这年头想要做个动作MMO可不是个简单的事情。
因为做不好的话,那就是动作部分打得不爽,MMO部分搞起来像上班,按流程“坐牢”,毫无乐趣。
但《七界梦谭》却偏想试试。

起初,看完游戏的宣传视频,我并没有觉得它有啥过人之处。毕竟市面上喊着“动作革新”“打破传统”口号的MMO太多,华丽的宣传片到了实际游戏里,往往变成站桩输出的数值游戏,没啥意思了。
可前段时间受邀线下试玩,实际上手几个小时后,我发现他们似乎不是嘴上说说,而是真想做出点新东西。
故事背景上,游戏选择了当下主流MMO鲜有踏足的志怪领域。
提起志怪,大多数玩家可能会和我一样,只有个一知半解。志怪小说、民间传说里的那些精怪故事,我们或许听过一些片段,但要论一个完整的“志怪世界观”,MMO里还真没几个认真做过的。

不过我觉得这不重要,因为在游戏的过程中,你会自然而然地弄明白这些。
不管是和人间一样等级森严、运转井然的“妖市”,还是千奇百怪、奇形怪状的妖怪众生,又或是一些独特的妖界文化与习俗,这些设定并不是通过大段的文本说明硬塞给你的,而是伴随着玩家的冒险进程自然而然地铺开。
你在妖市里接任务、做交易、打探情报,和形形色色的妖怪打交道,渐渐地,你就会发现这里的每个妖怪都有自己的生存逻辑,每个角色都有自己的立场和故事。你会作为这个世界的一份子,沉浸在人、妖的爱恨情仇当中。

这种融入感,是那些让你当“天选之子”去拯救世界的MMO给不了的。在这里,你更像是一个在妖市中讨生活的角色,有烟火气,有牵挂,也有身不由己的时刻。
这一部分我就不过多叙述了,毕竟游戏还是早期测试阶段,剧情也还没有正式展开。不过就目前的体验来看,世界观框架搭得很扎实,至于之后能讲出多好的故事,还得等正式版再来详细聊聊。
一直以来,关于如何定义动作游戏里的打击感、爽感,几乎成了每个带动作要素的游戏首曝后,玩家们一定会吵起来的话题。
因为每个人的G点都是不同的。有的人只看游戏能不能让他爽搓连招,打出华丽到炫目的技能组合;而有的人则更在意角色的战斗是否行云流水,动作衔接是否自然,打击特效是否够劲儿。吵来吵去,本质上还是很少有游戏能把这两拨人的需求同时满足。

而《七界梦谭》的做法是:我全都要。
以我试玩的远程流派“司契”为例,它的主要输出手法是给敌人上印记,然后通过各种技能不断刷新印记的持续时间,并由此造成大量伤害。
实战中,随着你的操作,角色身上和法阵周围会有相当华丽的特效,印记引爆的瞬间视觉反馈极其扎实。更关键的是,这个流派的上手门槛并不高,记住简单的连招顺序之后,耍起来就可谓是行云流水,除了BOSS级别的怪需要走位和应对机制,普通的敌人几乎全无还手之力,一套连招灌下去直接清场,打起来相当流畅。

当然,衡量动作要素的流畅与否,技能的衔接、施放的自由度也是相当关键的因素,更具体点,就是输出之外的技能交互。
游戏提供了格挡、闪避、打断、终结技等多种通用技能,这些技能的优先级非常高,可以随时插入到你正常的技能循环中。实际操作起来的感受就是,你前一秒还在站桩输出,后一秒就你能瞬间用格挡、闪避来应对BOSS的攻击,或者用一个打断技直接中止BOSS的施法,然后立马接上一个帅气的终结技。
整套操作不仅行云流水,同时也极具正反馈与成就感。这种不被技能后摇卡死、随时能靠操作扭转局面的自由感,在MMO品类里确实少见。

另外一个让我觉得特别有意思的,是游戏在常规动作MMO之外加入的“化形”与“御剑”这两套新系统。它们不只是噱头,而是真正改变了战斗的维度。
化形的话,简单点说就是变形成妖怪的模样,并获得一套全新的技能组。
这些妖怪有着不同的定位与技能,你可以把它当作战斗或技能循环的一部分来使用。你可以用一套技能打出爆发伤害,然后在技能冷却期间化形为某个输出型妖怪,延续压制节奏;也可以在血量告急时化形为防御型妖怪,扛过BOSS或者其他敌人的致命连招。

同时,化形系统会允许玩家像配装一样去配置你的妖怪阵容。如果你的打法主打贴身肉搏,可以带一些防护定位的妖怪增强生存能力;如果是远程输出,那就带上输出型或高机动性的妖怪去拉扯和收割。这种高度的自由度,让整个战斗不再是单纯地按技能循环,而是有了一定的策略搭配空间。

御剑,顾名思义就是站在剑上飞行。
在很多MMO里,飞行坐骑就是个跑图工具,帅是帅,但跟战斗毫无关系。但《七界梦谭》的御剑不一样,它不仅可以带你飞,同时是可以当做一种时间有限,但威力巨大的正经输出手段来用的。
御剑有两种模式:空对空和空对地。空对空模式下,你可以使用御剑形态的专属技能,同时化形成能飞的妖怪进行攻击;对地模式时,你会拿到另一套新技能组,悬停在空中攻击地面目标,不仅输出安逸,同时降维打击的优势也带来了可观的输出效率。除非是在PVP模式里对面也起飞跟你打皇牌空战,否则几乎没人能威胁到你。

御剑的加入让这个游戏的战斗维度发生了巨大的变化。在其他MMO还在地面上互殴时,你却可以飞上天去,从完全不同的角度参与战斗。这不仅拓宽了战术层面的可能性,更带来了某种心理上的爽感,一种掌握了制空权之后的从容。这是当下其他MMO所完全不具备的。

最后,作为MMO,《七界梦谭》在配套玩法上也做了不少贴心的设计。
过完初章之后,你便可以自由选择不同的升级路线。剧情、战斗、休闲三条路都可以让你继续提升等级,而且之后你随时可以回过头去体验之前没选的路线。这种设计意味着你不会被卡在某个你必须做但完全不感兴趣的任务上,升级的节奏始终掌握在自己手里。
我在线下着重体验了战斗路线。这条路线需要你通过不断击杀指定怪物来完成目标,拿到更多的经验、装备和资源提升战力,形成一个“越打越强、越强越打”的循环。相较于传统MMO里漫长的过剧情、排队进副本、被任务链牵着鼻子走,这条纯粹“战斗爽”的路线不仅效率更高,也不会刻意卡你的进度。对于那些只想战斗爽、不想在剧情、任务里花时间的玩家来说,简直是一股清流。

当然,MMO游戏肯定不止有野外做任务、战斗爽的环节。
在角色养起来之后,你可以组人去打MMO经典的PVE副本、PVP、GVG混战等经典玩法,也可以去体验搜打撤、单人竞速等当下热门的其他模式,选择可谓相当丰富。可以看的出来,这种给予足够多的选择,让你爱怎么玩就怎么玩的设计思路贯穿了整个游戏的成长体系,而从这个角度出发,《七界梦谭》的团队在做MMO方面,确实是有两把刷子的。
总的来说,这次试玩最大的惊喜,在于《七界梦谭》面对“动作MMO如何不坐牢”这道难题时,没有选择投机取巧,而是老老实实地打磨游戏玩法,用“爽”和“自由”来作答。
无论是化形、御剑带来的战斗维度升级,还是灵活的技能交互带来的操作快感,亦或是多样化升级路线对不同玩家群体的友好,都能让你感觉到这游戏确实是懂玩家想要什么的。他们知道玩家厌倦了什么,也知道玩家在期待什么,并且真的在往那个方向使劲。

当然,作为早期版本,它还有不少地方需要完善与调整,而这些都是需要在正式版里交出答卷的题目。但至少,这第一步它迈得够扎实,也够有新意。如果你也厌倦了流水线式的MMO,厌倦了每天上线像打卡上班一样的疲惫感,那这趟人间妖市的旅程,值得你花时间期待一番。
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