《红色沙漠》游民评测8.6分 可它真的太“大”了

在《红色沙漠》这款开放世界动作冒险游戏里,你可以做个休闲党,钓鱼、骑马、种地、偷羊,也可以开展贸易去囤货跑商。你可以开动脑筋解开塞尔达式的神庙谜题,也可以驾驶机甲炮轰世界各地的强敌。小到在酒馆里打牌抓老千,大到骑着飞龙对着据点喷火焰。其内容丰富程度,总让我觉得他不像是一款真实存在的游戏。

《红色沙漠》评测视频版:

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发售前人们议论纷纷,说它像《塞尔达:旷野之息》、像《龙之信条》、又像《荒野大镖客》。但真正体验下来,《红色沙漠》骨子里最像的,其实还是开发商Pearl Abyss的前作网游《黑色沙漠》。

玩《红色沙漠》的感觉,就像是某款持续运营了好几年的MMORPG突然出了单机版,你可以一口气玩到它积累海量更新后的全部内容。试想一下,你入坑任何网游都需要经历一段“这怎么操作?这功能是啥?这机制不懂……”的新手期,因此《红色沙漠》其实是一款有点挑人,也有一定上手门槛的游戏。

所以,想要全面地评价《红色沙漠》太困难了。它的玩法和内容量多到可能需要一个包含数百个条目的Wiki页面才能完全讲清。事实上,游戏内自带的教程词条确实排到了900号开外,甚至当我玩到快通关的时候,系统还会频繁地跳出全新的教程和提示。

同时,想要相对客观地评价《红色沙漠》也很困难,因为它存在大量“萝卜青菜各有所爱”的设计。这包括慢热的流程,繁复的交互,甚至一些现在看来很“不便”的设定。你几乎不能套用以往游玩开放世界的经验,而是需要重新学习许多基础的操作逻辑。

我丝毫不怀疑这款游戏发售后的评价将会两极分化。爱的人会觉得这简直是梦中情游,恨的人则会觉得它就是一款无视用户体验的自嗨作品。所以,比起不明真相的盲目吹和黑,我更希望玩家们能够静下心来,看看这款游戏到底适不适合自己。

广袤到惊人的开放世界

《红色沙漠》的世界设计,给人最直观的感受就是以量取胜的恢弘与庞大。但大只是一方面,最让人感到舒适的是游戏极高的远景渲染距离。游戏里的大部分场景没有突兀的高山去刻意遮挡视线,即使在极远处,树木、植被和地标建筑也能清晰可见。这种“所见即所得”的通透感,总能激起玩家“总有一天我会去到那里”的探索欲。

也因此,即便只有“大”这一个优点,《红色沙漠》就已经站在了一个可能令大多数开放世界游戏都要汗颜的极高起点。因为它大得有点离谱了。即便制作组完成地图后不做任何周边玩法,只是把这个世界丢给玩家自由观光。那么这番极具质感和氛围的画面,也会使其保底有一个异世界旅游模拟器的美称。

整个帕威尔大陆被划分为5个大型地区,每个区域的建筑、风貌、生物和聚落都有着很大差异。由于游戏的初始区域承担了引导与教学的任务,这里的内容量和密度被设计得最为充实。从基础的战斗、钓鱼、制造,到造访天空中的阿比斯领域,再到学习各种法则与交互机制,你很有可能会在这个初始地区停留20~30小时之久。这种充实的起步体验,也会让人对未来的冒险充满期待。

话虽如此,但其实游戏并没有提供现代游戏标配的详细引导。许多玩法的介绍仅有只言片语,甚至是旁敲侧击的暗示。能不能领悟到这些“隐藏机制”,往往取决于玩家的观察和理解能力。这也导致了一个问题:如果你急着推主线,那么部分流程非常容易因为缺失了某种道具/知识/能力而卡关。

好在,开放世界的底层设计很好地消解了这种“受阻”的挫败感,因为你总是有事可做。如果某个任务做起来毫无头绪,那就暂时搁置下来换个玩法。你可以漫游世界去开传送点,去砍树采矿扩充基地,或者去清理那些源源不断冒出来的支线任务,扩充一下略显紧张的背包格数。

至于那些带点解谜性质的关卡设计,很难说制作组不是在有意保留开发MMO网游时留下的惯性,也就是会带有“方便玩家交流”的社交属性。有些内容一个人琢磨确实费时费力,但如果你选择到网上和其他《红色沙漠》玩家一起讨论解法,那么问题或许能在群策之力下迎刃而解。

即便我在《红色沙漠》的帕威尔大陆游历了超过80个小时,我也依然有一大半的内容没有探索过。因此,《红色沙漠》绝对是一款需要以“月”为单位去慢慢体验的大体量游戏,急着通关只会贪多嚼不烂。

“偏执”的拟真交互

《红色沙漠》的地图设计极为庞大,而与之相配的,是一套更加复杂甚至有些“偏执”的拟真交互模式。想要和NPC或物品进行准确的互动,你都必须先按住L1键(提起灯)进行注视,随后才会展开二级互动菜单,进而选择打招呼、对话、接取任务或威吓。逻辑非常类似于《荒野大镖客2》。

其他系统也有着同样甚至更繁杂的交互逻辑,举一个最直观的例子:游戏中存在一个名叫“比吉奥内”的头盔,功能是读取周边场景的记忆碎片。想要使用它,你首先需要打开装备菜单,将头部装备切换为比吉奥内。穿戴好之后,你还得再次打开菜单,将指针移动到该头盔上并点击确认。接着会弹出一个轮盘菜单,你需要切换到“播放”按键。最后,才会打开一个类似播放列表的菜单,直到这时,你才能真正做你想做的事情:选择读取附近的记忆,或是回看某段记忆的内容。

制作组显然也意识到这套操作有多么繁琐,因此设计了一个快捷键。当玩家身处可以播放记忆的场景附近时,可以一键装备头盔并播放记忆。即便如此,你依然能够感受到这套交互系统的根源有多么臃肿。

许多关卡和谜题也要求玩家使用特定的交互方式。在其他游戏里,打开机关可能只需要走到跟前按一下互动键即可。但在《红色沙漠》中,你可能需要先使用“法则之力”的牵引术,试图去拽动这个机关或物体。如果没有反应,那就得换个思路,用类似气功的“劲法”试着从不同方向去推动它。如果还是没反应,就只能发挥想象,创造进一步的互动方式了。

所以,与这个世界交互的过程中,最有意思的部分就是初见探索时的不断尝试。当你充满好奇对着任何可交互的东西胡乱施法,并发现了一些有意思的机制和隐藏效果时,那种“还能这样?”的豁然开朗感,确实会让人觉得充满了驱动力和回报。

但必须指出的是,玩家与这个世界的交互并没有达到《塞尔达》那种“涌现式设计”的级别。许多时候只是在普通的交互上,多加了一层动作触发条件而已。这种交互逻辑在初体验时确实让人感到新鲜有趣,可一旦熟悉之后,你会明白他们并不是以“拟真”的逻辑在和这个世界进行互动。只有系统设定允许玩家互动的东西,才能与之交互。

最后一点称得上偏执的设计,就是游戏中的“背包危机”了。很难想象,在一个拥有制造、炼金、生产、服装收集,以及装备宝石镶嵌机制,有着极高“囤货”需求的游戏里,玩家的背包居然有着严格的数量限制,甚至没有可以主动存放物品的仓库,只能通过完成支线任务来获得扩充。

这就导致每隔一段时间,玩家就不得不停下手头的事情,专门花时间去清理背包。面对满包暂时用不上却又舍不得扔的物品,你必须反复权衡它们的优先级与去留。这种设计在网游《黑色沙漠》中尚且可以理解,毕竟背包格数与负重是增加营收的氪金点。但在《红色沙漠》这样一款单机游戏里,依然使用严格的背包格子来限制玩家收集资源,实在令人有些无法理解。

评测版本中,初始的背包格子只有20,虽然后续的补丁将格数提升到了50,但还是不太够用。当然,官方承诺未来会通过更新,增加可存放关键物品的道具箱,也算是个好消息。

拆装齿轮进行的战斗构筑

《红色沙漠》的主角是克里夫,而随着主线故事的进展,玩家还会解锁另外两名可操控角色:女性剑客“达米安”和使用斧头的兽人“翁卡”。但另外两名角色不能用来推主线,也不是随时可用。甚至在游戏进行到中期时,这两名角色还会因为剧情原因,在较长的一段时间内处于无法操作的状态。

当队友处于可用状态时,玩家可以将他们召唤到身边共同作战。不过,由于这个组队系统是在测评版本后期才更新的,我们实际体验的时间并不算多。单从体感上来说,队友的攻击欲望并不高,在实战中完全不会像玩家控制的角色那样,会不停地使用各种招式进行输出。

此外,在组队状态下,若玩家要推进主线剧情,就必须解散小队,使用克里夫单独完成剧情和战斗。因此,如果你想体验《龙之信条》那样有着高智能和情绪价值的随从系统,本作目前恐怕很难满足。当然,我们不排除官方后续更新队友AI逻辑的可能性。

聚焦回战斗本身,本作的战斗构筑是分为多个维度的。你可以像玩传统的“类魂”游戏那样,只靠翻滚、格挡和平A去磨死BOSS。也可以发挥创意,使用各种不重样的攻击技能、投技和劲法去解决敌人。除了近战战斗之外,还可以自由穿插四种不同的元素属性附魔,用法则之力拖拽或接近敌人,使用毒箭、爆炸箭这样的远程攻击方式。

由于游戏没有体力条,基础技能也不存在冷却限制。因此战斗的操作理论上限非常高,也非常酷炫,你可以用刺击后的派生将敌人挟持为人质,也可以用闪避斩在躲避攻击的同时持续输出,甚至能使用劲法像太极那样接住所有子弹,然后将其全部反弹到敌人身上。

与战斗深度绑定的还有“阿比斯齿轮”机制。这些齿轮拥有各种属性加成或攻击特效,并且可以随意拆除和镶嵌。所以理论上并不存在什么击败BOSS后掉落的“独特武器”,因为它们的力量都依赖于其上预装的“独特齿轮”。你甚至可以将多个BOSS武器上的齿轮全部拼在一把武器上,混合出一把神兵利器。大部分武器除了攻击模组,基础攻击力和攻速、移速有些许区别之外,成长能力其实差不太多,唯一决定武器差异和强度的就是其上安装的齿轮。

因此,玩家可以像玩“暗黑like”游戏那样,通过自由拆装武器和装备上的齿轮,打造个性化的build。由于齿轮的数量非常多,效果也花样百出,配装的深度体验下来还是不错的。

不过在实际的战斗体验方面,我觉得据点清理任务有些过于繁重了。游戏里的大型据点充斥着上百个敌人,但角色并不能像玩“无双”那样轻松横扫割草。即便是面对最普通的小兵,你也差不多要完整地打完一套连招才能将其消灭。这就导致清理一个大型据点经常要从白天一路砍到夜晚才能结束,过程非常疲惫。这种枯燥感,几乎让我回到了在《黑色沙漠》里为了完成周常任务,连续刷四五千只相同怪的体验。

战斗中另一个让人不太习惯的地方,是游戏的视角和锁定机制。按住L1(防御键)注视目标是软锁定,此时角色的攻击仍然会根据推动摇杆的方向而改变。也可以选择使用硬锁定,此时攻击会强制朝向被锁定的目标。

但问题在于,即使处在硬锁定状态下,敌人也并不会一直保持在屏幕的绝对中心。这就导致打着打着,敌人经常就跑到屏幕侧面甚至下方去了。再加上许多BOSS都自带闪避、瞬移和后撤步的能力,一旦BOSS大幅位移,锁定还会丢失,这让实战的视角体验显得有点难受。

天空中的阿比斯与成长

方才提到的冒险内容大多聚焦于地面,但在帕威尔大陆的苍穹之上,还遍布着被称为“阿比斯”的神秘领域,其设定颇似《王国之泪》中的空岛。

除了极少部分涉及主线剧情的区域外,这些散落空中的遗迹里基本没有任何战斗,纯粹考验玩家的脑力与观察力。阿比斯领域内有着丰富的解谜元素,如电路连接、光线折射机关,还有考验操作的跳跳乐与飞行钻圈。部分谜题乍看之下可能会让人摸不着头脑,但只要多加尝试并留意场景提示,通常都能摸清规律。

相比一些冒险游戏中充数的敲钟或找碎片等谜题,《红色沙漠》中的许多解谜是真的需要玩家思考许久的。在谜题数量有保证的同时,很少有谜题的解决方法是相似的。对于我这样喜欢解谜要素的玩家而言,《红色沙漠》的谜题设计确实值得一玩。

顺利解开阿比斯谜题后,玩家会获得名为“阿比斯神器”的道具,它是升级角色技能树与装备的核心资源。除了解谜以外,玩家在地面大世界中通过击败敌人或常规探索,同样能够收集到这些神器。

本作的技能树分为战斗、劲法和法则之力三大分支,玩家可按个人喜好与操作习惯自由分配点数。如果在游玩中途想体验不同的玩法流派,只需消耗特定道具即可随时洗点,试错成本很低。

除了角色个人的实力成长,《红色沙漠》还融入了一套轻度的基地建设玩法。随着主线任务的推进,玩家需要在“狼丘”重建灰鬃团的基地,并在世界各地寻找失散的灰鬃成员。基地除了作为一个常驻的休息点外,还提供了丰富的后勤支持。玩家可以在此获取各种杂货、管理营地资源、甚至得到修改发型外观等服务。

更重要的是,灰鬃团的成员并非只是营地里闲散的NPC,而是可供差遣的佣兵。你可以安排他们去执行采矿、放牛、建造等生产任务。那些懒得亲自动手清理的敌人据点,也可以直接交由他们帮忙解决一部分。一旦玩家的灰鬃团初具规模并步入正轨,基本就不需要亲自动手去大世界里砍树、钓鱼或偷些鸡零狗碎的东西卖钱了,可以将更多的精力集中在探索与战斗上。

略显乏味的叙事

本作的故事发生在帕威尔大陆。这是一个看似普通的传统中世纪奇幻背景,实质上却融合了机械科学与“高维法则”等设定的魔幻世界。玩家扮演的主角克里夫是佣兵组织“灰鬃团”的一员。游戏伊始,灰鬃团便遭到了宿敌“黑熊团”首领摩尔迪的毁灭性打击,成员死伤惨重、流落四方。

因此,游戏前期的剧情驱动便是“重建灰鬃团”。玩家需要操控克里夫在世界各地搜寻线索,找回失散的战友,以重建佣兵团并向黑熊团复仇。但这段起于恩怨的旅程,也会随着流程的推进,逐渐将玩家卷入更大的风波之中,甚至触及足以颠覆整个世界的真相。

至于剧情和叙事层面,由于《红色沙漠》本质上是一款动作冒险游戏,而非传统意义上的RPG。因此,如果你抱着体验《上古卷轴》或《巫师》系列那种深度叙事的期待来玩,大概率会感到失望。

在这款游戏里,NPC不会有规律的作息时间表,不存在改变故事走向的抉择,更没有恋爱系统。传统美式RPG中常见的角色属性和扮演要素,在本作中是缺席的。开发组更多的是依靠一些带有脚本演出的支线任务和世界事件,来让这片广袤的大陆显得生动鲜活一些。

落实到具体的剧情体验上,本作的故事脉络比较俗套,文本撰写也相对一般。在整个流程中,你很难看到什么扎实的剧情铺垫,或是塑造得有血有肉、令人难忘的角色。整体观感就像是一个只有大纲、缺乏细节填充的流水账网游。

不过,虽然剧本本身略显平庸,但在“演出”这一块却相当拿得出手。过场动画的运镜和表现力非常出色,尤其是许多剧情战斗,从播片到实战之间的无缝转场做得相当细致。有些时候甚至无缝得有点过头,以至于玩家还没反应过来演出已经结束,敌人已经抬手要打你了。

结语

由于《红色沙漠》的内容量过于庞杂,即便上文已经聊了这么多,依然有大量无法一言概括的玩法细节可以探讨。但如果拨开这些体量夸张、繁杂的内容表象,不难发现《红色沙漠》其实还是偏向于带有网游设计思路的大型“罐头”。它或许并没有网传造势得那般神乎其神,但也确实能让真正热爱这一品类的玩家沉浸其中无法自拔。

无论如何,《红色沙漠》庞大的体量,足以保底提供上百小时的游玩时间。但考虑到弱引导和繁杂交互带来的麻烦,以及诸多缺乏用户体验考量的设计限制,游玩这款游戏的过程到底是享受还是折磨,想必会是因人而异的。

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