《巨人杀手:暗黑之潮》评测:鱼与熊掌不可兼得

前言

  作为一个类幸存者游戏爱好者,一个肉鸽全肯定玩家,我对于肉鸽类游戏的宽容度相当高,基本上一款肉鸽游戏只要做到及格分,我就能玩上几十个小时。因此当一款类幸存者的肉鸽游戏让本人的眼皮打架时,这里面指定是有点什么问题的。

  类幸存者游戏,或者说大多数肉鸽游戏的乐趣,皆在于先苦后甜的爽感,以及构筑成型后左脚踩右脚上天的成就感。因此一款好玩的肉鸽游戏,需要为玩家营造出前期与后期的差异感受,并且应当让玩家认为这是因为自己的成长。

  《巨人杀手:暗黑之潮》能玩吗?能,并且不算“难玩”。只是它作为一款肉鸽游戏来说有点太过于平庸了。这不是我对肉鸽游戏更加苛刻,而是肉鸽最核心的卖点就是“爽”,带有割草元素的游戏很难一点都不爽,所以耐玩性与游戏设计就显得更加重要。

  作为今年我玩的第一款犯困游戏,接下来和大家好好聊聊这游戏到底哪里有问题。

诸神、好像不熟

  游戏的题材相当吸引人,经典的北欧神话背景,亮眼的是它跳出了那复杂又混乱的神明关系网,将目光放到了凡人身上,打造了一条需要不断厮杀的荣耀之路。

  《巨人杀手:暗黑之潮》中玩家将扮演一名背负诅咒的英雄,在北欧神话的冥界赫尔海姆,面对无尽的敌潮与步步升级的试炼。

  游戏中除了武器默认携带的技能外,玩家最多可以装备5个主动技能,被动技能则没有获取上限。这里的主动技能并不需要玩家自己使用,因此看起来五个技能很多,实则不然。

  所有技能默认升级上限只有三级,部分被动技能只能升级一到两次,只有在局外使用金币转换的技能点,激活该技能后,才能在对局内进行“进化”,也就是更强的第四次升级。

  金币和技能的转换率会随着游戏的进程越来越低,后续一百多枚金币也只能获得几个金币,好在技能也有增强金币获取能力的,构建成型系统不算难事。加上游戏中重新加点没有任何消耗,换角色游玩的时候可以直接重新加点,因此前期大量点数都可以用在神祇强化上。

  在游戏时长来到第五个小时的时候,本作相当严重的一个问题暴露了出来——寻找了很久合体技后,我发现游戏里根本没有这个东西。即便给玩家祝福的是北欧诸神,即便雷神和宙斯这对父子可以同框出现,但是没有任何两位神祇会产生连锁反应。

  这就算了,游戏中除了神祇们,玩家还可以获取并升级当前角色的技能。同样不会有任何一位神祇想要给玩家一点战斗技巧的指点,除了新技能,游戏的强化就是堆数值。

  放在30分钟左右一把的游戏里,这个设计尚且可以接受。我猜测就是这个原因,《巨人杀手:暗黑之潮》的无尽模式需要在开局直接选择,否则玩家的目标就只有在规定时间内完成任务、召唤巨人最后打死巨人。

  游戏内目前有6张地图,和游戏介绍中的北欧九界对比,目测后续还会更新地图,而按照现在的状态来看,越往后地图的难度越高,玩家的能力却有着极低的上限,这一点令我倍感担忧。

  暴露上限低的缺陷也用不上更难的地图,在无尽模式里已经初见端倪,玩家一直刮痧,小怪一直变强,游戏体验就是先苦后苦,只要能吃苦就可以一直吃苦。

重点、好像错了

  抛开构筑深度来说,《巨人杀手:暗黑之潮》的画面在同类型游戏中相当出众。过往的类幸存者游戏,由于考虑到成型后期的光污染程度,画质基本不会太高,大多数类幸存者游戏都会采用像素风的原因也是为了更好地运行。

  在这一点上,本作颇具写实感的画面非常吸睛,多样化的地形也给我带来了丰富的体验,也让我明白了为什么这么多年同行还在做2D像素。

  因为卡脚。

  在前期技能还没怎么构筑起来的时候还好,当开始上手又和地图不够熟的时候将非常痛苦。游戏中不仅看起来是山脉的地方真的是山,做任务留下的立体物也会一直存在。

  这就导致玩到后期会经常卡脚,程度不深但是相当难受,本来就因为构筑性太低而没什么大脑活跃的爽感,现在无脑爽还卡脚。

  游戏重点错的地方也不止一个,每个角色都有不同的武器,武器需要用通关或完成成就获得的魂石解锁。这样一听,那新武器应该很不一样吧?

  新武器的局内技能系统与默认武器没有任何差别,只有初始小BUFF和技能略有不同,可是武器技能是不能强化的,顶多通过各种被动技能来加强其数值。

  对于武器设计的不解,在我换上新衣服后释怀了,武器和皮肤一样,其实起到一个造型上的作用。

  其实这还不是最让我破防的,在尝试先将两个角色主动技能升级至进化时,我发现没有一次是能成功的,刷新了9次都只有被动技能出现。

  四级技能出现的条件在游戏中没有明确的规则,这一点也是让游戏上手更加麻烦的重要因素。把在画面上的精力分一些给技能构筑,对游戏来说会更有帮助。

  加上后期图BOSS没有任何铺垫的阶段切换,以及硬堆数值上难度的设计,这款游戏给我一种把重点放在了“为难玩家”上,而不是营造一个破局后能收获足够成就感的,有趣谜题。

结语

  我前面一直说,这款游戏不算“难玩”,这其中的原因被我归结于它采取的形式,各位应该也有所理解了。

  在类幸存者肉鸽的版图里,《巨人杀手:暗黑之潮》有着靓丽的暗黑写实风外衣,与之搭配的却是相当孱弱的内核。游戏的随机性全部放在了随机出现神祇与技能上,这样的随机性除了让玩家因垃圾词条而不爽外,可以说没有任何作用。

  没有寻找破局之法的刺激感,甚至不同角色之间的差异也不算太大,因为神祇是通用的,游戏里又不会有5个主动技能都是角色技能的情况,因此游戏的重复度高、可玩性低。

  目前版本来说,游戏适合不想一点一点研究技能如何合成的玩家。其实这部分玩家也可以考虑一下动作类肉鸽,尤其是被可以手动操作武器技能吸引的玩家,三思,这技能比主动技能的CD都长。

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