《合金装备Δ:食蛇者》评测:超前的蛇头追咬着守旧

前言

  在玩过《死亡搁浅2》以后,我确实有些被小岛秀夫的那浓厚的人文关怀,天马行空般的点子和幽默抽象的想法所折服,但却依然没能生出太多回过头去玩《合金装备》系列的心思。

  一方面是由于《合金装备5:幻痛》“太新”,若是从此处开玩肯定会因为不甚了解之前的背景和剧情而丧失许多乐趣,另一方面显然是因为《合金装备》早期作品太旧,虽然包含原版前三部的《合金装备:大师合集 Vol.1》已经解锁了国区,但因其并没有中文,且操作调校也因为最初登陆平台的不同而与现在的操作习惯大相径庭,让人难以适应。

  不过,大概是从重制的《寂静岭》系列中尝到了甜头,KONAMI虽然没胆子去多开新系列作品,但借着重制经典作品的名义敛财的胆子还是有的,而且很大,越来越大。

  在此背景下,要画面有玩法,要动作有剧情的《合金装备》系列早期作品,作为KONAMI曾经的另一个台柱子,自然成为了下一个重制作品的不二之选,而这其中,《合金装备3:食蛇者》这个在剧情时间点上最为靠前的一代,则又自然而然地成为了第一个“吃蛇的蛇”。

  但是,虽然《合金装备Δ:食蛇者》在名头上是“Remake”,也就是理论上会对原作进行大幅度重新制作的“重制版”,可实际上,《合金装备Δ:食蛇者》更像是只重做了画质和音质的“重置版”,其所谓的“现代模式”,也只不过是稍微调整了游玩视角和操控方式,但手感依然不佳,除此之外更是几乎没有带来其他任何新内容,就连过场剧情的分镜和细节都和原版完全一致。

  与此同时,本作在Steam平台定价却高达四百余元人民币,只能说KONAMI还是从前那个一心只想搞钱的KONAMI,没有一丝丝改变。可饶是如此,《合金装备Δ:食蛇者》依然给我带来了一段难以忘怀的独特敌后谍战体验,以至于让我竟有了希望KONAMI能马上将后续作品的重置版全部排进开发规划表的妄想——对于不见兔子不撒鹰的KONAMI来说,这当然是不可能的。

超前的蛇头

  正如前文提到的那样,作为《合金装备》系列在剧情时间点上最为靠前的一代,《合金装备Δ:食蛇者》主要讲的正是内克德·斯内克“发家”的故事。

  在美苏冷战时期,斯内克作为美国特种部队“狐狸部队”的特工,奉命孤身潜入苏联,以营救想要投靠美国的武器开发专家索科洛夫。就在营救将要成功之际,对主角而言亦师亦母的“The Boss”和她所带领的“眼镜蛇部队”突然现身,将斯内克击落峡谷并把索科洛夫交回给了苏联。而后,希望能戴罪立功的斯内克不得不再次潜入苏联境内,继续营救索科洛夫,抹杀叛逃的“The Boss”和“眼镜蛇部队”,并破坏苏联开发的新型武器。

  身处敌后的斯内克没有太多技术、装备和后援上的支持,绝大多数道具都需要利用野外求生知识因地制宜现场取用,这是狐狸部队的作战方式,也是本作的一大核心玩法。

  你可以通过使用拳脚或者各种武器击打场景中的许多动物、植物、真菌,来将它们变成可供利用的资源收入囊中,用以在体力耗尽时作为食物补充体力,或者受伤时作为医疗品治疗自己,否则主角就会出现血量上限降低、无法自动回血、架不稳枪、头晕呕吐、肚子饿得叫等各种情况。

  值得注意的是,《合金装备Δ:食蛇者》中包括这个“求生”系统在内的许多系统不止影响着主角的行为举止,对敌人也同样适用。

  比如一旦某个区域中敌人的粮仓被破坏,敌人在不多时后也会陷入无精打采的饥饿状态,而你在“阴暗地爬行”中最经常见到的蛇、蜂、蜘蛛等具有攻击性的环境生物,则可以在利用麻醉针活捉后再向敌人掷出,让他们也尝尝大自然的险恶。

  同样的,这些“下三滥”的手段你也可以用在BOSS身上。

  以现在的眼光来看,本作的BOSS战数量并不算多,甚至可以说十分稀少,两只手就能数的过来,但每场BOSS战都有其突出的特点和独特的设定。你若是能针对这些设定去探寻攻略方法,游戏也一定会给予你相应的反馈。比如在对阵一个将行就木的老头狙击手“The End”时,他会先发表一道长篇大论,大意就是说自己时间已经不多了,想要像个战士一样死去,那么你就可以通过调整电脑的系统时间来“穿越”到一周后,然后再次登录游戏时你就会发现,“The End”已经老死了。

  不止是生存和战斗,《合金装备Δ:食蛇者》在许多方面都有这样的“思维解谜”,而提示一般都会隐藏在谜题周围,所谓“七步之内必有解药”。虽然解开这些谜题的奖励不一定会对游戏的实际进程有所帮助,但一旦你打通了自己的思维,那种跨越21年的时间和小岛秀夫对上脑电波的感觉,就会让你越发沉迷其中。

  当然,虽说对于追求正经敌后谍战体验的玩家来说,这样玩可能还是有点太过抽象了,但这样极为强烈的个人风格毕竟本就是小岛秀夫游戏的卖点之一,而且从中我们也能感受到小岛秀夫那些即使放在今天也算超前的思想的魅力。

守旧的蛇尾

  然而,与小岛秀夫这些超前的思想相对的,是游戏分毫未动的守旧玩法。

  首先需要承认的是,《合金装备Δ:食蛇者》的这套玩法和游戏确实是相配的,但若是凭此就说玩法部分已经没有改进的空间,那就有失偏颇了。

  例如本作的伪装玩法,在大部分情况下是让斯内克可以通过穿上不同的衣服和头套,并在它们与环境相契合的颜色、花纹、形状的加持下,来达成伪装或者其他效果。

  也有些服装,比如研究人员制服让斯内克可以在穿上之后在研究所等设施中光明正大地行动,前提是脸不能被其他研究人员看到,行为举止也要表现得相对正常。

  问题就出在“正常”这个看似简单的要求上。有时你只是为了赶路一般通过,却能让巡逻士兵心起疑窦;有时你突发恶疾整了个活儿,他们却又视若无睹泰然处之。原版就存在的判定问题,但重制版竟将其原封不动地保留了下来,也就难免让重制版想通过虚幻五来尽力掩盖的老人味不可避免地“侧漏”了出来。

  但要说散发老人味最重的地方,那还得数《合金装备Δ:食蛇者》的动作系统。

  事实上,本作的原版游戏可以说是十分注重动作部分,无论是小岛大力研发的CQC动作系统,还是过场动画中大量出现的打斗场面都可以证明这一点。

  只不过,碍于当时技术的限制,不止是《合金装备》,还有其他许多含有动作要素的游戏其动作衔接也并不十分流畅,而游戏制作者们为了改善这个问题,采用最多的解法就是给人物的行动加上“惯性”,以模拟真实的运动效果反馈。这在一定程度上造成了角色动作和玩家操作不协调,也就是玩家常说的“不跟手”问题,相当于变相提高了游戏的难度,用以拉长游戏时间。

  你固然可以将这样别扭的手感当成是回味老游戏时不可或缺的一道风味,但就《合金装备Δ:食蛇者》这样决定采用最新的虚幻五引擎重制的经典大作而言,按照现代游戏的标准重新制作游戏的动作系统可能才更符合玩家们的预期。

  但这也意味着兜兜转转,最终一切问题还是绕回到了成本问题上,而KONAMI显然并不打算在一部“稳妥”的重制作品中投入过多心血,他们更愿意用最低的成本去撬动玩家们最深的情怀。

结语

  通关游戏之后,我的心情颇为复杂。

  一方面,我由衷地庆幸能通过更现代化的视听体验,去领略这部跨越了二十多年的经典所蕴含的惊人巧思;另一方面,我又为KONAMI这种敷衍而贪婪的“重制”策略感到无比失望。 

  可就像斯内克明知任务只是出于政治而非正义,却还是要踏上任务一样,玩家明知KONAMI的尿性,却还是会为《合金装备》的招牌心动——毕竟,衔尾蛇的其中一种象征,就是两股对立的力量虽不相容,但同时亦并非处于对抗的矛盾立场。

  《合金装备Δ:食蛇者》就像一枚经过抛光的时光胶囊,它让你得以一窥当年的辉煌与创意,却也无比清晰地提醒你:那份真正属于小岛秀夫的、敢于冒险和打破常规的灵魂,早已随着他的离开而飘散。

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