《ARC Raiders》评测:悲喜交加

前言

  时隔多年,曾承载无数 “搜打撤” 玩家期待的《逃离塔克夫》终于正式上线,可结果却 “不出意外地没出意外”,塔克夫未能凭借多年打磨彻底征服玩家,玩法固化与优化问题让不少期待者失望。与之形成鲜明对比的是,隔壁《逃离鸭科夫》凭借更贴合大众需求的设计,反倒快速俘获了广大玩家,成为同期赛道中的 “黑马”。

  就在这两款作品分走市场目光时,另一款新作《ARC Raiders》也顺势横空出世,迅速在 “搜打撤” 赛道占据一席之地:它一举冲进Steam在线榜第四的位置,峰值在线人数突破70万,还斩获了IGN9分的高分评价,全球外区总体好评率更是高达 90%,俨然成为现象级产品。

  但令人意外的是,这份火热并未蔓延到简体中文区,《ARC Raiders》在简中区的评价格外惨淡,与外区的一片赞誉形成强烈割裂。此次《ARC Raiders》的境遇,真的只是国内玩家对游戏更为苛刻、标准更高吗?还是外国玩家因题材偏好或 “新作滤镜”,对游戏的瑕疵更为包容?

废土艺术

  有一说一,ARC在美术方面上带给玩家的沉浸感确实是顶级的。其为玩家塑造初一个壮丽破碎的未来世界,冷酷无情的机械军团,破败且荒废的人类建造。可以说如果你是星战题材的爱好者,那么本作所带给你的沉浸感绝对是顶级的。

  制作组用UE5引擎勾勒出被ARC机械侵占的废土,本作的第一重魅力便在此显现:沙丘在夕阳下流淌着金属光泽,太空港残骸泛着冷硬工业质感,沼泽雾气的光影层次细腻得如同电影镜头。这种兼具科幻锋芒与历史厚重感相互交融的美术风格,让人不禁联想到《星球大战:前线》的恢弘气场。

  而音效设计更堪称 “T0水准”,八足 “跳蚤” 机器人的爬墙声从身后骤然响起,重型武器开火时传来低频震动,玩家穿梭荒野的各种环境声。前 DICE 团队的功底在此展露无遗,从画面优化到场景细节,几乎挑不出硬件层面的瑕疵。

  而光影设计,更是将美术造诣推至巅峰。游戏摒弃了 “统一光照” 的简化处理,转而采用 “动态环境光+材质反射交互”的复杂逻辑。这种“光影随动态变化”的设计,让视觉体验始终与游戏进程深度融合,真正实现了“光影即玩法一部分”的高阶美术表达。

  更难得的是,游戏在美术细节上的 “克制感”。没有冗余的光污染特效,也没有突兀的色彩堆砌:废城地图的主色调以灰褐为基底,仅在人类幸存者的临时据点加入少量暖黄色灯光作为视觉锚点;既保证了视觉辨识度,又不破坏整体末世的沉郁氛围。

  这种 “服务于世界观的色彩克制”,恰恰体现了美术团队超越技术层面的艺术审美,让每一处视觉元素都为 “机械侵占废土” 的核心主题服务,最终形成独属于《ARC Raiders》的、兼具科幻锋芒与人文温度的视觉体系。

缓慢旅途

  若说《ARC Raiders》的视听表现是公认的亮点,其核心玩法则成了国服玩家最矛盾的焦点。表象上游戏贴着“搜打撤”的热门标签,似乎在迎合当下市场潮流;但剥去外壳便会发现,它实则是一款披着“搜打撤”外衣的RPG,这一本质也直接决定了玩法设计的种种争议。

  最关键就在于本作“取消玩家市集”的核心设定:玩家获取的所有材料均无法交易,仅能用于自身能力升级或装备打造,彻底剥离了传统 “搜打撤” 游戏中 “搜索-交易-获利”的循环,转而指向“积累-成长-变强”的RPG内核。

  也正因如此,游戏在玩法倾斜上明显偏向PVE,这使得ARC机器人的设计强度远高于同类型游戏:不仅攻击模式复杂,血量与防御更是堪称 “硬核”,而游戏前期几乎没有任何引导,新手玩家刚落地就可能被两三台基础无人机快速淘汰,使前期体验充满 “折磨感”。

  与之相对的是,PVP玩法更像后期仓促嫁接的“附加项”,与核心RPG内核格格不入。作为第三人称射击游戏,PVP 的攻防平衡存在明显缺陷:防御方只需卡视角就能轻松洞悉门后动向,进攻方则陷入 “暴露即挨打” 的天然劣势。更关键的是收益失衡,即便费力击杀其他玩家,战利品也多是 “矮子里拔将军”,往往只有少量 “金粒” 聊胜于无,远不如找一栋建筑清剿几台 ARC 机器人来得高效。

  这种 “高成本低回报” 的设计,彻底削弱了PVP的吸引力,也让PVE玩家被迫防人、PVP玩家嫌机械干扰的体验割裂愈发严重。

  RPG 内核带来的 “慢节奏成长”,则进一步放大了体验矛盾。不同于传统 “搜打撤” 初期就能给足正反馈,本作的成长线漫长且缓慢:玩家需要反复积累材料,才能逐步提升装备强度,直到能组队挑战巨型 ARC 机器人,来获得共斗的乐趣,可即便到了这一阶段,匮乏的游戏内容再一次让游戏陷入尴尬的局面。

  前期被高难度 PVE 压制、中期成长节奏拖沓、后期内容空洞乏味,再加上 PVP与PVE的平衡失衡,这些问题共同拉低了多数玩家的体验;但反过来看,对于能接受慢节奏、享受 “从弱到强逐步攻克高难度机械” 的玩家而言,《ARC Raiders》这种 “重成长、轻快反馈” 的设计,反倒像一杯味道醇厚的美酒,它不迎合追求即时爽感的群体,却精准击中了硬核慢节奏玩家的需求。

总结

  《ARC Raiders》“不适合所有人” 的属性,本质是玩法内核与玩家需求的精准错配,而非单纯的评价标准差异。对于偏爱硬核慢节奏的玩家而言,它确实是 “醇厚美酒”,RPG 式的成长线虽漫长,却能让每一次材料积累、每一次装备升级都成为 “攻克更强 ARC 机器人” 的铺垫,当组队击败曾轻松碾压自己的巨型机械时,那种 “从弱到强” 的成就感,恰好契合这类玩家对 “深度体验” 的追求。

  而对追求即时爽感的群体来说,游戏的设计处处是门槛:前期无引导就直面高血防的无人机,刚搜完物资就可能被 PVP 偷袭却毫无收益,传统 “搜打撤” 游戏里 “落地有枪、打架有回报” 的即时反馈荡然无存,失望感自然滋生。

  这种割裂在中外评价中形成鲜明对比:外国玩家更易被世界观与美术氛围打动,对慢节奏和玩法瑕疵的容忍度更高;国内玩家则更看重玩法的流畅性与正反馈,对 “高付出低回报” 的设计更为敏感,最终造就了 “全球热捧却简中区遇冷” 的局面,其背后无关 “苛刻” 或 “滤镜”,只是不同玩家群体对 “游戏价值” 的认知差异罢了。

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