《吸血鬼:避世血族2》游民评测7分 见光而死的吸血鬼

经历过多次跳票、更换了编剧主创,就连开发团队都换过一批,这款曾一度以为会被取消的《吸血鬼:避世血族2》,居然真迎来了即将发售的这天。作为一款命途如此多舛的作品,我对其质量基本没有太多要求,在“能平稳通关就行”的最低限度下,除去粗糙的制作和匮乏的内容,它最终还是带来了一些与市面上主流游戏都有所区别的,独到的RPG体验。

但本作不佳的综合质量、仓促的系统设计、无传送功能带来的冗长跑腿,以及糟糕的优化问题,都让负面体验格外突出,甚至掩盖了它原本的亮点。最终,它只能算是“勉强可玩”,却很难称得上佳作。

P.S.:我们此前已经体验过游戏的试玩Demo,并撰写过一篇详实的试玩报告,其中已经涵盖了非常多系统性的讲解,因此正式评测会更多描述整体体验而非介绍游戏机制。

在避世之前

在正式谈游戏表现之前,我觉得有必要先回顾一下,它究竟是怎么从一个万众瞩目的新作,陷入到今天这样一个悲惨局面的。

初代《吸血鬼:避世血族》于2004年发售,基于“黑暗世界”桌游的世界观打造。但游戏却受技术问题困扰、销量平平,很难被视为一款商业成功的作品。开发商三驾马车(Troika Games)也因此不久后宣告倒闭。

尽管发售初期媒体评价与销量都不理想,但凭借出彩的剧本与角色扮演设定,它逐渐成为硬核玩家推崇的“小众经典”。在国内,由于至今没有完整汉化补丁,了解和真正游玩过的玩家寥寥。

后来,在Paradox公司收购白狼工作室(White Wolf)并得到《黑暗世界》的版权后,也就开始张罗这款知名作品的续作。如果你还记得2019年《吸血鬼:避世血族2》的预告,本作最初是交给一个外包工作室Hardsuit Labs制作,预计2020年就会发售。

然而,事情很快急转直下。游戏在2020年进行了两次跳票,第二次跳票后,Paradox随即解雇了一些团队的核心成员,其中包括参与前作开发的老兵。到了2021年,原开发团队被彻底开除,项目也进入“无限延期”状态。

在这之后,《吸血鬼:避世血族2》就陷入了漫长的沉寂。就当大家都以为这款游戏已经胎死腹中时,Paradox于2023年宣布本作重启制作,新的工作室为英国团队The Chinese Room。这里的重启,意思是他们完全抛弃了之前团队的所有设定与剧本,只保留了一些概念和艺术资产。换句话说,现在能玩到的《吸血鬼:避世血族2》,早已不是2019年最初宣发的那款游戏,而是另一个团队在这短短几年内,从头开始制作的另一款相同世界观下的同名游戏。

也因此,虽然本作跳票多年,但整体仍显得既“经费不足”,又缺乏细致打磨。The Chinese Room这家工作室之前也从未有开发过RPG游戏的经验,如果你喜欢恐怖和叙事类型的游戏,或许玩过他们的《失忆症:猪猡的机器》《万众狂欢》,以及去年稍有热度的恐怖游戏《觉醒深渊》。

因此,本来就命苦的游戏前作,混乱而漫长的开发过程,再加上有个从没做过RPG的团队来接盘……最终凑成了《吸血鬼:避世血族2》这个支离破碎的作品。虽然听起来就已经很倒霉催了,但我们的评测才刚刚开始。

一体双生的吸血鬼侦探

作为一款RPG游戏,角色扮演是重中之重。《吸血鬼:避世血族2》也在这方面做了不少努力,游戏中“一名角色,双线视角”的设计还算有趣。

玩家操控的主角,是一名在现代西雅图复苏的元老级吸血鬼“弗埃尔”,它曾经作为“流浪者”游历过世界各地。弗埃尔醒来时不仅一头雾水,还发现自己脑中有另外一个名为“法比安”的吸血鬼侦探在说话。由于两人都记不得苏醒之前的事情,于是他们决定暂时合作,追寻弗埃尔来到西雅图的缘由,以及法比安为何会存在于他意识中的真相。

实际的游玩过程,就像是“弗埃尔”负责打架和跑腿接任务,而“法比安”负责在脑内吐槽或帮助整理思绪。随着剧情推进,弗埃尔会在西雅图遇到当地的吸血鬼“王庭”,并参与到各个派系、不同吸血鬼氏族的纠纷与闹剧之中。由于法比安之前是当地吸血鬼王庭的治安官,因此他也能帮助主角了解当地的组织、人物与政治等关键信息。

当白天来临,“弗埃尔”就得回屋里睡大觉,此时在他脑中活跃的法比安就会进入回忆。此时游戏会切换至法比安视角,从动作RPG转变为更像福尔摩斯式的“探案RPG”。

法比安的篇章聚焦于他记忆中“钢筋杀手”犯下的连环案件。这名神秘凶手专门刺杀吸血鬼王庭成员,行凶时间横跨近百年。刚巧,法比安也是个百岁老吸血鬼,因此他的回忆也会在上世纪20年代与2024年间往复切换。

案件方面,无论是悬念铺设还是探案过程的体验都还不错,但由于这部分探案流程其实与弗埃尔故事的主线相关性并不高,体验上其实有点割裂。甚至我觉得,如果制作组选择做一个更充实的法比安视角的探案游戏,抛开弗埃尔视角下粗糙的战斗与无趣的跑腿任务部分,说不定评价会更好一些……

多说一句,法比安的塑造是近年来RPG中让我印象最深的角色之一。得益于出色的文本描写和恰到好处的中文翻译,他就像钱德勒式黑色侦探小说中那类爱自嘲的侦探,但又多了几分强大的心态和幽默感。法比安的台词几乎每五句就能让我笑一次。

至于弗埃尔这边的故事,就没有那么强的“角色扮演”感了。或许因为预算与周期有限,游戏的流程基本上是线性的,大部分选项也都只会改变一些对话,而不会影响到剧情。只有到了后期的一些选择,才会让剧情进入不同结局的分支,但这部分选项又来得太晚,不得不说挺令人遗憾的。

因此,《吸血鬼:避世血族2》几乎没有继承到游戏初代的核心。《吸血鬼避世血族》初代之所以备受推崇,是因为角色扮演部分深得人心,包括氏族的设定会像《辐射》系列那样影响到许多对话和关卡、玩法。而本作中氏族阵容受到删减,无法自定义角色外观,加上纯线性的剧情设计,都与前作受欢迎的部分背道而驰。

粗糙的“现代”世界

由于吸血鬼只能夜间活动,游戏中的西雅图便被永久定格在黑夜。故事虽然设定在2024年,却几乎感受不到“现代都市”的活力。无论是NPC的可互动性还是环境塑造,相比近些年的RPG作品都差的太远。你在街头甚至看不到一辆正在行驶的汽车……

游戏中的城市地图也很局促,可探索范围狭小得出乎意料。初次看到地图我以为之后会开放更多区域,但没想到这几条街就是接下来会陪伴玩家十多小时的全部地点了。场景小归小,总归还是有一些立体感的。根据吸血鬼的活动能力,整个地图在纵深上会分离出差不多三个区域。

其一就是地面的大街,这里行人络绎不绝,玩家可以在这里自由寻找可吸血的凡人NPC,也是玩家平日跑主线时最常经过的地方。其二,是各种高楼之间的暗巷,这里基本只有一些视野受阻的流浪汉,当玩家对马路上的NPC进行诱惑或恐吓时,暗巷也是最方便逮住他们吸血进食的地方。当主角违背“避世”法则(即吸血鬼的能力不得被凡人目击)触发警戒后,暗巷也是避人耳目的合适角落。

其三就是“楼顶”。相比人多眼杂的大街小巷,几乎无人踏足的屋顶才最符合吸血鬼的隐秘本性。凭借吸血鬼强大的能力,主角可以轻松爬上几层高的楼宇,并在楼顶之间高速奔跑和飞驰。由于游戏中缺乏传送功能,当玩家需要从城东跑到城西时,直接奔上楼顶然后一路滑翔是最便捷的路线。

但游戏中不止有主角一名吸血鬼,其他势力的血族也会在楼顶扎堆出现。跑酷过程中会经常撞见一些杂兵,大部分时间我都会选择避战而不是开打,因为算起来杀掉几十个血族的经验,不如做一个跑腿支线给得多……

没有人想做一个糟糕的游戏

游戏的各个系统,包括支线任务、等级与经验设计都非常粗糙,杀敌、支线和主线之间的经验差距过大,能相差十倍甚至百倍之多。举例来说,杀死一个敌人只会获得10经验,完成一个支线任务就会得到1000经验,而主线任务给的经验,又会是支线任务的数倍。这就导致即便玩家一路直奔主线,也不会损失任何强度。甚至其实“经验”本身也没什么必须刷取的必要,因为它们不会带来任何攻击力与生命值成长,只能用来解锁技能,这更是暴露了游戏成长系统设计上的残缺。/p>

游戏伊始,玩家需要在6大氏族中选择所属,每个氏族都有四个主动技能与一个被动技能。如果只是点亮原生氏族的技能,十个左右的技能点就足矣。而之后的所有技能点,都只能用于解锁其他氏族的技能。

但问题在于,玩家同时只能装备最多4个技能(相同位置技能互斥),且技能的使用也需要吸血后才可充能。加上我选择的梵卓氏族本身就存在技能联动机制,更换其他氏族的技能反而得不偿失。最终导致我的角色自从打败第一个BOSS后,就再也没有任何成长,通关时甚至溢出了40多个技能点……

类似的不完善设计还有很多。例如,游戏的支线任务敷衍了事,无非是“杀人”、“杀吸血鬼”和“找东西”三种类型轮换,重复度直逼一些网游中的日常任务。游戏中的各类收集品只有接到任务后会出现,但离谱的是某个遍布全城的收集品任务只会在游戏后期才能接取。念力抓取没有明显UI标记,随意抓取很容易拖动敌人的尸体而不是他们掉落的武器。游戏没有设计传送功能,玩家的许多时间都消耗在无意义的往复跑图之中,还得不时切换成慢速奔跑,避免被凡人NPC看出问题。游戏的优化也算不上好,差不多每2~3小时稳定闪退一次……其他粗糙之处还有很多,甚至难以一一列举。

总而言之,游戏除去主线剧情部分体验尚可之外,其他的战斗、任务和关卡部分,都处于“过得去”和“糟糕”的中间态。它确实不像是个2025年应该有的、3A定价的游戏的品质,即便回到它应当按时发售的2020年,这种完成度也很难说令人满意。

结语

相比常规意义上的“差劲”,《吸血鬼:避世血族2》给人的感觉更多是惋惜。我相信The Chinese Room已经尽了很多努力去挽救这样一个跳票多年,重组后又拖延不得,时至今日不得不发售的作品。这个局面任谁来都很难收场,所以即便我的游戏体验很糟糕,但我仍然会觉得,相比被取消开发,“至少能玩”这个结局已经相当不错了……

回想起来,《吸血鬼:避世血族》初代虽然也经历过开发困境,发售后销量不佳等诸多问题,但其玩法部分的出色,并没有被技术问题拖累。其背景设定,角色扮演的自由度和剧情等方面,最终都得到了诸多玩家的认可,时至今日也经常入选海外“史上最佳RPG”榜单。是金子总会发光,玩家们自会证明什么是经得起时间考验的好游戏。

只可惜,《吸血鬼:避世血族2》大概是无缘得到这般浪漫的结局了。

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