《极限竞速:地平线6》评测:一脚下山,半箱青春

前言

  该怎么跟你形容《极限竞速:地平线》这个系列呢?大概是最“没门槛”的赛车游戏吧。这话听起来像是在说它简单,但其实不然,它只是从来不会把人拦在门外。

  大部分赛车游戏吸引玩家,用的都是同一种套路:先用那些线条凌厉、漆面在光影下流光溢彩的钢铁猛兽抓住你的眼睛,再用壮阔到足以截下来当桌面的自然风光让你舍不得放下手柄。等你真坐进去了,再给你一个理由——也许是剧情,也许是排名——让你心甘情愿地踩下油门。

  《地平线》系列自然也不例外,它对“速度”与“美”的呈现,向来是行业里数一数二的高水准。但真正让它和那些硬核模拟器、纯血街机分道扬镳的东西,是它骨子里那种松弛的态度:不强制你去听故事,也不强制你成为职业车手。它只是把一整个开放世界摆在你面前,然后说:想去哪儿就去哪儿吧。

  更妙的是,在你“做自己”的过程中,这套游戏从不吝啬夸奖。漂移、超车、飞跃,甚至只是稳稳地贴着弯心线过个弯,系统都会即时弹出明快的分数和评价,像是一位从不扫兴的副驾,总能在你做出漂亮动作的那一瞬间送上正反馈,悄悄引导你完成越来越有观赏性的操作。这件事在系列前作里做得已经很成熟了,而这次的《极限竞速:地平线6》,是在这个基础上再往前迈了一步,还顺道从初代老家带了些特产。

从无名小卒到腕带传奇

  首先让人注意到的一件事,就是腕带玩法的回归。玩过初代的老玩家大概会心一笑,在那个故事里,你也是一名无名小卒,靠一场场比赛把自己的腕带从黄打到绿,再打到金,最终成为嘉年华上的传奇。本作沿用了这套从零开始的叙事框架,你不再是什么空降的明星车手,只是一个初到日本、想融入地平线节日的普通游客。七阶腕带,从低到高一字排开,每升一阶都要通过关键赛事的验证,解锁更高等级、限制更严苛的赛车和赛事。这个过程天然地给了玩家一个清晰的目标,也给了游戏一种久违的“成长感”。

  而主线嘉年华的玩法,说白了就是表演赛。它大部分时候不给你太大压力,但场面一定给足。随着赛程推进,各种名车、飞机乃至机甲都会轮流登场,配合霓虹闪烁的都市夜景或漫山樱花的山路,给你的视觉神经来一套组合拳。完成它们就能提升腕带等级,一步步解锁新的赛事和新的区域。那种“我在这个赛车世界里越混越有地位”的代入感,就这样稳稳当当地立了起来。

  不过,如果你以为这一代只是把主线赛事串得更紧凑,那就太小看Playground Games这次的野心了。真正让我愿意把大量时间花在赛道之外的东西,是一条与之并行的文化探索路径,游戏叫它“Discover Japan”(发现日本)。

  简而言之,它是一场以日本汽车文化为主轴的采风之旅,任务形式松散得可爱:找车、改车、一趟一日游、配送外卖,甚至包括收集遍布地图各处的吉祥物、参加车友聚会等等。任务的填充文本绝大多数都和日本赛车文化有关,不是那种教科书式的、冷冰冰的知识罗列,而是像一位熟悉当地的朋友边开车边跟你聊天——阿美、亚历克斯等NPC和电台主持人会在旅途中不断向你介绍JDM文化、经典车型,科普什么是“峠道对决”,让你在飙车的同时不知不觉投入到日本的赛车叙事里。

  说实话,我本人对赛车文化的了解,基本也就停留在《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》阶段。但跟着这条路线跑上几个小时,我居然能跟人聊两句AE86和R34了。这种潜移默化的文化浸润,比任何强制阅读的百科词条都来得有效。

  一边是竞赛,一边是休闲,二者并行,互为补充。你可以在追求腕带升级的路上拼得满头大汗,也可以在跑腻了比赛之后开着爱车,到榛名山下拍拍照、旅旅游。正如开头所说,《地平线》系列最聪明的地方,就是让玩家用自己喜欢的方式去感受赛车世界。

日本地图,是一本被重新装订的手帐

  既然说到日本,那就得好好谈谈这次的地图了。相比前作墨西哥,日本的纬度跨度更高,地貌类型也更丰富,从北海道的皑皑雪山到青森的原始森林,从东京的繁华都市到乡间的农田与滩涂,一应俱全。对于车迷来说,这简直是一场圣地巡礼——既可以在首都高的高速立交上感受现代都市竞速的脉搏,也可以在榛名山(也就是秋名山)的五连发夹弯里,身临其境地复刻拓海那场著名的下山漂移。游戏甚至贴心到,在这里采用的1v1赛制都与现实中的峠道对决如出一辙。

  不过Playground Games毕竟不是地理测绘局,他们的看家本领是“空间折叠”,也就是把日本各地的地标精华揉碎了,再重新镶进一张缩微版的地图里。在本作中,你甚至不消一分钟,就能从东到西横穿整个东京城区。这样的地图不是用来丈量的,是用来恍惚的。无论你曾经去过日本,还是在其他游戏、漫画和电影里偷偷想象过它,这里总有一帧画面,会让你恍惚觉得“Deja-Vu”。

  更妙的是,游戏还加入了AI自动驾驶功能,让探图这件事变得前所未有的轻松。你可以在地图上设置目标点,让AI助手“安娜”帮你接管方向盘,甚至直接帮你完成比赛。看似是懒人福音,但对于刚入坑的新手来说,有心者也能从AI的走线中学到一些实用的驾驶思路,稍稍弥补本作在正式“新手教程”上的缺失——没错,这一代的教学引导依然算不上充分,虽然AI“手把手”的示范多少能帮你熬过最初那段手足无措的阶段,但游戏其实并没有专门告知玩家本作有AI的存在。另外顺带一提,本作中的树,除了樱花树,其他都可以撞断——跑山路的时候别问我怎么知道的。

  不过,在这片视觉盛筵之下,《地平线6》依然有些绕不开的短板。

当AI学会了肘击

  以往我们习惯了地平线系列那些“乖乖仔”一样的AI对手。但在《地平线6》中,一切变得狂野了起来。随着系统采用了升级后的Drivatar学习机制,AI开始疯狂地提取你和你朋友的驾驶习惯,并在过弯道的时候化身为一颗精准的鱼雷,狠狠地“肘”你。在急弯窄道的峠道或深夜的首都高上,本该是潇洒的漂移过弯,往往会瞬间演变成一场惊悚的攻防战。你甚至需要时刻注意后视镜,确认后方是否有充满敌意的AI正在蓄势待发。每一次无情的冲撞都能让你的大脑后台BGM播放器自动循环播放《See You Again》,也让每一局比赛的开局抢位和过弯时刻都充满了变数。我能预见这种“独特”的体验,最后大概会被玩家们抽象成对《地平线6》的刻板印象,成为一个网络梗。至于是福是祸,那就要看PG社后续的操作有没有眼色了。

  技术层面的问题同样不容回避。虽然“空间折叠”让整个日本的地标在观感上更加紧凑且韵味不减,但性能优化仍然存在进步空间。PC端的优化问题已经被不少玩家吐槽过,画面表现在特定配置下不尽如人意,Steam中文区的好评率甚至一度只有47%左右。而在Xbox版中,每次进入游戏都会强制进行自动优化,这并没有带来实质性的性能提升,反而会打乱我已经配置好的画质或辅助设置选项,反复折腾下来着实让人恼火。

  让我觉得最遗憾的一点,是人物设计的敷衍。在剧情对话中,演出基本全程都不敢给角色的正面镜头,有些长对话甚至因为处理问题无法放完字幕。而在赛后结算、大家庆祝胜利的时候,你最好给角色穿上奇装异服或戴上挡脸的头盔,否则那僵硬的表情和空洞的眼神,真的会让你刚刚燃起的热血瞬间降温。

  不过话说回来,抛开这些技术上和美学上的微瑕,如果你问我,《极限竞速:地平线6》到底香不香?我的答案是:它依然是最懂“车”的那个游戏。

结语

  总体来看,《地平线6》并没有进行什么石破天惊的激进进化,它更像是一次制作组心知肚明的“打实地基”。作为“车枪球”这“美式三大件”里“车”的代表,作为一款希望在未来几年进行长线运营的游戏,Playground Games显然非常清楚自己的作品为何能成功。他们选择用系列最佳的地图设计、回归初心的腕带成长系统、以及一条让即使对汽车文化一窍不通的人也能感受到日本之美的文化路径,把核心体验打磨得更加扎实。对于玩家而言,这或许就是在熟悉的配方里,能尝到的最好滋味。

  所以,如果你已经跟着这个系列漂移了好几个年头,这一趟霓虹之旅会让你觉得安稳而满足;如果你从未碰过赛车游戏,不妨就从秋名山的那棵樱花树下出发吧。踩下油门,你听到的不仅是引擎的轰鸣,更是那段我们曾在漫画书里、在动画片里、在深夜偷偷幻想了无数次的,关于速度与自由的青春。

  “86上山了。”——而这一次,手握方向盘的,是你自己。

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