在完成了《心灵杀手2》这样一款拿奖到手软的杰作之后,Remedy没有继续追溯作家在湖底的故事,而是将视角再度转回了那座神秘的太古屋。今年,他们将带来《控制》的正统续作《控制:共振》。

在这款游戏中,玩家将扮演前作控制局局长杰西·法登的弟弟“迪伦·法登”,在异常事件蔓延至太古屋外的曼哈顿中,展开一场全新的冒险。迪伦的战斗风格与姐姐截然不同,他将使用一把名为“异变体”的武器,因此战斗也会围绕“近战ACT”的风格去构筑。
游民星空有幸参与了本作的线上前瞻会,并观看了全新的实机片段。聆听了制作组的讲解后,我们了解到了本作在玩法上的一些全新设计。文章最后还附有针对制作组的玩法QA专访,不要错过。
在展示开始前,为了澄清网上的一些猜测,制作组首先明确了一点:《控制:共振》的故事将以新主角迪伦的视角展开,前作主角杰西·法登并非《控制:共振》的可操作角色。不过可以肯定的是,她仍会在本作中登场,并在剧情中扮演重要角色。

在《控制:共振》中,由于超自然收容物和希斯等威胁入侵了现实世界,本作的舞台曼哈顿在视觉设计上,也会呈现出类似前作太古屋中那般不断变动的空间与扭曲的现实。当然,《控制》中的FBC(联邦控制局)也会承担起责任,试图控制这些外溢的超自然威胁。
尽管大多数市民已经安全撤离,但在探索过程中,玩家仍有可能遇到幸存者。此外,除了玩家熟悉的FBC老面孔外,本作也会加入一些全新的NPC。玩家不仅可以重返前作的“太古屋”,还能在曼哈顿的各个区域看到被派遣执行任务的FBC小队,地图上散落着诸如外勤办公室和临时行动据点等设施。

曼哈顿是一张半开放设计的大地图,划分为数个风格迥异的区域。考虑到前作中许多玩家曾在探索时迷路,制作组这次对地图设计进行了优化,使其更加立体详细,导航系统也更为清晰。从演示中可以看出,地图的南部是市中心(即太古屋所在的位置),向北则是连接其他各个区域的中央枢纽。

虽然地图规模增大,但制作组并不想要做那种“为了填内容而填”的设计,比起堆数量,他们更在意质量。每个区域都包含主线任务、支线任务、隐藏遭遇战以及环境互动等内容。任务节奏各异,既有爽快轻松的战斗,也有需要花费心思探索的解谜。如果玩家愿意,也可以单纯在游戏世界中漫游,挖掘隐藏的秘密与背景故事细节。
本作的战斗风格相比初代更偏向近战,并为玩家提供了更丰富的流派选择。借助能力系统,迪伦能用念力操控周遭环境、将敌人拉至身前,也可以像前作的杰西那样在空中悬浮时进行战斗。

游戏中名为“The Gap”的意识空间,是玩家进行角色构筑的核心场所。在这里,玩家可以查看已解锁的能力并规划后续的养成方向。战斗构筑分为三部分:战斗能力、武器形态和天赋。剧情中,迪伦需要追踪并击败“共振体”。游戏名《共振》正是来自这里。当迪伦击败共振体后,就能继承他们独特的超自然能力。

能力的选择至关重要,它将直接决定玩家的战斗流派。迪伦的变形武器名为“异变体(Aberrant)”,玩家可为其配置两种不同的攻击形态以及连击终结技。各类武器形态能够自由组合,例如主形态设为双匕首,副形态设为锤子,终结技再搭配另一种攻击方式。在战斗中,武器会根据玩家触发的攻击动作自然地改变形态。

在技能树中,可以通过大节点解锁新的武器形态,而小节点是强化动作的效果。此外,天赋是将能力与近战系统深度结合的关键,不同的天赋选择会催生出截然不同的玩法风格。其设计核心是通过技能联动的方式触发效果,若构筑得当,战斗节奏会非常顺手。当然,在单次流程中玩家是无法解锁全部天赋的。
本作的战斗核心,是一套近战与技能相互衔接的输出循环。当玩家用近战攻击命中敌人时,会恢复部分能力资源。随后可消耗资源使用能力击晕敌人,并对其执行处决。完成处决后,玩家的近战攻击又会在短时间内获得伤害提升。

在技能菜单中,制作组对武器和技能的数据进行了详细直观的展示,极大地方便了玩家搭配Build。除了纯近战打法之外,游戏还支持一些独特的构筑,例如“召唤”流派。玩家可以利用能力召唤持续输出的“僚机”和“炮台”攻击敌人,同时叠加状态伤害与眩晕效果,从而实现这种非正面硬刚,而是偏战术控场的打法。

当然了,制作组提醒我们,刚刚展示的只是游戏的一小部分内容。更多细节将在后续的宣发中陆续公开,敬请大家持续关注游民星空后续带来的《控制:共振》第一手情报。
Q:游戏里是完全没有远程武器吗?
A:是的,《控制:共振》是一款以近战为核心驱动元素的游戏。游戏里确实有远程的攻击手段,但主角迪伦(Dylan)的异化武器(Aberrant)偏向于近战,这也是他更喜欢的战斗方式。所以虽然没有传统意义上的“远程武器”,但游戏里有很多你可以选择并专精的“远程能力”。
Q:在您看来,就打出连招以及结合游戏各项不同机制而言,玩家在操作表现上的上限有多高?
A:我们在游戏的无障碍体验(易用性)上考虑了很多。游戏主要的挑战以及玩家展现操作技巧的方式,其实更偏向于RPG元素,也就是“如何将武器攻击与超自然能力结合起来”。游戏中有很多连招和搭配方式,它们之间有很强的协同效应。至于纯粹的操作上限,其实和《控制》差不多,这也是我们的目标。 此外,游戏的底层机制中存在一个“战斗循环”:玩家必须使用近战攻击来获取释放能力所需的资源,这是深植于整个战斗系统之中的。

Q:既然我们在单次通关(一周目)里无法解锁所有的天赋,那么这次的游戏是否包含“多周目(New Game+)”元素呢?
A:我们现在还不太方便深入探讨这个话题。但我们能保证的是,这款游戏绝对能让你在打通主线故事后,非常想回来尝试不同的游玩方式。这其中是有驱动因素的,关于这点我们暂且保留一点悬念。
Q:游戏更鼓励哪种游玩风格?是高速致命的连击,还是华丽花哨的连招?玩家可以期待怎样的战斗深度?
A:游戏里并没有像传统动作游戏那样的“华丽度评分表(Style Meter)”。但你的超自然能力、异化近战武器以及不同的武器形态之间,有着非常深度的相互作用。 我们绝对更鼓励“高速、保持动能、积极推进”的战斗风格——你玩得越激进主动,获得的乐趣就越多。另外,和初代相比,我们在敌人的设计和玩家的应对策略上增加了非常多的深度。某些敌人对特定伤害更敏感,敌我双方也都有抵御特定攻击的不同手段,当你在构筑自己的流派和应对不同阵营的敌人时,必须将这些考虑进去。

Q:玩家可以自由选择探索地图的顺序吗?还是说地图仍然会根据剧情的推进按顺序解锁?
A:你可以自由探索。我们在游戏早期就会解锁很多区域,你可以自由选择是继续推主线、做世界任务还是去探索其他区域。不过,确实会有一些剧情事件会改变整个世界的状态。 另外必须强调的是,这并不是一款传统的“开放世界游戏”。我们对用几百个无聊的琐事填满地图毫无兴趣。我们的理念是:宁可内容数量少一点,但一定要更加有趣、好玩。
Q:地图各处是否会隐藏一些收集品,用来解锁更多的能力或是新形态的武器?
A:具体来说,能力的解锁方式是“击败共振者(Resonants)”。每个共振者都有特定的超自然攻击,击败他们后你会面临能力的选择分支(通常是三选一或更少),你可以从中继承自己想要的能力。 而在地图探索方面,你可以在世界各处找到各种资源,这些资源专门用来升级你的异化武器(Aberrant)和它不同的形态。所以,游戏绝对给了你充分的理由去探索世界。

Q:战斗风格主要是由玩家个人偏好决定的,还是说会非常依赖于根据特定的敌人遭遇战来切换装备配置?
A:两者皆有。因为你无法在一周目解锁所有能力和武器形态,你势必会根据自己的偏好专精于某种特定的战斗风格,这会一直影响你的探索和战斗体验。 但同时,面对极具挑战性的Boss战和大型遭遇战时,你绝对需要做出调整。RPG元素是核心,但玩家的操作技巧同样重要。洗点等机制允许你改变Build以适应充满挑战的遭遇战。 我们背后的设计是:把难题摆在玩家面前,且不提供完美的解决方案。解决问题的方式有很多种,但没有哪一种是完美无缺的。玩家在摸索、挣扎并最终找出破局之法的过程,正是这款游戏最大的乐趣所在。
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