《霰弹警长》评测:一把叫射,一把叫啊~

前言

  不知你是否还记得《空洞骑士》里的白王宫殿的“苦痛试炼”,亦或者是《蔚蓝》中雪山之巅的“心流绝唱”。当你回忆起着些苦难的经历时,如果让你感到兴奋。那么恭喜你,你已经拥有平台跳跃该有的属性了。

  平台跳跃游戏,这一将玩家置于精密操作与瞬间抉择中的品类,始终在游戏史上书写着痛并快乐的传奇。玩家在无数次坠落与重生中锤炼技巧,也在此类游戏独特的“受虐美学”中完成自我超越,在经受游戏鞭策的同时去追求通关游戏,喜悦是无以附加的。同时它也打造出一堆又爱又菜的玩家,这种M属性的培养平台跳跃确实是一把好手。

  今天一款不那么硬核的平台跳跃闯入了玩家的视野之中。《霰弹警长》最简单的玩法为玩家塑造出一个丰富的玩法。在这里你有两把枪,一把长枪,一把短枪,一把能射,一把也能射。你能在平台之间来回穿梭跳跃,同时子弹宣泄在敌人身上时所带来的快感也能让你感到兴奋。

双枪会给你答案

  《霰弹警长》讲述了一个极其简单的故事,身为霰弹警长的玩家需要讨伐撒旦。就如其简单的故事一般,游戏的构图也相当简单。游戏以黑白红来搭建游戏的主要配色,地狱,恶魔,火光,在简单地构筑下给玩家最直接的视觉反馈。

  作为2D平台跳跃,我们的警长同志可怜的小短腿却并不支持跳跃。此时,双枪会给你答案,玩家可以使用枪械,依靠子弹发射带来的方作用力来实现跳跃。牛顿的棺材板又要压不住了!但这都讨伐撒旦了,地狱里谁在乎万有引力啊。

  玩家可以通关警长的双枪来实现物理意义上的腾飞,一把霰弹后坐力大,用于跳跃于移动,但子弹较少,射程较短;一把手枪,富足的弹药可以实现远程火力压制,但是后坐力不足,不能为玩家跳跃的能力,只能做到基本的悬停。果然鱼和熊掌不可兼得,想要更猛就要更短,真是让人难以抉择。

  为了讨伐撒旦,我们永远不知道警长的身上带来多少弹药,游戏中警长的双脚只要在地面就能立马换弹。玩家也能够通关拾取弹药盒在空中换弹,而在一些特殊关卡,无限换弹让玩家尽享狂泻的快感。

  如果一把武器不够,那就给你多来几把。随着关卡进程的推进,游戏将解锁大量的武器,肆意宣泄弹药怒火的加特林,让你拥有又猛又长的霰弹,焚烧一切罪恶的喷火器。每把武器带给玩家独特的反馈。玩家还能靠近敌人将其抓在手中投掷出去,享受碰撞与爆炸吧恶魔。

  不过小心,玩家受到攻击后,会掉落获得的特殊枪械。连续两次受到攻击后,警长也会无奈地说出我死了。不过只要在受伤后快速拾取掉落的心就能恢复状态,同时游戏的死亡惩罚并不严重,几乎每一关都有实时存档,即使死亡玩家也只是会倒退会存档点,而不是重新开始关卡。

  这种设计极大地优化了游戏体验,减缓平台跳跃所带来的烦躁,强烈的视觉效果给来感官的冲击让人兴奋,丰富的武器也极大提高了乐趣,享受在弹药宣泄下的痛快才是游戏的主要目的。

撒旦!请接受审判吧!

  《霰弹警长》以线性闯关的模式开展游戏,共有九个章节。并随着游戏进程的推进,游戏内也会逐渐出现许多全新的机制设计,有类似推箱子的设计,让人飞起来的风场,单向墙等等。

  而这些全新机制的加入并没有采用一个突兀粗暴的设计,玩家一般会经历一个或多个机制教学关卡,玩家能够最简单直白地了解各种机制。而后来随着关卡的解锁,各种机制的累加让游戏内容丰富得到了进一步的提升,这种缓和且交错的关卡也一直能让玩家的新鲜感在线。

  不过可惜的是,这种多机制的融合关卡并没有过多的出现,但《霰弹警长》允许玩家进行自设关卡,在这里,你的脑洞多大,关卡的乐趣程度就有多大。

  除了利用机制进行正常的闯关解密以外,本作还包括杀敌关卡与boss关卡。在杀敌关卡中玩家需要在不同的环境下击杀足够多的敌人后才能通关。而每一个杀敌关卡几乎都是对关卡机制最好的释放,充分利用机制在地图中畅快杀敌无疑是本作最让人痛快的点。

  同时在每个章节结尾,都有一关独特的boss作为挑战。不过由于警长几乎无限的生命机制设计,boss关卡的整体挑战并不困难。可是当面对最终boss撒旦时,难度激增,在笔者受伤100多次情况下艰难取胜。虽然有些不堪,但是撒旦,请接受审判吧!

  《霰弹警长》也在每个关卡增设了杀敌,速通,和无伤的挑战。追求高难度的玩家可以尽情出展现自己的技术。但这些挑战设计并没有实质性的奖励或者是额外的关卡,使得玩家对挑战的积极性不足,除了激发自己的M属性外毫无用处。但是对于习惯平台跳跃玩家来说,绝对是完美的惬意时光。

总结

  对于游戏来说,好的创意加上不错的表现形式就能够收获到玩家的肯定,例如《小丑牌》那般精致的游戏。而对于小众的游戏来说,彰显出自己的特色尤为不易。而《霰弹警长》尽力去表现出自己的特色。

  《霰弹警长》以极具辨识度的风格和扎实的设计,展现了团队如何通过创意与资源整合实现突破。这款游戏的核心魅力不仅在于其鲜明的美术风格与动作玩法,更在于开发者对经典元素的重新诠释与创新融合,为玩家带来了一场充满挑战与惊喜的冒险体验。

  2D平板的跳跃模式,大量丰富可玩的武器,有趣的boss挑战。舍弃冗长教程与复杂系统,用直观的视觉提示(如墙面弹痕暗示可破坏机关)降低学习成本,让玩家在10分钟内即可掌握核心玩法。这种“减法设计致力于让玩家专注体验设计者想要传递的核心乐趣。

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