在被育碧遗忘了整整10年后,我本以为《英雄无敌》唯一的归宿,只剩下了沉睡在历史的博物馆里。
谁能想到,在2024年的科隆展上,育碧竟宣布这个系列再度复活了——它的新作《魔法门之英雄无敌:上古纪元》(下简称《上古纪元》)以最经典的《英雄无敌3》为蓝本,又缝合了一些历代的要素,时至今日,也即将以EA的形态与玩家们见面了。
其实我最初对于《上古纪元》是有些担心的,因为这一作并非育碧本部开发,而是被外包给了一家不算知名的工作室Unfrozen。且在之前放出的试玩版中,游戏UI和许多细节都显得比较粗糙,甚至会给人一种页游感。
但当我游玩过正式版后,还是对《上古纪元》颇为满意——它牢牢把握住了《英雄无敌》该有的那种味道,且以EA阶段的游戏来说,体量和完成度都已经达到了相当不错的水准。

你可以直接将《上古纪元》看作3代的一个重制版——因为它的体验和3代非常相似,可以让熟悉3代的玩家无障碍上手。
而那些不太熟悉《英雄无敌》系列的玩家们,则可以将它理解成一个带有英雄RPG要素的《文明》。你需要从初始的一座城开始,派遣英雄一点点揭开地图上的战争迷雾,并且拾取金币、宝箱等资源,占领伐木场、矿井来确保城镇的发展。

只不过有些资源会有怪物兵团看守,而你则要衡量自身实力,选择是要以较高战损为代价去战斗,还是等回城招募了更强的军队后,再来挑战。如果你在清剿野怪时能凭技巧以少胜多,那么发育就更容易超过敌对势力,从而快速滚起雪球,奠定自己的优势。

除了资源外,地图上散落的宝物都可以用来装备你的英雄,且每当消灭敌人时,都可以为你的英雄积累经验、提升等级、学习到各种技能。值得一提的是,《上古纪元》加入了类似7代的分支技能,你每将一个技能提升到进阶、高级或专家,都可以在3个分支里再选择一个,算是扩充了养成层面上的深度。

战斗界面不同于大地图,是一个独立的六角格棋盘,这里所有兵种会按先攻值排序来进行回合制战斗。你的英雄只能指挥各个兵种而无法直接自己上场开干,不过他们的攻防属性能给部队提供相应的加成,还能通过释放魔法来影响战局。

《上古纪元》的魔法与3代相似,依然要在城镇中建造法师公会,并让英雄前来学习后才能使用。每间法师公会内产生的法术是随机的,所以你如果你只控制了一座城,那就不一定能学到某些心仪的法术。

你的大多数兵种也有特殊能力,只不过它们在释放时需要消耗“专注值”——这是《上古纪元》新增的一个设计,所有生物在攻击或受伤时,都可以累积专注值,而且如果发动的是近战攻击,那么获得的专注值还会翻倍。这也算是一定程度上削弱了龟缩起来靠远程白嫖的打法,而是鼓励玩家在大规模战斗中积极进攻,来更快发动关键单位的能力。

所以《上古纪元》秉承的,依然是经典的那套《英雄无敌》玩法,而令人欣喜的是,它证明了这套玩法直到今天为止,仍然拥有着不错的生命力。
只不过《上古纪元》也在UI等许多方面进行了过度的简化,许多地方在鼠标停靠时都缺乏必要的悬浮信息显示,而当你调查资源或地点时,屏幕中心也不会弹出独立对话框,只会轻轻飘过一行字或响起一个音效,如果被敌人抢先触发过的话甚至没有任何提示,很容易让人怀疑自己究竟有没有点到。这固然稍微提速了游玩的节奏,但也总让人感觉游戏有点粗糙。
在你游玩《上古纪元》时,从战役模式开始无疑是个不错的选择,因为它不仅内容最为丰富,还承担了一部分新手教程的作用。
这一代的故事,发生在《魔法门8》的贾达密大陆。一场突如其来的异变掀起了永不熄灭的大火,而统治这里的、由牛头人、龙族、黑暗精灵领袖组成的三巨头,则派出了手下的一名侦察兵耿纳前去调查。

对3代玩家来说,耿纳那可是老熟人了。尽管他在战役中完全没登场过,但作为后勤特是地牢势力数一数二的强将。遗憾的是,《上古纪元》里他的技能组也发生了变化——初始只有三态之力和领导术。
战役中几乎每个关卡,都会开放一个新阵营供你使用,而隶属于树林、圣殿、墓园的英雄也会陆续加入你,在章节末凑成4人的组合。作为《英雄无敌》系列的传统,每个关卡里你所获得的装备与英雄等级,都会被继承到下一个关卡里,而且每一关都会有不同的等级上限。所以如果想在后期打得轻松点,仔细探图、好好培养英雄才是最佳的选择。

EA版战役目前仅有第一章,总共包括7个关卡,打通大约需要15小时左右。其中一部分关卡在进入前可以选择路线,例如是帮助人类还是帮助亡灵,之后关卡中所使用的势力和任务目标也会有所不同。

关卡内的玩法类型也比较丰富,既有以一座城为据点和敌人较量的传统模式,也有仅操作英雄、只依靠野外设施招募士兵的探险模式,还有无须进攻敌人、但要抵御随时间来临的一波波攻势的守城模式,游玩起来还算有不少趣味,在挑战更高难度时也有一定的可重玩性。

除此以外,《上古纪元》还包括了许多其他模式,包括经典的遭遇战,立刻打一场六角格战斗的竞技场,还有固定的小型剧本等等。它们让《上古纪元》即便在EA版本,也拥有了相当充实的内容和可玩性。另外本作还有线上多人对战模式,只不过限于提前评测时游戏尚未发售,我们暂未体验到这部分的内容。
其实对《上古纪元》影响最大的,还是各个阵营的设计,毕竟无论在哪个模式里,它都是整个系统的基石。
《上古纪元》各阵营的兵种,整体上仍以3代为骨架,但也缝合了之后几代的一些单位,且所有兵种都采用了5代的双升级路线——比如人族的弩手,就可以升级成射击两次的训鹰师,或者是从任何距离造成完整伤害的神弩手。

我们按照战役解锁的顺序,先从地牢谈起。地牢在2、3阶兵的位置上新增了6代里的刺客(本作名称为卧底)和舞者,6阶兵由沼泽的九头蛇担任,除此以外依然是洞穴人、牛头、美杜莎、黑龙这些老面孔。其中牛头依然作为战斗的中坚力量,1、2阶兵是便宜好用的炮灰、远程输出能力尚可,总体来说过渡曲线比较平滑,让人感觉阵容非常扎实。

人类阵营圣殿基本和3代相似,不同之处在于十字军被移除,祭司和骑士各降一阶,而6阶兵种变成了一个梆硬的步兵单位审判官,所以圣殿的强势期也因此被提前了。另外值得一提的是,由于圣殿的终极兵种天使变成了远程,再加上能双发的训鹰师,和更加容易成型的祭司,这就让人类可能成为了《上古纪元》中远程火力首屈一指的种族。

树林阵营的精灵族则被彻底重做,然后拿来了6代瀛洲势力的麒麟和3代元素族的凤凰。个人认为树林可能是《上古纪元》中的最弱种族,它的兵种产量普遍非常少,而属性、特性也没有明显超出其他种族,尤其1阶和4阶的射手根本无法形成有效的战力,可谓是丧失了原本的核心优势。唯一能打的兵种,可能只有后期的麒麟和凤凰。

墓园阵营也和3代比较相似,只是将幽魂降到了2阶,而3阶则替换成了4代中的地狱犬。终极兵种的大恶魔被替换成了吸血鬼,而4阶则加入了一个新的召唤系单位盗墓贼,它的升级分支分别能召唤骷髅或狗。另外在人类骑士降阶之后,黑骑也顺理成章成为了整个游戏中的最强骑兵。

虫巢则作为战役中的反派势力登场,它的兵种机动性很强,但远程单位非常少,适合一拥而上靠局部优势来击溃对手。一个让人不太满意的地方是,相比其他阵营,虫巢各个单位的辨识度很低,各阶兵种的外形特征不够鲜明。

另外,还有唯一一个没有在战役中出现的阵营——裂渊。这个阵营正邪不明,充满了被古老而危险的沃里仪式召唤来的单位,整体风格比较偏克苏鲁化。可能我们要等到战役后续更新的章节中,才能看到这个阵营的具体表现。

《上古纪元》是一次追本溯源的尝试,它试图抓住玩家们最需要的《英雄无敌》系列核心魅力,并以EA阶段成功迈出了第一步。它以3代作为蓝本,将探索、养成、建设、战斗等方面重新融入到了现代的节奏中,复现了那种久违的策略深度和游玩乐趣。
只不过,《上古纪元》有些简陋、粗糙的UI和交互,依然提醒着玩家这是一份亟待进一步打磨的EA半成品。它可能会让不少玩家因此而扫兴,但如果你是曾经在《英雄无敌3》里度过无数个日夜的老玩家,那么它无疑是一个能够让你回想起童年、最接近梦想中续作的答案。
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