前言
作为重启后《毁灭战士》的最新作,《毁灭战士:黑暗时代》带领这个历久弥新的系列,再次攀向了FPS爽游的新巅峰。
这并不是说《毁灭战士:黑暗时代》为了达到这一点,运用了多么超前的先进技术或者是设计理念,事实上,无论是从背景设定、美术风格还是代表武器上,id Software早就明示了本作走的其实是“复古风”——更准确地讲,走的是30多年以前那款经典《DOOM》的设计思路。
这意味着Doom Slayer不再能像《毁灭战士(2016)》和《毁灭战士 永恒》里一样,利用二段跳之类的各种能力在天上飞来跳去,而是需要脚踏实地地在地面应对恶魔们的各种攻击。
走地式的战斗让Doom Slayer的手感也得到了转化,重型装甲的加入令角色变得更加的厚重,近战手段的增多强化了拳拳到肉的力量感,同时这些要素并没有弱化游戏一以贯之的高机动和快节奏核心射击体验,反而因为身临其境让人更加血脉贲张。
对老玩家而言,前作积累的经验技巧虽会令你更快地上手,却也有许多新的东西需要学习,但最重要的是这代表着id Software和《毁灭战士》仍然在不断创新;对新玩家而言,你不必非得玩过前作才能玩懂本作,这就是作为“前传”的优势所在——没有比它的剧情时间线更靠前的故事了。
打铁的热情正在高涨
本作发生在一个名为“奴尔之环”的地区,在游戏的世界观设定中,此处是亚金人的故乡。他们原本信奉元素幽灵,并创建了“暗夜守卫”保护自己族人的安全。在发展到相当于人类社会的中世纪时,一群自称梅克族的外来种族带着远超亚金族的科技降临于奴尔之环。梅克族并没有实行侵略,而是与亚金人达成一致,以他们的信仰和能源交换自己的科技,帮助他们快速发展。
之后,一些守卫信徒被地狱腐化,召唤出了恶魔,暗夜守卫和地狱的战争就此开打。毁灭战士也顺着恶魔的踪迹来到了奴尔之环,并进入亚金人和梅克族的视野。他们为他打造出了一套包含守卫能量——也就是亚金能源和梅克族星辰之力的战争机器,让他猎杀恶魔的效率更加高涨,这其中最为引人注目的,当属他左手上带着的那块铁齿狰狰的“盾锯”。
它可能不是本作伤害最高的武器,但一定是存在感最强的武器,象征着这个阶段毁灭战士的攻防一体,也凝结着id Software对玩法增减的精准掌控。
正如开头所说,本作回归经典的核心思路带来了走地式的战斗,削弱了毁灭战士的机动性。而亚金人与地狱开战的背景则带来了该系列有史以来声势最为浩大的战争场面,以及数量规模皆为最多的恶魔军队。
此消彼长之下,毁灭战士的性能面对成群结队的恶魔们就有些相形见绌了,而盾锯的出现则完美地弥补了这一点。
首先,盾锯作为盾的属性,让毁灭战士可以带着它扛着恶魔发出的大片弹幕疾驰突进。但一味的龟缩或者莽撞从来不是该系列所提倡的玩法,相比起一直按着防御键不松手,本作更鼓励玩家抓准时机精确防御敌人的攻击,为此制作组设计了可供精确防御弹反的绿色攻击。
不仅如此,为了最大程度上提高盾反的使用率,制作组又将一些武器技能也加入了弹反联动,并在游戏中后期加入了盾牌符文,反弹敌人子弹时还能发动符文技能反伤敌人,让弹反能获得多重正反馈。
特别是在面对一些近战类的恶魔时,一边防反敌人的攻击,一边抽空使用枪械的联动攻击,时不时还能穿插几手近战。一套下来,毁灭战士丝血未伤,敌人却被打得皮开肉绽的场面,更是让我爽得直冲云霄,堪称拥有“FPS版只狼”的打铁体验。
盾锯的核心地位,还在于它的投掷和冲撞能力,绑定了本作中的几乎所有解谜、位移,以及大部分控制手段。
这两种能力在战斗中,一个可以让毁灭战士如同热刀切黄油般快速清理成群的炮灰恶魔,或者对高阶恶魔提供时间不短的控制效果,一个则可以让毁灭战士在战场中快速冲向敌人。在战斗之外,则可以当作锯齿飞盘切割铁链,或者利用锯齿充当齿轮。
功能高度集成的盾锯就像《战神》中奎托斯的冰霜战斧一样,无论在何处都有它的身影。
外表狂野,内核精巧
与盾锯相比,《毁灭战士:黑暗时代》中的枪械虽然更像是附庸,但经过id Software多年的经验累积,其手感和玩法依然能够让人沉迷。
首先是《毁灭战士(2016)》和《毁灭战士 永恒》里的武器模组切换系统不复存在,取而代之的是大部分使用同一子弹的枪系下,会拥有击发模式和技能体系都不相同的两把枪,可以一键进行切换。
本作的枪械技能也不再是简单的加一些资源或者是特殊效果,而是能直接改变枪械的玩法,让玩家能够简单明了地构建起单一枪械的使用思路,不必再像《永恒》里一样需要数把枪来回切换,依靠模组之间的后摇和冷却的时间差来打爆发。
换句话讲,就是又能够一把枪用到通关了。
甚至因为常规近战武器的加入,原本为了省子弹而存在的近战攻击,反而摇身一变,成了伤害最高又必给回复但是限制数量的最高战略资源,子弹倒是成了游玩过程中最不稀缺的资源了,而某些枪械的技能和盾锯成功的盾反,恰巧又能在一定程度上补充近战武器的使用次数,让盾锯、枪械、近战这三者,在本作中构成了一种资源循环利用的动态协同体系。
只要利用好这种动态协同体系,玩家就能很快从11种远程武器、3种近战武器、3种盾锯符文,以及一把BFG中找到属于自己的节奏,在遍布恶魔的战场上进行几乎无止境的输出。
可一直重复同一件事总会让人很快就感到乏味,即使这件事是杀恶魔,但我们玩家毕竟不是真正的Doom Slayer,没有对恶魔深入骨髓的仇恨作为动力,很难一口气打完游戏的22个关卡。为解决这点,id Software提供了两种方法。
第一种是作为特殊战役的亚特兰机甲和飞龙战役。两者在五章之前皆有单独的一关作为教学,在之后也会不时出现作为战斗节奏的调剂。这二者在底层逻辑上其实完全一致,皆是需要通过闪避敌人的攻击来获得自己进攻上的强化,但一重一轻,手感迥异,体验起来也就完全不同了。
第二种就是本作加入的量大管饱的过场CG,完整且直接地给玩家交代了亚金族、梅克族、恶魔族围绕着毁灭战士和亚金能源产生的许多剧情和阴谋,玩家可以通过地图各处的收集品补完世界观的细节。如果硬要挑刺,恐怕就是过场CG里的大场面并不是很让人震撼。
说到地图,本作不仅拥有着系列最大的箱庭地图,同时也将线性体验完美地融入了其中。当玩家来到一个无法回头的节点或者是章节结尾时,游戏会通过特殊的图标进行提示。
打开系统地图后,右侧还会明确地显示本章节一共拥有多少秘密以及可收集品,而玩家又收集了多少,地图内更会贴心表示出每个收集物所在的位置信息,以供玩家查漏补缺,但我在游玩过程中依然会因为担心错过隐藏,而随时打开地图定位自己在地图中的位置。
不过,虽然便捷如此,但本作隐藏地点的探索依然有着一定程度上的挑战性,难度主要来源于找钥匙和入口,幸好本作每一章之中的钥匙种类最多不超过两种,而且都有捷径可以相互连通,跑起图来并不算折磨。
结语
从对剧情嗤之以鼻的FPS鼻祖到花大力气制作过场CG的射击爽游,《毁灭战士:黑暗时代》用蒸汽朋克与中世纪铠甲碰撞出的暴力美学,为这个延续三十余年的传奇系列注入了全新的生命力。
当盾锯撕裂恶魔躯体的金属颤音在战场回响,id Software用回归经典的设计语言证明:真正的革新无需颠覆传统,而是在血脉深处唤醒原始暴力的同时,用精密如钟表齿轮的玩法循环重构杀戮的快感。
这场回归原点的黑暗远征,既是对初代《DOOM》黄金法则的虔诚朝圣,更是对现代FPS设计困局的破界宣言——在"复古"与"进化"的钢丝上,毁灭战士用盾锯劈砍出的火星,已然照亮了射击游戏的下一个巅峰。
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