玩了三天《明日方舟:终末地》,我发现鹰角是真的头铁..

明日方舟:终末地

终末地好玩吗?

相信我兄弟,真的好玩。

上周五,鹰角旗下《明日方舟:终末地》的三测如期而至。中午11点开服后,笔者就第一时间进入游戏开启了试玩,在历经整整一个周末的废寝忘食爆肝后,我发现这游戏确实超出了预期。

而且,鹰角在某些方面的头铁程度还真是不一般。

说老实话,这次测试我最为期待的部分,其实是前瞻透露的新地图武陵。

但奈何这是第二章的内容,由于太想玩到武陵部分,第一章的主线体验对我来说就显得慢热了(很急!)

诚然,第一章确实改动了不少,整体剧情流程都有优化,也加了很多演出。简单介绍一下章节对应的四号谷地,是由多个小地图无缝衔接而成的超大箱庭地图。

如果你愿意,你甚至可以从枢纽区一路拉电线,直接拉到采石场的最里面。

该说不说的,采石场顶端这一段还不错

尽管不到九个月就塞了这么多东西,鹰角开发团队效率的恐怖可见一斑(这也是头铁的一部分),但前期内容我多少有些了解,再看难免就有些平淡,直到源石研究园见到伊冯、初见“小红帽”,才给我一种惊艳起来了的感觉。

这也是我觉得鹰角头铁的原因。

常规游戏发个demo测试,可能几个小时或者最多十来个小时就差不多了,会更倾向于只展示一部分特色内容用于吸睛,但他们却一口气放出了50-60小时的内容量,这对于测试的过程留存将是巨大的挑战,毕竟大家未必有耐心完整体验游戏,而令人惊艳的武陵又在第二章,导致我一直很急。

虽然我已经心满意足的玩到了,但为了避免剧透,武陵部分我就不多说了!

我们还是来聊聊三测感受更直观的一些调整,比如战斗。

02
终末地的战斗

在战斗方面,官方保留了战斗系统整体的框架逻辑,依然是重策略的四人小队即时制战斗,还有在特定情况下固定触发、如同接力一般的“连携技”系统,以及全队共享小技能条资源、独立计算大招资源的机制。

官方重新设计了游戏的底层战斗机制,依旧是物理与法术两套“异常状态”并行,但相比二测已经有所不同。

物理的机制相对直白,说白了就是物理异常的“叠层”:“击飞”和“倒地”属于是叠层的累加,“猛击”则是消耗层数并根据造成对应的伤害,“碎甲”效果同样消耗层数,只不过会带来对应物理增伤的效果。

这种机制的确立,就包含了对于输出循环的需求:

你需要先用带有“击飞”或“倒地”的干员叠层,随后再用碎甲和猛击作为输出终端造成大量伤害。所以像“管理员-小陈-大潘-黎风”这种,都是物理队这个体系下的成员常客,而由于管理员的技能同时包含物理增幅与猛击,所以在物理队中常常作为万金油出场。

而相比之下,法术攻击的机制,要复杂一点儿。它的机制也是叠层,但产生的效果要更多元化一些。

每个属性都会自带一种特殊debuff(火、电、冰、自然)。两个相同属性的异常状态叠加,会造成“爆发”,不同属性的叠加,则会根据后一种属性造成对应的效果:叠加火系会造成燃烧,冰系会带来冻结,电磁会触发导电,自然会带来腐蚀……

听起来有点复杂是吧?

其实玩起来还好,因为这部分思考更多在于局外的排轴,到了实战之中,基本只是“点读机连招”了,俗称哪里亮了点哪里,战斗体验的爽感简单直接。

说实在的,在试玩的时候我甚至感受到了一丝塔防游戏玩法的味道。这里并非指场地上摆放几个器械的塔防(虽然还真有3D塔防),指的是战斗时类似玩塔防游戏的策略思路——对轴、算CD、覆盖真空期……

实在不想自己想了,还可以参考配队推荐

3D塔防也是有的!

那除了策略层面之外,游戏有没有手部乘区呢?你好,有的。

三测中,鹰角给战斗增加了更多即时博弈的元素。“极限闪避”和闪避之后不断招的offset系统,让手感好了不只是一星半点。

03
探索部分

除了战斗外,流程的探索部分,也给了我不小惊喜。像是美术和UI设计这种好得老生常谈的内容这里就不说了。其实篇章中非常可圈可点的,是鹰角遵循“弱社交”原则新增的异步社交系统。

在游戏内社交方面,鹰角很明显是充分考虑了单人游玩的体验需求,联机玩法并不是当前的主要方向,没有放开“无限制自由交流”,就算加了好友也不会让你直接输入文字,而是通过“你好”等固定句式和表情包等内容进行交流。

但在很早期的流程中,你就可以坐着他人留下的滑索快速赶路;而当游戏进行到一定流程后,其他玩家留下的“印记”(参考黑魂系列的谏言)和滑索也会频繁出现。玩家无需从头开始牵线、搭桥、点科技树,也能体会到滑索的便利;尤其主线推进到一定程度时,其他玩家在山崖两端留下的滑索会让你感激涕零。此外,探索的路上,也会时不时出现一个来自他人的榴弹塔,为你保驾护航。

对于这些他人留下的建筑,你还可以通过“修复”的方式,让这东西在你的世界里多存留一会儿。

好友互动里最令我印象深刻的,应该属于游戏“临时货物”倒卖的模拟经营系统。这东西就好比《动森》系列里的大头菜,你每日的进货价和在不同好友基地的价钱完全不同,如果好友足够给力的话,你完全可以一夜暴富卖上一大笔钱,从而在前期就获得大量养成资源。

随着进度推进,你还会发现鹰角在其他玩法层面的探索:在流程中,你会解锁一个“送货”玩法,玩家不能用传送,需要一路跑或者坐滑索到达送货的目的地,从而获得大量奖励。

游戏中甚至还有一个主打搜索撤离的PVE玩法,要求你在限定时间内尽可能收集资源,获取最大的收益。地图上面的01大字,让我一时有些梦回零号大坝。

再比如,类似于农场的“种田玩法”……

在这短短三天的游玩中,我发现鹰角的野心,要比之前所想的大得多。

他们不仅仅是要实现工厂与RPG玩法的自洽与耦合,还在探索更多玩法的可能性,深入挖掘,将游戏做成一个大型乐园、一个别样的箱庭世界。

我想,这也是鹰角头铁的体现:在二游普遍玩法不被重视的当下,却依旧遵循着“玩法至上”的逻辑,去搞新东西。

一直以来,他们都热衷于探索玩法的可能性,并试图在难关的攻克探索中获得乐趣。我并不怀疑,如果终末地选择走一种更加四平八稳的道路,效果可能也不会差,但他们却偏要尝试一条新道路,并在不可控的探索中寻求突破。我想这也是鹰角独特气质的由来,以及所做的游戏会被大家所期待的原因。

接下来的时间里,鹰角还要面对许多挑战,未来长线运营的规划、版本迭代的产能效率、全球同步发行的实现、多端体验的优化......距离上线已经越来越近了,但我相信,无论前方怎样困难,鹰角总会给出自己的答卷,并且从三测的体验后感受看,我觉得这个答卷不会差。

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