式来试探这个世界的边界条件,规则的任何漏洞都会导致比较严重的bug。

世界的情境。世界观的另一个主要部分情境会偏感性一些,我觉得用氛围形容更容易理解,具体来说包含画面、音乐、文字韵律等综合作用于受众后产生的感受,有点类似于把创作者心中对世界的理解进行外化。

例如《星球大战》的调调会更加娱乐化,整体的氛围明快、有趣,敌人即使强大也让受众充满希望,调动的共情层情绪也都有明确的对应,从本能层的角度也让人觉得相对安全和乐观。


对比《魔戒》的氛围可以看到其中的反差,黑暗势力让人感觉无比强大,主角们更多的是在绝望中寻找希望,特别是后两部弗罗多和山姆去毁魔戒的旅程充满失落、无望和怀疑的情绪,也通过更加阴暗的画面、音乐等渲染了压抑的氛围,让受众体会主人公面临的巨大挑战,也铺垫了最后大家一起为小个子英雄鞠躬的情绪,升华了精神力的强大超越种族身高的主题。


人设方面

IP的另一个大的模块是人设,这里又分别有人物原型,以及主人公发展的性格弧光两个方面。

首先是人物原型,荣格把原型解释为人类共同拥有的某种心理基因(集体潜意识),是原始人类精神中潜意识的发展,与梦境、集体意象、神话等息息相关。

前面提到迪斯尼编剧指导沃格勒利用千面英雄对神话中各种原型的总结,形成了编剧领域的几种典型的人物原型,包括英雄、导师、守门人、盟友、变形者、信使、小丑和阴影等,对应人设在共情层发挥的作用更多是使受众对其中的角色产生移情,发现这些人物所关心的、恐惧的、以及行动的动力与自我产生了连接,有一种“这个人物很像我。因此,我希望他得到他想要得到的一切,因为如果我是他,在那种情况下,我也会想得到同样的东西”的感受。

生理层面镜像神经元系统也会对其中角色的喜怒哀乐产生类似的神经感受,引发情绪和情感上强烈的共情。

这些人物原型更底层的部分作用于我们的集体潜意识,即所谓的本能层面,比如常见的英雄原型,常常具备我们所不能拥有的能力,以及更重要的是坚强的信念。

通过代入这个角色,使我们从现实的无力感中解脱出来,从而暂时达到了圆满。所以我们如此热衷看英雄的故事和类似的IP,其实是补偿了我们在现实中经常感到的潜意识中的无力感。

其次是人物弧光。人物发展过程中的性格弧线,即随着故事的发展,人物内在本性的弧光或变化。

哈姆雷特初始的性格特性是,“啊,但愿这一个太坚实的肉体会溶解、消散……”,接下来当他知道父亲是被叔叔谋杀时,显示了睿智和谨慎的本性,“我要用言语当作利器……但不真正舞刀弄剑”,再后来当他有机会复仇时又意识到,如果叔叔在祈祷中死去,灵魂可以升上天堂,因此强迫自己等到国王那“注定要永坠地狱的灵魂幽深黑暗不见天日”之时,再把叔叔杀死,最后待到故事高潮来临,这些选择改变了人物的性格,哈姆雷特步入了平和的成熟境界,他那充满活力的灵性已经长出了智慧,“此外仅余沉默而已”。

过程中受众感受到角色性格的成长,形成了更深的共情,也在潜意识(本能层)中经历了这样一个成长(对自身的升华/救赎)。

故事方面

接下来是故事,受众消费多数内容IP的一个直接源头,其要点有英雄历程,以及人物欲望与现实的鸿沟两个方面。

英雄历程。远古部落众多的英雄神话尽管在故事情节上千差万别,但结构和模式上都有很多共同点,甚至模式上都是相同的。

按照荣格的分析,这体现了一种集体潜意识,并且英雄在完成任务的过程中都会遇到类似保护神般的人物。

例如忒修斯的守护神就是海神波塞冬,珀修斯的守护神则是雅典娜,从本能层面上,这些守护神象征着个体意识从弱小变强大,寓意个体在面对生活中的各种困难和任务时,通过考验发展出最全面的人格。

英雄的历程在本能层除了集体潜意识,还有重要的一点就是前面提到的为人们弥补了生活的无力感,并提供了信念的支持。

人物欲望与现实的鸿沟。罗伯特麦基的《故事》中讲到,故事设计的核心原理就是主人公追寻其欲望过程中持续产生的鸿沟,这鸿沟标志着人类精神和客观世界的交接点,也是故事的温床。

故事的材质是鸿沟,故事的核心能量也是鸿沟,最强大的故事/IP需要最有力度的生活转折瞬间,那么怎样的鸿沟最有力量呢?

答案是,英雄历程中经历的各种挑战,其中最核心的部分应该与世界观中的设定和规则有紧密的耦合,那么产生的冲突是最强壮的,相应也会带来IP在故事方面强烈的效果,并且其共情效应连接了理性层的世界观设定、规则与本能层的英雄历程,成为IP在受众心中产生强烈震撼的关键。

形象符号方面

IP的这部分想做的好,需要大量挖掘人们心中深层的意识,包括各种梦境、宗教、神话和部落仪式中出现的意象,各种象征。

原型意象。《千与千寻》最知名的IP形象是什么?不是女主,不是白龙,而是无脸男,这就是意象的力量。《星球大战》中最让人印象深刻的形象呢?同样不是天行者,而是达斯维德的黑武士,沉重的呼吸声、黑暗高大的压迫感、让人恐惧的面具,这些都构成了击中受众潜意识的浓缩符号,对应的是人心理中占据重要位置的“阴影”意象。

类似思想和情感的相互联系,阴影与意识是人心理上无法分割的一体两面。

神话传说中英雄与邪恶力量相互之间的斗争从远古时期就已经开始,实质是自我意识克服潜意识的不良影响所遇到的阻碍。

符号象征。从各种传统的神话和仪式中,我们可以发现一些明确的形象符号及其对应的象征意味,深深扎根于我们的集体无意识中。

运用好这些符号象征,会给IP的符号性传播和将来的商品化提供巨大的潜能。

比如在大量的部落文化中,植物经常象征着心灵的成长和发展,生命的历程则由动物代替。例如赫尔墨斯胸像涉及到一对互相缠绕的巨蛇,是生息繁衍的象征。

形状也有其象征意义,一般来说,圆形是心灵的标志,方形是束缚宇宙物质的象征,哈利波特IP中的死亡圣器,也是用一些简单的形状组成的具有象征意味的符号。

即使浅层来说,漫威超级英雄的每个角色也有其标志性的符号。例如美队的盾牌、雷神的锤子等,一方面从视觉上浓缩了受众对角色的情感链接,另一方面也帮助受众在理性层把不同的角色区分开。 

IP模块

共情层

本能层

理性层

世界观

核心设定


独特性、新奇

科学基础

规则



逻辑严密

情境

情绪起伏

安全/恐惧氛围


人设

原型

这人像我、移情

潜意识原型


人物弧光

代入喜怒哀乐

精神的完满


故事

英雄历程


内化的成功模式


冲突/鸿沟


极限的挑战

世界冲突耦合故事

形象符号

原型意象


潜意识意象


符号象征

浓缩情感链接

契合心灵之象征


上面对IP的不同方面与作用的三个层次进行了交叉的分析和要点整理。如果创作团队在制作的各个环节中对这些要点进行check,使IP在每个细分模块下有效的对共情层(产生共情)、本能层(击中本能)和理性层(获得理性检验)施加影响,那么这个IP打动受众心智的力量应该是比较强大的。

前面这些条是对内容型IP广泛适用的,但我们这里的主题是游戏行业IP,因此谈完IP共性的部分,我们再看一下游戏IP个性的部分。

06

IP与游戏结合解题办法

对比其他内容IP,游戏IP最核心的差异在于玩法,游戏公司IP战略的关键就是解决IP与玩法的有机结合。

目前的状况是,通过玩法来有效塑造IP这个命题仍然是开发者探索的前沿,毕竟前面说过,每个IP是对应独特的打动人心的体验,而玩法更多是历代开发者千锤百炼的有限品类,其丰富度和IP(故事)并不在一个量级。

结合案例分析

不论怎样,我们还是站在巨人的肩膀上,从一些游戏与IP结合较为成功的例子中总结看一下,几类游戏玩法与IP结合的方式:

最常见的是先IP后玩法的,又分国内这些年广泛在做的IP移植游戏,和欧美、日本、国内二次元这种,IP先行再结合玩法的。

IP移植类游戏,特别是非游戏IP的,比如网易的哈利波特手游,对应IP的各个方面已经确定,更多是找与IP匹配的玩法类型,最多做一些微创新或融合。

原创并且以IP为主的,包含海外大部分游戏公司和国内二次元的,核心目的都是做IP,例如这几年国内比较成功的原创游戏IP《明日方舟》,从制作人海猫的采访资料中了解到,也是先构思世界观和美术的视觉元素(情境)、世界运行的规则等,之后再匹配适合的游戏类型(塔防)。

IP与玩法比较同步的。这部分需要较高的原创性,在制作的过程中玩法和IP的构想是比较同步的,常见于偏玩法驱动的游戏公司或制作者。

比如最知名的任天堂的IP,核心还是先设计出好玩的核心战斗,再围绕其玩法进行IP其他方面的设计。无论是商业化价值最高的IP精灵宝可梦,还是广受玩家热爱的马里奥、塞尔达,都是最经典的案例。

还有一类就是这些年逐渐成气候的独立游戏。因为开发团队规模不大成本低,更加有可能尝试创新程度较高的想法,做出很多令人耳目一新的IP与玩法结合比较好的产品。从早些年海外的《时空幻境》、《超级食肉男孩》、《这是我的战争》,到这几年的《极乐迪斯科》、《黑帝斯》,以及国内这几年蓬勃发展的如《鬼谷八荒》、《中国式家长》等。

从案例的模式中来看,成功的IP游戏结合方式不分先后。无论是IP实践踩到根本,并结合相对匹配的玩法,亦或玩法足够优秀,以IP进行恰当包装,只要某部分足够出彩,相互的耦合没有太大的问题,那么对应游戏IP成的几率还是比较大的。

如果想到宝可梦或塞尔达这样的境界,依然任重而道远,可以肯定的是受众需求一定会越来越高,因此很有必要在这个比较新的领域,用前面提到的IP应用原理来解这个题,即使用前面IP各模块的关键点,与玩法进行结合分析,提出制作过程的检查清单。

玩法呈现世界观

首先是世界观方面,玩法有机会与世界观的核心设定产生大的关联,比如《时空幻境》中时间可以倒流的核心设定,就对应游戏的核心机制和因其展开的玩法,并且使受众思考,如果一些事物免疫于时间流逝会怎样,如果平行世界中有一个你的影子可以去挽回过去的错误会怎样?

通过这些玩法与世界观核心设定的紧密结合,受众似乎扮演了一个在生命尽头的老人回溯自己一生的喜悦和遗憾,使理性层的机制、逻辑在本能层留下对应模式(如时间回溯)的深刻烙印,形成了玩法与IP的合二为一。当然这种程度的设计难度极高,属于游戏媒介向前演化的某种圣杯。

玩法塑造人设

再看人设方面,游戏的核心特点是玩家代入到角色中,做出各种“有意义的选择”。而IP中呈现人物内在本性的主要方式就是给予压力,让其面临“艰难的选择”,二者本质上是一致的,也说明游戏玩法与IP深度融合的潜质。

《这是我的战争》中,玩家扮演废墟城市中的生存者,会在搜寻生存物资过程中,面临抢夺老人物资降低快乐值活下去,或是自己某个角色死亡而让老人活下去,这样的艰难选择。

通过玩法机制把IP对战争中平民艰难的生存状态有效呈现,因为是“我”在玩,会对其中的角色做出的选择、体现的人物弧光产生更深的理解,也会在共情层上形成有效的情感共鸣。

而由于对应的是生存本能与人性良心的抗争,也有机会在本能层上产生更多触动。

这里的难点是玩家的自由度与人物设定之间的平衡。一个常被引用的例子是《古墓丽影》中的劳拉,人设是智慧正义的考古学家,在CG中还因为不得不杀死一只野生动物而难过,但在后续的动作冒险玩法中又变成一台杀人机器,没有愧疚反应的杀死数百名敌人,这种前后的对比使主角的特征产生了比较强的割裂,善良和正义的设定在受众心里消弭殆尽。

倒是《黑帝斯》中,角色驱动的碎片化叙事使玩家在一次次死亡过程中逐渐了解各种角色的复杂性,平衡了“死亡”主题下的角色塑造和roguelike玩法中反复随机重来的机制。

玩法讲故事

故事方面,整体会与世界观、人设有重叠之处。“我们对故事的欲望反映了人类对捕捉生活模式的深层需求”,这里的生活模式与游戏过程中学会系统的模式有很强的共通性。

如果游戏中玩法的核心模式反映了生活真相的某种侧面,那么受众在玩法上做出的有意义选择,除了推动故事的发展,可能还在过程中讲述了生活的某一侧面。

这其中的模式既可能是千锤百炼的英雄历程,为我们在生活的无力感之上提供信念支持,又可能是我们还未发现的其他模式,核心点是都反映了人类本能层对生活的潜意识感知。

《GTA V》中麦克被儿子下药,迷幻中成了外星人的试验品,还有吸食大麻后与外星人战斗的支线,都从某种程度上以玩法讲述了陷入中年危机、心理无助的生活真相。

至于故事的另一个维度,人物欲望与现实间持续的鸿沟,这对游戏玩法来说是天然如此,为玩家提供源源不断的挑战是游戏存在的本质。

Tricky的部分在于从哪些维度设置挑战与故事的核心是不冲突的?即使是相对可控的PVE玩法,也出现了前面说的类似《古墓丽影》中的叙事失调情况。

如果核心的挑战来源于玩家的互动,那么在玩法的机制上设计起来难度又会高几个量级。例如陈星汉在设计《风之旅人》的过程中,就多次遇到这样的难题。其叙事定位于孤单旅程中遇到人的情感连接,而发现碰撞机制下,玩家出于好玩会把队友挤下山谷,甚至使设计师一度对人性失去了信心。

因此故事的主题决定了游戏IP与故事融合的方式,即游戏的挑战/故事的鸿沟需要与IP的主旨强烈的耦合起来,才会从理性和感性层面共同打动受众。

玩法的IP形象符号化

IP的这部分内容,在玩法上的直接表征会相对少一些。结合点方面,可能在玩法的表现上施加某种意象或象征性的符号。

比如前面提到的《黑帝斯》中,不同神的祝福会对应不同的符号/色彩,波塞冬祝福对应蓝色和海浪的形象,酒神对应紫色和烟雾混乱迷醉等。玩家可以直观的分辨出不同祝福的效用,并以此为基础做出应对不同敌人挑战的策略和动作反应(理性层)。

另外更深层一点,印象中的某个游戏里,会以不同的动物象征不同职业的特性玩法,有点类似中国武术中的虎拳、蛇拳、鹤拳等,借助不同动物本身的特征与玩法的特性有机结合,从本能层的象征意味触动受众心智。

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从整体逻辑来说,前面更多是提供了游戏IP开发过程中对各部分关键成功要素(不同模块与三层大脑的映射关系)的checklist,设计不同模块时可以进行检查。

如此把高风险的IP开发做出了细分模块拆解,进行前置化(因而成本更低)的效果验证,以此让IP的开发有章可循,风险前置可控,在一条正确的路上(用户需求变化中的不变)有效的解决问题。

世界在急剧变化,游戏行业的决策者们也需要寻求自己的独特IP之路。




参考资料:


1. 《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,罗伯特麦基
2. 《潜意识与心灵成长》,卡尔荣格
3. 《超级IP孵化原理》,陈格雷
4. 《神经的逻辑》,埃利泽斯滕伯格
5. 《神秘的镜像神经元》,格雷戈里希科克
6. 《神经外科学》,杨树源、张建宁
7. 《千面英雄》,约瑟夫坎贝尔
8. 《经典人物原型45种:创造独特角色的神话模型》,维多利亚林恩施密特
9. 《A Triune concept of the brain and behaviour》,Kral, V. A.; MacLean, Paul D. (1973)
10. 《Two systems for empathy:a double dissociation between emotional and cognitive empathy in inferior frontal gyrus versus ventromedial prefrontal lesions》,Simone G. Shamay-Tsoory, Judith Aharon-Peretz, Daniella Perry



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