《鳄鱼小顽皮爱洗澡》怎么从我们的手机里消失了?

引言

将时间的指针拨回2011年,那是一个被iPhone4与iPad2席卷市场的手游黄金时代。彼时,无数玩家的手机屏幕上,几乎都少不了这几款游戏的图标:《愤怒的小鸟》《水果忍者》《神庙逃亡》《割绳子》。

而在这批现象级“顶流”作品中,还有一款游戏同样深刻影响了一代玩家,它就是《鳄鱼小顽皮爱洗澡》(Where's My Water?)。
这款游戏将“流体模拟”机制演绎到极致,在某种意义上,也代表了当时手游在设计与技术结合层面的最高水平。
然而,这样一款曾备受瞩目的游戏,为何在短短几年后便迅速淡出公众视野?其开发团队在取得巨大成功后,又为何难以延续辉煌?
本期内容,我们就来聊聊这只藏身下水道的小鳄鱼,以及它背后的故事。

02
小鳄鱼的诞生

或许很多人并不了解,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》实际上是由迪士尼发行的游戏。然而,对于体验过这款游戏的玩家而言,它似乎并不具备典型的“迪士尼风格”。

迪士尼制作游戏的传统模式往往是“自上而下”的。通常先拥有电影IP,例如《加勒比海盗》《玩具总动员》,随后通过外包或内部团队开发一款衍生游戏,主要用于推广周边产品或电影票房。
但小鳄鱼Swampy却是一个例外,它是迪士尼历史上首个专为移动端设计的原创角色。
这一切,绕不开一位关键人物——蒂姆·菲茨兰道夫(Tim FitzRandolph)。

在加入迪士尼之前,蒂姆就展现出了卓越的独立开发能力。他利用业余时间独自打造的《JellyCar》,曾在App Store上线后迅速走红,累计下载量突破1000万次,一度登顶排行榜。

迪士尼之所以青睐蒂姆,是因为在那个多数厂商仍在探索如何将主机游戏移植至手机的时代,他已经开始将移动设备视为一个独立的游戏平台进行开发。以《JellyCar》为例,游戏中车辆具有丰富的软体物理效果,如挤压、形变与回弹,其物理反馈堪称早期触屏游戏的典范。

即便加入迪士尼这样的大型企业,蒂姆仍在相当程度上保持了创作的自主性。他在迪士尼移动部门内部组建了一个名为“Creature Feep”的微型工作室。

这个工作室的气质与庞大的迪士尼体系形成了鲜明对比。它延续了独立游戏团队那种“小而美”的创作方式,选择了一条“自下而上”的路径——即首先追求有趣的玩法,其次才考虑IP的构建。
蒂姆将在《JellyCar》中对物理引擎的执着延续到了新项目中,成功开发出一套极为流畅的流体物理系统。正是屏幕上那套受重力影响、自然流动的液体效果,激发了团队对游戏故事背景的构思。

据当时的访谈透露,蒂姆首先思考的是“在地下可以向什么物体注水”。团队最初联想到浴缸,但认为将其置于地下场景略显不合理。最终,他们构思出一只居住在下水道、需要洗澡的鳄鱼形象。

于是,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》与小鳄鱼Swampy正式诞生。
那么,为何许多玩家觉得这款游戏格外“有灵气”,甚至不像出自迪士尼之手?究其根源,是因为Creature Feep虽然身处巨头体系之内,却依然保留了独立游戏的精神血脉。
而这份独特的“灵气”,从某种意义上看,正源于开发团队对游戏玩法本身纯粹而执着的追求。

03
乐趣何在?

回归《鳄鱼小顽皮爱洗澡》这款游戏本身,Tim成功地将一套极其流畅的流体物理引擎,深度融入了游戏的玩法设计之中。
在某种意义上,该游戏在2011年这个时间节点,堪称达到了当时智能手机触屏交互体验的巅峰。
玩家只需在屏幕上轻轻一划,便能挖开泥土,水流会顺应重力,沿玩家设想的路径自然流动。玩家甚至可以在过程中进行微调,精准控制每一滴水珠的动向。
此外,游戏中设计了丰富的化学反应机制。清水接触紫色毒水会被污染,遇到绿色藻类则促其疯狂生长,碰上滚烫的煤炭又会瞬间化为蒸汽。

再搭配上各式各样的机关道具,以及收集小黄鸭的任务目标,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》可以说将流体物理玩法的潜力,挖掘到了极致。
游戏的细节打磨同样可圈可点。若玩家在解谜过程中长时间停滞不前,小鳄鱼便会显露出不耐烦的神情,拿起喷头敲击水管;若是玩家不慎将毒水引入浴室,小鳄鱼会瞬间露出惊恐的表情,慌忙跳出浴缸,一把拉上浴帘将自己藏起来。

从商业模式上看,这款游戏也显得诚意十足。在当时“0.99 美元买断制”被视为黄金模式的年代,游戏既无弹窗广告,也无体力限制,更无需首充礼包。玩家只需花费少量资金,就能解锁数百个精心设计的关卡,不必再为体力耗尽而被迫中断挑战。
正因如此,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》不仅收获了市场的热烈反响,一举成为爆款,游戏主角小鳄鱼 Swampy 也成功破圈,衍生出专属的网络动画片与毛绒玩具周边。

这款游戏的成功,恰恰印证了一个道理:真正优质的游戏作品,本身就具备塑造高品质新IP的强大能力。
回顾当年,许多人曾以为这样高质量、富有创意的游戏,会代表手机游戏未来的发展方向。
然而,出乎意料的是,它竟然成为了手游纯粹时代的绝响。

04
续作为何失去灵气?

2013年,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》的续作正式推出。然而在不少玩家看来,这部续作似乎失去了前作独有的灵气。

从内容层面来看,续作确实带来了显著的增量。故事线更加丰满,场景与关卡数量明显增加。如果说初代的场景还局限于下水道等有限空间,那么二代则将版图延伸至海滩等全新区域,视觉与玩法维度均有所拓展。

在玩法上,除了核心的引水洗澡机制,二代还创新性地加入了多种挑战与特殊模式,例如不收集鸭子、地图上下颠倒、收集音符等,甚至借鉴了同厂作品《鸭嘴兽泰瑞在哪》中的“小鸭快跑”玩法。

单从上述内容来看,二代本该是一部集前代精华之大成的佳作,可为何会被众多玩家诟病 “丧失灵气”?
根本原因在于商业模式的转变。
众所周知,初代《鳄鱼小顽皮爱洗澡》采用买断制,玩家只需支付不到1美元即可永久畅玩。即便当时部分用户通过越狱等方式获取游戏,整体体验仍是完整且连贯的。

而续作改为免费下载模式,表面上看对玩家更为友好,但随之引入的内购项目却影响了游戏过程的流畅性。例如,推进至后期关卡时,玩家必须通过钥匙解锁,此时要么直接购买,要么观看数日广告才能继续。
此外,游戏中还不时出现无法静音或关闭的弹窗广告,被不少玩家调侃为“服从性测试”。

更值得注意的是,在2013年9月刚上线时,二代甚至引入了如今在手游中常见的体力系统。玩家每进行一关(即使是重复挑战),均需消耗体力;体力耗尽后,只能等待自然恢复或付费补充。
诚然,体力机制可在一定程度上调控内容消耗节奏,但迪士尼显然将这作为商业化的核心手段。对于一款以解谜为核心乐趣的游戏而言,其魅力本应源于反复尝试后的顿悟与成就感。然而,体力系统的存在不仅打断了玩家的思考流程,更大幅提高了试错成本。玩家的心态由此从享受解谜转变为精打细算,游戏原有的乐趣随之消解。

面对玩家的强烈批评,迪士尼在游戏上线数月后被迫移除体力系统,并向曾购买体力的用户补偿道具包。但此时,首批核心玩家早已大量流失。

另一方面,续作的关卡难度也显著提升,对操作精度的要求远超前作。初代中的部分挑战关卡,在二代中竟被设为普通关;许多关卡的成败,甚至鸭子的获取,很大程度上依赖运气而非技巧。
尽管二代引入了辅助道具(例如可自动吸附周围水流的鸭子),但游戏对鸭子收集数量的要求过于严苛,反而加重了玩家的挫败感。
总而言之,《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》在玩法设计与商业策略上的诸多调整,使其与初代的纯粹体验渐行渐远。
讽刺的是,与《鳄鱼小顽皮爱洗澡 2》同年上线的《米奇小顽皮》(Where’s My Mickey?),反倒更贴近初代作品的原汁原味,保留了那份纯粹的解谜乐趣。

对许多老玩家来说,那只需要引水洗澡的小鳄鱼,终究没能在这场商业化的浪潮中守住它的初心。

05
辉煌为何难续?

那么,为何《鳄鱼小顽皮爱洗澡》续作的商业化策略会变得如此激进?
这一方面是受当时市场大环境的影响。2011年至2013年正值手游商业模式从“买断制”向“免费加内购”转型的关键阶段。这一时期涌现出《糖果传奇》《部落冲突》等一批商业上极为成功的产品,印证了免费内购模式所具有的巨大潜力。
在这一趋势下,包括EA、Gameloft在内的多家大型厂商,纷纷探索如何在移动平台实现更高收益。作为迪士尼当时最成功的游戏之一,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》的续作自然成为其验证新商业模式的重要试金石。

然而,迪士尼或许忽视了一点:《鳄鱼小顽皮爱洗澡》本质上更接近一款单机游戏,它的玩法逻辑与《部落冲突》等游戏存在根本差异。这款作品的基因决定了它并不天然适配免费内购的商业框架,或者说,开发者未能为其找到一个更契合的变现方向。
与此同时,迪士尼在游戏业务上的整体战略也处于不断摇摆之中。他们总是在亲自下场和甩手掌柜之间反复横跳。
《鳄鱼小顽皮爱洗澡》问世之初,正值迪士尼决心深耕游戏业务的蜜月期,当时公司甚至推出了野心勃勃的《迪士尼无限》项目。然而,随着《迪士尼无限》出现巨额亏损及其他项目未能达到预期,自2014年起,迪士尼开始陆续裁员,至2016年已全面终止自研游戏业务,并解散了内部工作室。

此后,迪士尼的整体策略转向将IP授权给经验丰富的外部厂商,自身仅收取版权费,以此实现稳定且低风险的收益。
也正是在这一时期,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》的工作室被迫解散,核心主创Tim FitzRandolph离开迪士尼,创立了自己的独立工作室。
值得注意的是,迪士尼近年来又重新表现出对游戏业务的浓厚兴趣。2021年,迪士尼向《堡垒之夜》开发商Epic Games投资15亿美元;2023年,则成立了全新的“迪士尼游戏”部门,并聘请拥有11年动视工作经验的销售副总裁担任负责人。

无论如何,从结果来看,那只曾登顶70国排行榜的小鳄鱼,连同那个“在巨头内部做独立游戏”的梦想,一起被扫进了历史的垃圾堆。
尽管此后一些带有迪士尼标志的热门IP手游也取得了不错的市场表现,但我们已很久未能见到一款如当年《鳄鱼小顽皮爱洗澡》那般令人惊艳、充满灵气的作品了。

06
一些想法

回顾《鳄鱼小顽皮爱洗澡》的故事,其实我最为深刻的感触并不是惋惜,反倒是一种困惑。
当前的移动游戏市场,相比十几年前无疑已扩大太多。手游的画质日益精进,特效愈加炫目,部分作品甚至开始对标主机平台上的3A大作。然而令人不解的是,在这个硬件性能普遍过剩的时代,我们却鲜少见到真正将手机视为“独特游戏设备”去设计的作品。
如今大多数游戏,仍主要依赖屏幕上的虚拟按键来模拟手柄或键盘操作。而那些曾让《鳄鱼小顽皮爱洗澡》等游戏脱颖而出的特质,比如基于多点触控的交互设计、精巧的重力感应运用,以及指尖划过屏幕时细腻真实的物理反馈,在当今作品中反而被逐渐弱化,甚至被遗忘。

我难以断言,这样的发展路径究竟是进步还是迷失,是产业发展的必然,还是途中一次偶然的偏离。
只愿在未来的某一天,市场上能再度出现一款真正富有灵气、善于利用移动设备独有交互体验的游戏作品。

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