是的,孩子们,我回来了!
《刺客信条 黑旗 记忆重置》可能是育碧最不秘密的秘密了。在官方正式公布之后,丝毫没有掖着藏着,巨量的实机画面,深入的游戏讲解一股脑地全都端了出来,当然,还有官方的线下试玩活动。

惯例走一遍:感谢育碧大哥的邀请,游民的前线探访小分队来到了《黑旗 记忆重置》的开发主力育碧新加坡工作室,不止是上手体验了内容丰富的试玩内容,还参加了和制作人Paul Fu的对谈、技术及音频效果的展示讲解,我们稍后会发布一个更详细的访谈。另外,抖音《谢谢你玩我的游戏》摄制组也一同参与了试玩,也可以关注一下那边有哪些你关注的消息。
视频版:

《刺客信条:黑旗 记忆重置》的创意总监 Paul Fu(右)
下面就跟随我们的视角来深入了解《刺客信条:黑旗 记忆重置》。
育碧新加坡给我们大约三小时的试玩时间,内容包括原版开篇:爱德华在海岛击败跑龙套的二五仔刺客之后,冒名顶替抵达哈瓦那的短暂序章;到了哈瓦那之后,试玩开放了前两个任务,有一些基础的跑酷和战斗教学和一个小型的潜入关卡,以及城市内的自由探索。接着就可以扬帆出海,体验几乎全部的开放世界玩法:攻打堡垒、捕鲸、潜水、洗劫敌舰、探索秘密、突袭种植园仓库等等……最后,我们体验了新加入的副官故事,以及原版剧情后期,操控黑胡子的“安妮女王复仇号”的大型海战。

整个试玩活动麻雀虽小五脏俱全,选取了原本游戏中各个具有代表性的切片。
顺带一提,官方在技术讲解环节宣布《记忆重置》将在PS5、XSX、XSS上以光追全局光照,60帧的画面运行。至于这个五彩斑斓的黑科技有多黑,我们稍后细说。
我们先从背景介绍开始,好让你对《记忆重置》有个基本的印象。简单来说,这次的重制作品,是在现代《刺客信条》的基础上对黑旗的重做,你的操作方式,主角的跑酷动作、战斗系统、收集要素,都基于RPG化的刺客信条改版而来,但所有RPG化的数值游戏、装备要素、技能加点等等全都进行了剔除。像是在一个平行时空里,假如《刺客信条》系列没有RPG化,但操作交互等方面仍然照常更新之后,这个系列会是什么样子。

这种新旧融合的感觉非常奇特,以战斗为例,基础的战斗规则和新版的《刺客信条》无异,你要用格挡和攻击打空对方的格挡条,然后再争取打出破防击杀,但你也可以在击败一个敌人之后秒杀在边上看戏的下一个倒霉蛋(当然,强力敌人会格挡你的连杀),这就来源于《刺客信条兄弟会》里就登场且一直沿用到《叛变》的连杀系统,堪称老刺客信条,啊,不对,狂战士信条的招牌。

但黑旗重置为了让游戏仍然有那么一些挑战性,现在的爱德华最多只能够连杀四人,取决于你用的什么武器。
另外我很喜欢这个弥助同款的脚踹破防机制,和原版爱德华的独家连杀动作如出一辙,全是熟悉的味道。

海战基本没太大改变,但制作组给各种炮都增加了额外的升级,比如双发的侧舷炮,超大范围的火药桶等等,也就是增加了船的升级系统,让它不再只是一个单一线路的升级模式。另外就是船体的操作相比原版灵活了不少,视觉上的冲击力也更强。那句话咋说的来着?当你觉得很好,就不要动它。更何况很多人心心念念的就是这个原版黑旗海战的味道。

来到主线故事,就我们玩到的部分来说,几乎没有变化,之所以是“几乎”,是因为它不是丝毫未改。
原版的《黑旗》放在现在来看,表演部分其实达不到现代玩家们的要求,在2026年重玩原版游戏会让你觉得“不是,当时我玩的游戏这么糙吗?”。
更何况游戏里还有一些一眼不合理的地方。比如原版游戏中,爱德华拿到绳标已经接近主线故事后半,你可以感觉得到当时的游戏编排理念还很僵硬,不太会分配游戏节奏。因此,这次制作组专门强调他们调整了道具解锁顺序,通过一个记忆序列3的小故事提前解锁,争取让玩家尽早玩到这款可以远程打击的神器。

剧情里也加了许多细节,比如当爱德华刚刚抵达哈瓦那的时候,码头边的笼子里吊着被晒死的海盗尸骨。原版的对话文本里提到了西班牙总督正在严惩海盗,但爱德华和商人邦尼特对此无动于衷,新版里加了两人驻足的细节。
就是那种,制作团队隔着屏幕向你喊叫:“看,这玩意挂在这里不是没有原因的!我这文本里面提了~ ”

据制作人Paul Fu介绍,几乎《记忆重置》中的每一个主线任务都进行了类似的改进,让原本以脚本为主的演出变得更加影视化,隐藏时代感带来的瑕疵。
他们还增添了新的故事情节和对话来润滑这些改动,使之融合出新的表现效果,而考虑到让演员去接演一个10多年前的角色可不是一件简单的事,制作组选择了表演加手工调整结合的方式制作了几乎全部角色的新面部动画,可谓是煞费苦心。
和主线故事的小修小补不一样,支线内容可太需要加强了。回到原版《黑旗》发售的2014年,当时的育碧虽然还没有罐头大王的称号,但也已经初见端倪,游戏有海量的收集要素,来让我给你报个菜名:宝箱、船歌、信件、手稿、鸟瞰点、玛雅之石、Animus碎片、等,还有毫无故事的纯玩法关卡,比如仓库和藏宝洞等等。

仅仅是哈瓦那城就有这么多
这个仓库有多离谱,每一个仓库都是一个毫无来由的小型潜入关卡,但流程完全一致,开地图、潜入、找出队长、偷钥匙、抵达终点。
当时育碧的逻辑是,只要东西足够多,玩家有事情做,就是好的开放世界,而且不止是育碧,包括当时的玩家也不是那么在意这些内容是否有更多的乐趣,反正是可选项目,不做也不会影响看故事和海上打劫。
这种东西现在要是敢原样搬上重制版,明天育碧法国的总部就要知道褒姒这两个汉字怎么写。
于是,《记忆重置》对此进行了改进,就以种植园仓库为例,在我们的试玩中,我先按照原版玩法,翻遍了整个种植园都找不到卫兵队长,最后发现钥匙藏在总督家养鳄鱼的鳄鱼池里。但游戏不会直接告诉你这些,而是需要你靠园子里的公告、卫兵之间的对话来推断出钥匙在“露西亚”那里。露西亚是谁啊?GTA6的女主角吗?(bushi)
结果等我看到字条上写着“种植园里有人被杀了喂露西亚”才知道是,啊, 鳄鱼的名字。

说实话,我很希望这个为数不多给原版“加料”的机会能够好好做。
原版的《黑旗》讲了许多海盗们的自由梦想,讲了日渐收缩的海上局势,就像又一个“海盗和私掠船的时代走到了尽头”, 但仅存于寥寥几句台词里。以爱德华加勒比鬼见愁的身份,你英国国王颁布的特赦令跟我有什么关系?反正海盗猎人打来了都是白给,都得给我修船,根本感受不到主线故事里的压迫感。你看网上怀念《黑旗》的玩家都是在怀念海战有多爽,故事反倒是大家一提起来就被人说“可惜”。
现在这些背景能够通过更好的方式出现在游戏中,给了玩家更多的机会去看看那些 海盗们、殖民者们、原住民们都是如何生活在这一片机会之海上的, 屏幕另一头的我们也许才能更加了解,为何爱德华和这一众的加勒比狠人这么执着于要建立一个海盗共和国吧。

最后,我们来说说画面和技术细节。
我们在前面说到,《黑旗 记忆重置》展示了Anvil引擎的最新成果,游戏将在PS5、XSX和XSS上都实装光线追踪全局光照,并且以60帧运行。
这在理念和技术上,都是很大的进步。
要知道,光追自从诞生到现在就很尴尬,效果是真的好,要求也是真的高。许多光追技术的诞生之初,就是为了解决全局光照的问题,但游戏又跑不动,那咋办,主机版要么就上个阴影和反射,要么30帧凑合凑合得了,全局光照只能是高端PC富哥专属。
包括此前的《刺客信条:影》也类似,在本世代基础款主机上想要开启光线追踪全局光照,只能以30帧或40帧的模式运行。现在,育碧将全局光照下放给全部主机,你说他是“普罗米修斯盗火”确实有点夸张,但至少也拿出了第一个吃螃蟹的勇气和实力,甚至毫不夸张地说,光追的理念和应用的变革,没准就从这里开始。

技术演示环节我们无法录制取材,但我们看到的和《刺客信条:影》的光追展示类似。
以上就是本次试玩的全部内容,后续我们将会发布详细的访谈内容,请持续关注游民星空,让我们加勒比海再见!
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