《使命召唤:黑色行动7》评测:传承还是颠覆?这是个问题……

使命召唤:黑色行动7

自从动视调整《使命召唤》系列那“你方唱罢我登场”的新作推出顺序后,一向热衷于整活儿的T组仿佛是打开了一扇新的大门。毕竟没有了数年的时间间隔,他们便有机会在连续的两部作品中搞出更多新玩意儿来:至于是云山雾绕的剧情,颠覆传统的设定,亦或是震惊玩家一万年的奇怪模式,只能说一切都得看吹牙科的心情咋样了。

因此,今年的《黑色行动7》非常不同寻常,至少我这几天30个小时玩下来,感受还是蛮复杂的。

一方面,他们又拾起了阔别已久近未来题材,并沿着这个系列庞大的世界观继续添砖加瓦,就连小梅森、梅南德斯等令老玩家记忆犹新的经典角色,也被拉了出来再度营业,以此来让该作显得不那么“陌生”。

而在另一方面,他们又直接在去年《黑色行动6》的一系列上直接做了加法,无论是改枪系统,连杀奖励,还是引起过巨大增益的“全向移动”机制,全都变成了“超级大杯ProMax”版,效果怎么样先放在一边不谈,关键是这么一搞确实带来了点颠覆性。

所以,别问做的行不行,T组整活肯定第一名。

02
别把战役当战役

首先来说战役部分,遥想当年T组选择做出取消《黑色行动4》战役的决定时,问讯而喷的老玩家们绝对不在少数,然而那一代的销量依旧创了新高,这其实也能从侧面反映出COD的战役和多人模式在玩家们心目中的地位几何。

如果要我猜的话,当年这事儿或多或少都给T组带来了些底气,这次虽然他们没有像当初那样直接把战役给取消了,但却直接给它做成了四人合作的形式。

最终搞出来的这个成品,除了交代背景和承袭剧情外,在玩法上基本和传统电影化叙事的战役没啥共性。道理很简单,在单人叙事下主角是唯一的,万事万物都要为你所服务,而四人合作就很不一样了,有了更多玩家参与其中,那叙事和战斗重心都会被分散,其所带来的沉浸感也会大打折扣,更何况游玩的节奏快慢、完成任务的方式也并非一人说了算。

注意,我这么说并非将多人合作贬的一无是处,在这种形式下制作者同样也能在协作性和群像叙事上做文章,而且纵观游戏史,靠着这两点博得众人青睐的佳作并不在少数,关键还得看团队的功力如何。

然而让人颇感意外的是,T组这次竟然将重心放在了战斗这方面,各种和游戏背景相契合的机械造物,被幻觉所妖魔化的各类生物敌人层出不穷,这使得玩家们在组队游玩的过程中,几乎一直都在游离于多个世界的多个场景中,所面对的敌人也不尽相同,这种体验颇具新鲜感,同事还带来了足量的战斗乐趣。

在此基础之上,战役中还被添加了大量的BOSS战桥段,以游戏前期的某个巨型植物状BOSS为例,就要求玩家们先攻击作为其弱点的花苞,再对其本体进行攻击,倒也算是利用诸如此类的机制来避免战斗变成纯粹的数值战斗。

至于这种模式的问题,当然也是显而易见的,首先就是整个战役的深度和厚度都不太够,要知道《黑色行动》系列的叙事本来就比较晦涩难懂,这一点在叙事重心被分散之后更是雪上加霜,再加之玩家的精力很大一部分都要放在战斗上以跟上团队节奏,根本没太多时间去细细品味故事,所以玩着玩着就很可能会落入“不知道自己在干啥”的尴尬情况。

战斗过程虽然确实没啥重复度,但这并非全都得益于精妙设计,整个战役的流程充其量也就三四个小时,体验基本上可以用“割杂兵,跑机制,打BOSS”来形容,所以我们在游玩之前不能用以往打COD战役的心态来看待它,更没啥必要因为这一部分来购入游戏,它的定位应该就是帮助玩家们稍微了解了解世界观,熟悉熟悉操作和手感,以便于上手多人玩法的前菜而已。

03
两害相权取其轻

说完了战役,咱们再来聊聊多人玩法,这也是COD系列的传统优势项目,属于是每代不得不评鉴的一环。

该说不说,T组在听劝这块儿还是可以的,像是TTK太长、肝度爆炸等问题,就连被玩家们所深恶痛绝的SBMM系统都被取缔了,这就意味着咱们只要花上三四个小时打完战役就能升到二三十级,然后拿着解锁了一些配件的武器再进去跟真人打,不太会出现进去拿着没配件的裸枪去打人家圣诞树的尴尬情况了。

武器配件解锁也是升级就行,没什么恶心的达成条件了

TTK的降低在游戏中的感知也非常明显,常规武器的击杀效率基本上能做到和《现代战争2》一个水准,说的再透彻点就是低射速突击步枪中近距离能三枪打死一个人。

这代的连杀奖励也挺有意思

再加之,这作对角色的移动能力进行了加强,各种蹬墙跳二段跳接滑铲的骚操作就像连招一样,这二者共同组成了“短TTK,强机动性”的打法节奏,我倒是还挺喜欢这套组合方式的。

死斗,抢点,运信标,玩法基本就是这些,倒也够玩了

要说原因,其根本还是COD的场景破坏做的没老对手那么厉害,人物机动性低或者武器TTK长很快,就会让游戏的多人对战环境变成蹲逼的天下,关于这一点游玩过前几代COD,尤其是长期混迹日服韩服的玩家,应该大都能理解我所形容的这种体验。

那么“短TTK,强机动性”的打法节奏是不是就完美了呢?也不尽然,只能说是两害相权取其轻,毕竟这种设计虽然能有效降低蹲点的优势,但却极度利好那些身法PRO哥。

目前来看当然没啥大问题,然而随着游戏游戏的版本更迭,后续更多武器和道具的加入,很有可能会出现一大堆那种拿着两把手枪,像陆地飞行器一样上蹿下跳,见人就秒的玩家,据我的过往经验来看,一般游戏更新到这个地步,平衡性和游戏性就已经崩塌的差不多了,新老玩家基本可以直接考虑下一代COD的事儿了——当然,这些算是题外话。

对于T组这波SBMM被取消的决定,我觉得大部分老玩家应该都会支持,毕竟谁也不想Carry一把后,下盘马上排到一些KD远高于你的对手。

说归到底,COD本来就是一个节奏偏强的游戏,一盘接一盘的高强度对战真会迅速消磨玩家对游戏的热情,所以这代取消之后我觉得压力确实没以往那么大了,体验过程中也基本没怎么遇到过特别不合理的分边,从长远来说这或许对后续的其他作品也能带来积极的影响。

最后要说的就是丧尸模式了,要知道随着一代代游戏的推出,现如今《黑色行动》系列的丧尸模式已经拥有了一条庞大的“暗黑以太”故事线,这代的故事是沿着前作的“末日塔”结局续写的。

在体验方面,我能明显感受到T组在想尽办法降低该模式的游玩门槛,用教程关卡和阶梯状难度来便于新玩家上手,不再像之前几代那样上来就给玩家扔进遍布各类机制的地图上自行求生了。

而对于那些衷于此道的老玩家而言,目前看来官方也为新故事的展开做出足够的铺陈、埋下了一定的悬念,想必随着后续赛季的更新,有关暗黑以太的故事将会变得更加宏伟和庞大,也会有更多的解谜、机制和彩蛋以供探索哈发掘。

04
结语

整体体验下来,我认为这次的《黑色行动7》固然显现了T组那一如既往的变革之心,也确实让人在其中领略到了不少不同以往的新鲜玩意儿,至少在“传承还是颠覆”这个困住了无数经典系列的艰难抉择面前,他们做出了一个果断且坚决的答案。

然而就三大核心模式的体验来看,味同嚼蜡的战役、差强人意的多人以及添砖加瓦的丧尸加在一起,带给玩家们的满足感多少还是有所欠缺,即便是将游戏寿命仅有一年这个客观条件考虑进去,它在我心中也只能勉强做到及格而已。

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