又是一年年末,《使命召唤22》如期而至。游民星空这一次不再为本作“战役”和“多人”分开打分,而是选择由两名编辑分别评测战役和多人部分,评分也合二为一。
因此,虽然7.8这个分数看起来很平庸,但其实是一高一低平均下来的微妙成绩。

我是本次负责战役部分评测的编辑温特,以下为《使命召唤:黑色行动7》战役部分评测。
与此前几代不同,本次《使命召唤:黑色行动7》回归了《使命召唤:黑色行动3》的合作战役玩法,同时还加入了名为“最终战役”的DMZ模式。不过,在体验了全部内容后,我得说BO7的合作战役在质量等方面与前作差距较大,而“最终战役”这一玩法也是聊胜于无。
直白点说,就是拉了。
游戏的故事缕清后还是很容易理解的。上一作《黑色行动6》中的马歇尔此时已经成了小梅森等人的长官,他授权小梅森、哈珀等人组成小队调查公会,结果小队在调查时中了“摇篮”毒气陷阱,由此每个小队成员都需要一边执行任务,一边在幻觉中直面自己曾经的心理阴影。最终,“Facing myself”后的众人终于与公会大反派进行决战,随后反派被抓捕,主角团顺利归队,故事就这样包完饺子后结束了。

是的,以上就是这部《黑色行动》最新作的主要剧情。它几乎完全丢失了系列以来广受玩家欢迎的政治惊悚风格,也缺乏足够的叙事深度,整个故事没有令人印象深刻的情节,角色刻画也显得十分模板化,导致战役结束时我几乎没有对哪个角色有多么深刻的印象,完全有失《黑色行动》系列以往的叙事水准。
而且,Treyarch似乎过于重视“心理恐怖”在战役中的比重了。《黑色行动7》几乎大部分关卡都让玩家泡在“摇篮”毒气所营造的幻觉中,乃至玩到最后甚至让我分不清主角团究竟是在现实还是在幻觉里,完全失去了前作中对类似要素的克制。同时,这种滥用也让整个战役充斥着各种丧尸与昆虫怪物,其结果就是它看起来不像是《使命召唤》的战役,而更像是在玩《无主之地》,我所面对的反派也不像是“摇篮”毒气和公会,而更像是《生化危机》G病毒怪物和安布雷拉。

也是因此,本作中那些本应有趣的演出不仅没有给故事加分,反倒让我常常和队友感到“这帮人叽里咕噜地说些什么呢”?诚然,巨人化的哈珀、被花朵吞没的伍兹噩梦等演出看起来的确有点意思,但因为故事内核实在过于空洞,导致这些本应有趣的演出变得十分浮夸且抽象,再加上整个战役时长不过三到四个小时左右,过快的叙事节奏也让整个故事变得云里雾里,角色口中的那些话也都变得意义不明。

而在此基础上,本作又加入了梅南德斯、伍兹、老梅森等系列老角色,但这些老角色全几乎都是主角团们的“幻觉”,其所承担的叙事作用也因着过于肤浅的故事,给人一股消费老玩家情怀之感,而这也不免让人想起2023年那部同样消费老角色的《使命召唤:现代战争3》(2023),尽管这回没有整出“One KIA”这等绝世名场面,但也足够让不少对老角色抱有感情的人感到恼火。
除了比起空洞无聊的剧情,BO7的战役的关卡设计也很难让人感到满意。
看得出来,制作组在战役玩法的创新上还是有些想法的。随着流程不断推进,玩家本身也会获得越来越高级的战斗加成,比如增加最大生命值、增加插板数量等等。而关卡中还散落着各种各样的战术道具,如钩爪、翼装、无人机投放器等道具十分好用,让整个战役流程多了些许趣味,配合着优秀的枪械手感,让战斗变得十分爽快。

同时,有别于前作中惯用的“剧情杀”,战役中的大多数BOSS都可以由玩家亲手干掉,其中也不乏巨人化哈珀、噩梦“伍兹”等看上去天马行空的战斗演出,也算是流程中为数不多让人印象深刻的地方。而这些BOSS战的机制玩法也遵循了联机合作FPS主流设计模式,虽然没有太多惊喜,但也不算糟糕,甚至部分关卡因为装备管够,上手也较为爽快。
可在此之外,我对战役的玩法和关卡设计就几乎都是牢骚了。
整个战役流程基本就是大地图做清单任务、等候数据下载的攻防战、以及解密关卡这三种玩法来回切换。而解密关卡要么是地图上找开关解锁地图墙,又或是玩乏味的连连看小游戏,这样的解密出现一两次或许还算有些意思,但频繁出现在大多数关卡只会不断消磨玩家的耐心,让人昏昏欲睡。

而且,必须要说的一点是,游戏中的小怪实在过于皮糙肉厚,尤其在流程中后期,那些一梭子都很难打死的机器人士兵在后期几乎成批量出现,让人压力飙升。几人联机组队打起来尚感吃力,若玩家单人匹配进入战役,这些怪物的强度也没有多么明显的削弱,游戏体验会变得更加坐牢。

幸好,这些敌人的AI也很蠢,他们的行动逻辑并不灵活,在枪林弹雨中也很少会老老实实待在掩体后,反而更喜欢站在大道上供玩家挨个点名。在某种意义上,这些蠢笨的敌人也算得上爽快感的一部分,当你在战役中大杀特杀时他们会傻傻地让你干掉,让你有更多机会去体验游戏优良的枪械手感。但很多时候,这样的设计反而加重了战役玩法的重复劳作感,也让战役彻底沦为了刷枪肝等级的工具。
当玩家完成所有主线战役关卡后,便会进入后日谈性质的“最终战役”。它是一个大地图多人合作PVE玩法:玩家需要在“阿瓦隆”这个大地图上完成各种任务目标,提升自己的战斗等级来逐步升级能力,前往更高等级区域,击败大BOSS,最终找个合适的机会撤出。它既没有什么亮点,也没有什么让人印象深刻的缺点。

也是因此,就当前版本来看,最终战役实在是一个聊胜于无的玩法模式。它没有对故事推动产生多少影响,玩家也很难在其中寻到什么有实质意义的奖励。当然,鉴于这一代《使命召唤》依然采用赛季制,或许随着新赛季内容的释出,其在剧情或奖励方面会有更多的内容填充,但就目前版本而言,除了刷枪肝等级,拿些每日任务奖励外,我实在找不出值得投身“最终战役”模式的理由。
这里是本次负责多人部分评测的编辑心灵奇兵,下面是《使命召唤:黑色行动7》多人+僵尸部分的评测。
相比“何意味”的战役模式,这次黑色行动7的多人模式无论是内容量还是可玩性都很不错,几乎可以称得上是使命召唤战区时代首发内容最充实的一作了。可能是为了挽回玩家对BO6的失望,可能是隔壁《战地6》给的压力,黑色行动7确实要将能留住玩家的内容都拿出来。包括前几天宣布的第一赛季通行证内容,也是史无前例的量大管饱。

此次BO7的首发地图阵容都很不错,有列车和游艇这些热门老图复刻,很少有打起来感觉到不平衡或者很阴间的图。我甚至经常跳过投票阶段去配枪,因为不管随机到哪张图打起来体验都还好。
除了常见的核心模式之外,这次BO7还新增了一个20v20的中规模战场模式。该模式共2张地图,一个面积稍小、火力集中,另一个则充满高低差和纵深,打起来完全是两种体验。该模式下玩家可装备装甲板得到额外防护,也延长了TTK。虽然这个模式中玩家可以驾驶载具,但其本质是更大型的热点争夺,和之前cod19的“地面战争”大战场完全不同。

这次多人模式有几项底层机制的更新。首先是加入了贴墙跳机制,只要贴着附近墙壁按下跳跃即可借力再跳一次,可以作为接敌时的身法操作,也可以快速到达地图上的一些位置。像“发电厂”和“数据中心”等地图都加入了需要使用贴墙跳通过的路径。虽然激烈的战局中不一定能想起来用,但将其作为某种战术操作偶尔发挥一下可能也有奇效。

加上上一作加入的全向移动,BO7中玩家的机动性再次提升。不过由于目前对局中相对较短的TTK和互摇轮椅的整体环境,一些身法较难施展,走地硬冲打法还是更常见。在环境相对平衡之后,贴墙跳机制在战斗中或许有进一步开发的潜力。
其次,本作开服后对手柄的瞄准机制进行了修改,玩家需要在移动的同时用右摇杆捕捉敌人才会触发瞄准辅助,而不是只要推左摇杆就自动吸附。虽然前者更符合射击游戏逻辑,但确实让手柄对战键鼠时没了优势。这个改动让部分手柄玩家感到不爽(最近官方也回调了一些辅助强度),也让不少主机玩家决定关闭跨平台自娱自乐。

最后则是SBMM技术匹配机制的修改。本次加入了“开放(Open)”和“标准(Standard)”两种匹配模式,开放将会优先保证玩家所匹配房间的延迟,尽可能保证网络通畅,之后才会考虑玩家的SBMM水平。对国内玩家而言,其实就是“优先匹配亚洲地区房间”再考虑SBMM水平,而标准匹配就是之前传统的全区服强SBMM模式。
这次BO7给了喜欢和不喜欢SBMM机制的玩家自由,甚至将开放模式作为默认选项提供。但只能说退潮了才知道谁在裸泳,当我还在解锁武器升等级时,就在开放模式被场均3KD以上的满配pro哥狠狠连捞几把薯条后,才明白谁是SBMM的受益者。当然了,即便是Open模式,SBMM机制也仍会在一定程度上控制胜率。而且这一代比赛中途退出现象也变得更常见了,对局的压力也提升了不少。

实际对局部分,目前PC尤其是亚服游戏的强度非常高,每把都有点TryHard,大部分对局不是摇轮椅就是被轮椅摇。AK,双持三连发,中距离上半身一枪死的308,以及疯狗一样的龙息连喷轮番上阵,打不过时很难不选择加入。如果你是个将COD当做一路冲刺突突滚连杀的街机游戏来玩,那么我相信你的体验应该还算愉快。
这次武器解锁的平均肝度也有一定降低,刚转生没配件时也可以去战役终局和僵尸这样的PVE模式刷满枪再回多人打。如果不是为了迷彩和外观,只有特定武器需要一转的巅峰配件,整体肝度相比前作少了很多。

这次BO7的僵尸模式内容量不小。设定上继续沿BO6的暗黑以太故事线讲述,所以可以看到过去BO系列的老4人组,与新时代4小强并肩作战的场面,此次僵尸模式也提供了8个核心角色可选。
首发版本的僵尸模式只有一张名为“诅咒余烬”的大地图,构造是一个“8”字形。虽然还是回合制刷波玩法,但地图中有非常多地点可以探索,玩家也可以驾驶载具或通过跳台在地点之间移动,可玩性与复杂度相比之前的僵尸模式更上一层楼。不管是跟随主线做彩蛋解谜,还是刷角色武器等级或是奖励名片,这里都能维持二三十小时以上的充实体验。哪怕是多人模式下的“KD保卫战”没守住,来僵尸模式消磨一下时间也不错。

不过,僵尸模式对玩家的游戏理解依然有较高要求,即便是玩惯了T组僵尸模式的老兵,打这个模式也得多学多练。如果没接触过COD的僵尸模式,只把它当做《求生之路》之类的联机刷刷游戏的话,那么很可能只打个10波左右就得被迫撤离了。
好在新玩家可以跟随僵尸模式的教程,逐步了解改造、元素附魔和品质升级,随着波次推进逐渐掌握打法,了解地图点位,而不是进图之后随着波次上涨却不知所措。
顺便一提,俯视角的“死亡行动街机”模式我也很爱玩,各种花里胡哨的小游戏模式非常有趣,就是打一轮花的时间太长且经验收益不如回合制模式,一击倒地的设定也很看队友水平,适合犯困和无聊的时候开一把。

相比前几作使命召唤,这次的《使命召唤:黑色行动7》是有诚意在的。只可惜19、20、21这连续几部阴间操作下来,对玩家的伤害实在太大了,以至于BO7即便做得比前几作都好些,可玩家仍不会买账。
本作的战役模式在剧情方面虽然大退一步,但至少可玩性和联机的娱乐性不算差。多人模式几乎是近些年首发表现最好的,至于僵尸模式和战役终局表现不功不过,也为PVE爱好者带来了长期游玩的动力。
或许BO7的评价在之后会愈发两极分化,只希望T组和接棒下一部COD的IW,能在玩家之间争论的声音中明白过来,大家想要的“COD体验”究竟是怎样的。
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