《哈奇小镇》为何被淘米"魔改"了?

哈奇小镇

如果你是那个每周五下午三点半放学便直奔家中,打开电脑查看某款精灵对战页游本周更新了什么的“早期网瘾患者”,那么你一定不会对“淘米”这家公司感到陌生。

无论是《摩尔庄园》还是《赛尔号》,在当时都绝对称得上是小学生群体中的“时尚单品”。然而,在这之后的第三款产品《魔法哈奇》却鲜为人知。

可能许多玩家不知道,《魔法哈奇》最初是需要下载客户端才能启动的,可以说是淘米的第一款端游。而游戏最初的名字,其实是《哈奇小镇》。为什么会发生这样的变化?《哈奇小镇》又为何没能复刻淘米在页游领域的辉煌?

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家园系统

作为淘米的首款“端游”,《哈奇小镇》在当年和一众端游最大的不同之处就是它首次将“3D”这一概念引入儿童游戏领域。在此之前,儿童们接触的多是《摩尔庄园》《奥比岛》等2D或2.5D的社区游戏。

作为《哈奇小镇》初期宣发的主要卖点,淘米打出的标签便是“中国首个3D儿童网上乐园”。也因此玩法核心上,《哈奇小镇》最早与页游中的儿童社区其实差别不大,都在强调游戏的“家园”和“社区”属性。

玩家可以通过收集材料、游玩小游戏、完成以各种童话故事为蓝本的任务,以及参与游戏内更新的各类限时活动,来获取家具。最令我印象深刻的,是为了获得西瓜小屋,得每个整点去和别人抢西瓜。条件还非常苛刻,必须得等到集满五个西瓜后找NPC检测,才有概率获得。此外还可以捕捉十二生肖的宠物,将它们放入自己的家园中。

与此同时,这款游戏又能做到一些2D游戏无法实现的探索,例如爬山、爬树、下水游泳等。尤其是家园系统,与2D社区游戏中单纯的装饰性外观不同,《哈奇小镇》的家园系统不仅允许玩家发挥想象力,将家具摆弄出各种组合,一些高手甚至能搭建出树上城堡、花园迷宫这样的奇观。

不过,当年最有意思的部分,其实是“抱抱龙”。

玩家在首次进入游戏创建角色后,可以选择一只属于自己的抱抱龙。抱抱龙拥有自己的生理和心理状态,需要玩家悉心呵护。游戏设置了亲密度、体力值、清洁值和心情值四项属性,每项属性都会影响抱抱龙的状态,进而影响玩家的游戏体验。当心情值较低时,抱抱龙会处于“郁闷”状态,许多动作都无法执行。而当抱抱龙饿了或脏了时,就需要及时喂食、洗澡,否则它会生病,如果生病十天得不到医治,抱抱龙甚至会死亡。

想要与抱抱龙增进感情、提升等级,就需要满足它的心愿。与抱抱龙互动后,它会告诉你它想做什么,例如给家园里的植物浇水、驱虫,或者去某个地方玩耍、吃东西等。完成这些心愿不仅能大幅提升亲密度,还能提升等级,更让玩家感觉是在与一个真正的、有自己想法的伙伴交流。

随着抱抱龙等级的提升,还可以解锁骑乘、飞行等功能。在当时,我最大的愿望就是赶紧把抱抱龙升到八级,然后骑着它把整个地图飞一遍。这种俯视角纵览环境、无拘无束的移动体验,对于2D儿童页游来说,是一种相当降维打击的存在。

而骑乘、飞行这些便捷的移动功能,反过来又能激发玩家的探索欲望。一些原本难以到达的点位,通过飞行便能轻而易举地抵达,从而进一步丰富了游戏的体验。

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魔法哈奇

不过,可能有不少老玩家曾经想回坑时发现,《哈奇小镇》已经改名为《魔法哈奇》,并且玩法和自己印象中的大相径庭。这是为什么呢?

虽然官方从未给出过明确的公告解释,但在我们的实际体验中,这或许与游戏核心内容的转变有关。更名为《魔法哈奇》之后,游戏的重心从最初的社交与家园转移,开始聚焦以战斗为主的“魔法卡牌对战系统”。宣传口号也从“首个线上3D儿童社区”,变成了“萌系3D卡牌游戏”。

此前许多生活化的内容被大幅简化,例如抱抱龙的养成被着重改造为战斗伙伴,之前的许多小游戏也惨遭删除甚至大幅缩水。

这样做并非完全没有好处。一方面,游戏加入了传统MMO的副本、组队等玩法,内容更加丰富,驱动力因战斗体系的加入而变得更强,玩家也有了收集坐骑、装备、卡牌以及提升数值等更加清晰的游戏目标。

另一方面,游戏长达一年未做的充值系统也终于提上了日程。相较于注重社区的《哈奇小镇》,《魔法哈奇》的营收体系更加健康,商业化程度也更高——说白了,就是能更好地设置氪金点。时装、装备、氪金卡牌、坐骑外观纷纷上线,后期甚至推出了成人化的结婚系统。

然而,对于开服初期被“休闲”和“社区”吸引来的玩家而言,这无异于把人拐进园区再“割韭菜”。许多专注家园、专注探索的休闲玩家,正是在这个时期选择退坑的。

那么 《哈奇小镇》为什么要进行核心玩法的迭代呢?在我们的理解看来,这或许是当时儿童社区类游戏的通病,也就是缺少一个能支撑玩家长线目标的核心玩法,并且有足够多的商业化空间。

关于这一点最能体现的就是《摩尔庄园》和《赛尔号》的收入差距上。根据09年淘米创始人汪海兵在母校接受采访时的说法来看,当时坐拥3000万儿童玩家的《摩尔庄园》,在收获超高人气的同时,在财务上却只能勉强让公司“即将实现盈亏平衡”。

换句话说 《摩尔庄园》做的很好,也给了很多玩家们一个乌托邦,但它不挣钱。

反观隔壁的《赛尔号》,同样是2.5D页游,却靠着精灵对战这一核心玩法,仅一年时间,就帮助淘米在2010年的净营收达到了恐怖的3600万美元,甚至直到2017年 或许也也到现在,依然是都淘米营收的主力游戏。

在这种极其悬殊的变现效率面前,社区类游戏在商业化上的艰难暴露无遗,所以在那个时期,你能看到淘米旗下的绝大多数产品都在疯狂谋求转型。

像是《摩尔庄园》推出的摩灵,以及后续的一系列玩法,都是在尝试找到一个能长时间留住玩家的核心玩法。只不过和一直还在创造营收的《赛尔号》相比,这些半路出家的儿童社区转型之路走得显然都算不上特别成功。

举个例子,除了《魔法哈奇》淘米还在这一时期研发或代理了大量定位相似的游戏。比如《创想兵团》 《急速猎人》,甚至是美国的3D卡牌端游《沃尔学院》等等,但命运轨迹也都出奇地一致——并没有翻起什么水花。这又是为什么呢?

我们片面地认为,《摩尔庄园》《赛尔号》这些页游之所以能有这么大的新增,其实也是有时代的特殊性在的。在2010年前后,儿童页游还存在一定的生态位,但如果像《魔法哈奇》这样,挤进了端游的赛道那就是另一回事了。那个节点,是中国PC端游最疯狂的黄金年代,在牌桌上的,全都是动辄几百上千万,甚至更高成本的成熟MMO和竞技大作。

就算自己的用户大盘是以青少年为主,但他们同样会对游戏的品质有更高的追求,被市面上那些画面更极致系统更成熟的大型端游给吸引是注定的事情。而在这种环境里《魔法哈奇》的竞争力 自然就不太够看了。

除此之外,哪怕是儿童游戏市场,在短短的一两年间 也发生了很大的变化。比如同时期腾讯的《洛克王国》或者百田的《奥拉星》同样都是极具竞争力的产品。所以与其说《魔法哈奇》从盛到衰,倒不如说它自始至终都一直在夹缝中艰难求生。而这样的求生,让《魔法哈奇》到了2026年都依然没有停服停运。

或许在那个神仙打架的端游黄金年代,想复刻《摩尔庄园》《赛尔号》的大爆本身就是一种奢望。但对于这款在巨头阴影下挣扎了十几年的产品来说,能固执地活着撑到今天本身就已经是一场只属于它的奇迹了。

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