《沙行者》EA评测:数值莫名其妙的探险物语

在体验《沙行者》以前,我对它抱有绝对积极的好奇心。因为,探索未知大陆,组建属于自己的商队,经历九九八十一难,完成一项又一项的壮举,这些事早在“奇妙探险队”系列中就已经证明了有多么有趣。

而作为同样拥有肉鸽标签的《沙行者》,我希望它能带给我更丰富的冒险体验。

如果你玩过“奇妙探险队”系列,那么《沙行者》的玩法一定不会令你陌生,它们的框架构成大差不差——组建一支商队,穿越整片地图,探究整个世界。

值得一提的是,《沙行者》有着相当明确的流程引导,像是大世界的主线任务,或是当前区域的支线任务,都会在地图中有所标示,这让玩家不至于在陌生的世界里手足无措。

如果你没玩过“奇妙探险队”系列也不必担心,只把它当作一款需要精心规划的生存模拟游戏就行。

举个例子,组建商队需要的成员,这就是角色选择;冒险需要的物资,比如食物与水;战斗需要技能,练级就可以获得经验。这些内容共同构成了游戏的核心玩法——构建角色BD,一路上收集物资,不断通过各种手段增强队伍的实力,然后一往无前。

游戏的趣味便体现在一路上的冒险经历,肉鸽元素会为玩家提供各式各样的突发事件,用超展开丰富流程的感官体验。

为了进一步强化沉浸式的冒险体验,《沙行者》还引入了类似“暗黑地牢”中的波动数值。比如,当队伍中的角色心态安详时,他们就能发挥出更强大的实力,反之则可能状况频频。

除了队员的心理健康外,不同区域还有着不同的危险等级,这会影响不同事件的危害系数。

闯荡自己能够驾驭的地区,这是《沙行者》的游戏秘诀,大多数的冒险者都会死于不自量力。

简单的玩法,层出不穷的展开花样,看着自己养成的小人遭遇种种奇遇,这就是属于《沙行者》的游戏乐趣。

我十分沉迷于当夺宝奇兵的体验,且《沙行者》还在地图中设置了大量城寨,让玩家可以作为使者与之结交。这让游戏的体验有些像“西游记”,一幕幕惊喜凑成了一部公路片。玩家操控着自己的商队跋山涉水,闯过土匪寨,撞过贵族园,只为了将“经书”带回中原。

偶尔,还能碰到几场旷世大战,活用商队角色让他们在战斗中大显神威,用勇气与战术战胜对手也成了游戏的卖点之一。

有趣的是,这些战斗人员平时却是玩家的车夫挑夫,他们有的能扩增食物储备,有的能扩增背包行囊。不同的角色都各自有着自己的用武之地,无论是战斗还是冒险。

当玩家积攒了一定数量的经验后,还可以手动为其升级,让商队成员学习更多的技能,获得更多的属性。

这些角色技能还各自有着一定的流派配合。比如蛇人大多精通毒,便可以组成以恢复与施加DEBUFF为特点的慢速队,将拉锯战进行到底。

显然,《沙行者》有着相当不错的玩法框架,它将角色养成、策略战斗、模拟生存一把抓,再配合随时随地可能发生的惊喜事件,玩家的流程体验永远不会感到枯燥。

每当我想要休息一会时,又会发现周围有着无数的兴趣点等待发掘,可能是宝藏,可能是物资,也可能是来自未知领域的问候。

按理说,这样的游戏应该差不了,属于怎么样都能玩的类型。可实际上……《沙行者》的最终游戏体验却格外令人消极。是的,在拥有着如此成熟的框架,如此简单的玩法的前提下,其体验却不尽如人意。

理由很简单,游戏的流程被刻意倾斜向了一个极端——轮回,多周目。如果你认为自己足够谨慎就可以驰骋这片土地,那就大错特错了。因为,游戏的难度跨度极大,且流程编排极其失衡,只有继承多周目的局外成长后,玩家才能正常游戏。

比如,你就算按照主线任务的标识走,也可能在自家人马3、4级时就遭遇接近7级的敌人。我无数次在开局不久的遭遇战中,就遇到了完全无法战斗且战况一边倒的强敌。

可我前面不是才说过吗——大多数的冒险者都死于不自量力。可事实是,即便玩家足够收敛本分,也还是会被迫遭遇当前战力完全看不到希望的敌人。

也许你当前正处于完全无害的环境,可下一步就会迈进凶险无比的无法之地,且这些危险地带并不设立于地图的边边角角,而是抵达主线剧情的必经之路。也许有的游戏失败了,是玩家的运气不好,可《沙行者》的游戏失败了,是你只配走到这了。

这让本可以依靠策略来解决的战斗之法,完全失去了用武之地,当玩家被迫走向深渊时,要做的便只是等死。

对此,游戏给出的解释是——这是一段需要几代人共同协作,才能完成的史诗冒险。

上一次看到这句话时,还是在“盗贼遗产”系列。而结果你们也知道了,那就是无穷无尽的局外成长。

可相比于动作类肉鸽,《沙行者》却是一款主打冒险探索的策略肉鸽,这意味着开荒期孱弱的玩家甚至不能依靠操作端的熟练度,帮助自己规避风险。一旦游戏来到了需要玩家死的时候,除了死便完全无事可做。

这显然是行不通的招式。因为,动作类肉鸽即便反复重开,也还有着强而有力的即时战斗作为正反馈,可《沙行者》的反馈依赖于事件,玩家反复轮回后便会加速透支游戏的厚度,最终令其内容体量被蚕食得一干二净。

想要变强,那就走到死后再重来,想要更强,那就再死一遍。

可每次死亡都在进一步加速消耗着游戏的寿命,因为总的事件就这么多,多来几次就要重复。“王权”系列你们也应该熟悉,它最好玩的时候便是刚打开游戏的前5分钟。这是一个道理,也是非动作类肉鸽游戏难以根治的顽疾。

《沙行者》明明知道这样一块无法弥补的短板,却选择了堂而皇之地将其暴露出来,等待玩家的便是有限且重复的事件,以及策略无效又一边倒的战斗。

策略类游戏最忌讳的,便是数值的失衡崩坏,因为这类游戏无法靠操作来弥补其中的缺损,最后便只剩无力感伴随左右。

而最令人不能接受的是,如果玩家不能解锁局外成就,偌大的主城甚至不会出现支线任务。若玩家没有点出局外成长,一些武器、装备也会变得无法使用。

游戏的一切内容似乎都基于局外成长,在没有解锁相关项目前,玩家手中的角色甚至不能算是个人,各大据点的存在也形同虚设。

这严重影响了游戏的流程节奏,因为任务、交互、BD这些较为基础的游戏功能,竟全都成为需要解锁才能使用的局外天赋。

肉鸽游戏的魅力在于未知性。而《沙行者》却先给未知性上了个锁,令玩家的每一次游戏都变成了开锁的过程。你完全可以安慰自己——好日子还在后头呢,可什么时候才是个头?谁会愿意总是为了给下一盘铺垫,才开启这一盘游戏。

所以,玩家的游戏体验始终是消极的,因为你无法期待一次天胡,就能让自己走多远。毕竟,你的各类基础功能都还没开放呢。就算你硬闯到了新的城镇,那也只会有一片光秃秃的土地。

新据点无法带给玩家新的反馈,这让玩家对探索的期待,最终于不断落空中泯灭。玩家对游戏的探索欲望,也最终于恶性循环中殆尽。

除此之外,《沙行者》也没有平衡好生存的方方面面。

比如必要的食物物资,是商队冒险的刚需,可其地位却异常尴尬。《沙行者》的食物往往处于两种状态——离自己较远,或离自己较近。这看起来似乎很正常,但细想一下,若食物总是很远,那么一个折返反而是亏的。若食物总是很近,那么唾手可得的元素怎么担得起玩法的底层逻辑。

食物本身设定的窘境就在这里——过于短缺则流程不成立,过于充裕则完全没必要。《沙行者》没能更好地将食物的地位,用更丰富的形式呈现出来。这让它的存在不是刁难苛责玩家,就是与流程完全无关,没能起到策略端的引导作用。

相反的案例则是《Hades》到《Hades 2》中新增加的MP槽——MP若是轻易无限,那么不如没有。若是捉襟见肘,则是对爽快度的剥削。如何让这种刚需更巧妙地融入流程,是这类游戏应该考虑到的设计,而不是只图个形式。

此外,“万智牌”中的“地”牌,则可能是这类刚需最巧妙的设计案例。

总的来说,《沙行者》的内容填充在各方面都显得十分粗糙,尽管其框架构成与底子相当不错,但蹩脚的数值与恼人的局外成长,都令游戏的最终体验稀碎无比。

甚至局外资源的获取困难,还加剧了这种消极感——明明游戏只有长远的未来才有盼头,可当下的对局结束后,却经常发现毛都没有,玩家憋屈到最后颗粒无收。

所以,当下的《沙行者》并不值得推荐。但如果你是“奇妙探险队”系列的忠实拥趸,那可以等待其正式版的到来,且游戏当前的更新频率极高,不错的框架算是为游戏的未来画了个大饼。

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