《星际裂变》太阳随时爆炸但我还要挖矿

生存建造游戏一直是Steam上受众稳定的常青题材,毕竟从“徒手撸树”起步,一点点将简陋的营地,扩展成设备齐全的豪华基地,这个过程本身就让人沉迷。过去几年涌现了非常多优秀的联机生存游戏,其中就包括《绿色地狱》这种强调生存细节和拟真体验、整体风格偏硬核的作品。

在《绿色地狱》正式版发布多年之后,制作组Creepy Jar选择离开充满威胁和毒虫的密林,带来这样一款太空题材的生存建造游戏《星际裂变》。

如果你之前玩过《戴森球计划》或《幸福工厂》,可能会觉得这类游戏有些过于侧重“工厂生产线”和优化流程,弱化了其他部分的玩法。而《星际裂变》选择在兼顾工厂制造系统的同时,又保留了生存的紧张与探索体验。

在太阳爆炸中重生

《星际裂变》的核心机制,是周期性的“太阳爆发”。玩家所在的星球“桃花源7”围绕着一颗极不稳定的恒星运行,大约游戏内每隔一个小时,就会发生一次席卷行星表面的“炎浪”,任何暴露在外的有机生命都会被瞬间消灭。

乍看这个机制带来的纯粹是负面体验。毕竟炎浪来袭时,所有生产线都会因为过热而中断,如果玩家在没有保护的户外探索则会直接暴毙。游戏内只在炎浪开始前几分钟才会发出预警,最后15秒才出现倒数计时。每一次外出探索,除非玩家自己掐表做倒计时,不然还得目测一下天空中的太阳“是不是快炸了”,多少会影响一些探索上的自由。

但《星际裂变》并不是想给玩家添堵,“炎浪”实际上创造了这颗星球上的生态轮转,以及玩家的探索窗口。当爆发结束后,星球会进入一个短暂的“灰烬期”。此时地面一片荒芜,水源会枯竭,植被会消失。但许多富含矿物与“核心”的陨石会坠落到地表,平时难以获取的燃素块也会在这一阶段出现。此外,一些原本被有毒气体笼罩的矿点,或被藤蔓封闭的地下洞窟,也只在这短暂时间段才能互动和进入。

由于太阳爆发的节律性,这颗星球上的植物和生态也适应了这一过程。当炎浪消散,动植物会在短时间内迅速重生,已经采集过的资源也会迅速生长出来。换种方式理解,即整个星球会在一小时内,完成一次类似四季轮转的循环。这种周期性的“毁灭与重生”,的确让本作的探索和资源获取方式,呈现出了一种不同于传统生存建造游戏的节奏。

手工转自动的生产线

《星际裂变》延续了之前《绿色地狱》中的生存要素,但又没有那么繁琐。前作中,玩家必须密切关注主角的身体状况,定期进食、喝水、处理伤口,一旦疏忽,状态就会持续恶化。相比之下,《星际裂变》对“活下去”的要求明显宽松得多,最基础的原始食材就足以支撑多个太阳爆发周期。虽然游戏也提供了食物加工与配方系统,但如果你真的很懒,在背包里常备一组原生态果实,饿了再吃也不耽误事。

低门槛的生存设计,自然也将玩法重心引向更具重量的生产系统。不同于那些前期徒手挖矿攒资源的生存建造游戏,在完成新手教程之后,游戏很快就允许玩家搭建一条基础的自动生产线。

需要说明的是,《星际裂变》采用的是“被动拉取”而非“主动推送”的生产逻辑。像矿场这样的供货端,不会持续“推送”资源供给其他设备,而是根据生产设备的制造需求,来为它们提供材料。但这也意味着,一旦某个环节出现货物堆积或缺乏底材,这条生产线就会随之停摆。

因此,前期玩家可能要花费很多时间往返于各个资源点,不断为生产线设定需求或频繁修改轨道,有点劳心费力。当后期解锁了仓储系统,再搭建好能够集中转运半成品的物流链路后,只需指定目标材料,流水线就会真正全自动地跑起来。投入几个小时的时间精力去规划和布线确实很累,但换来的就是后续十几小时相对安逸的“收菜”流程。

不过,满足“全自动”的前提,是玩家必须全方位地解锁科技树。《星际裂变》的科技系统被划分为多个模块(公司),包括健康、生存、战斗和生产线等。表面上,游戏允许玩家自行决定优先解锁方向。可实际游玩中,解锁过程并没有太多自由度可言,因为许多关键设备存在明显的“前置”依赖。

例如,当你推进的科技需要投入特定材料解锁,而这些材料,又必须通过另一项尚未解锁的科技才能生产。最终导致升级过程中频繁被“卡脖子”,最终还是会回到“哪个能点就先点哪个”的策略。考虑到目前游戏还在抢先体验阶段,部分粗糙的数值设计尚可理解。

虫群威胁下的探索

与大量依赖随机生成的生存建造游戏不同,《星际裂变》的“桃花源7”星球地表是完全手工打造的。这让游戏的地图有着非常充实的“布景”感。在虚幻5的加持下,带有冰岛地貌特征的环境,在视觉质感上很容易让人联想到《死亡搁浅》式的景观。

玩家出生点附近的资源,足以支撑前期的科技与制造需求。但随着基建的推进,不同类型矿物的短缺会逐渐显现,迫使玩家向更远的区域延伸生产线,并逐步探索更危险、资源也更多样的地区。并最终将不同地区的资源聚合到一起,实现造物自由。

在设定上,玩家扮演的“囚犯”并非第一批踏上“桃花源7”的人。星球各处散落着前人留下的遗迹与残骸,包括坠毁的无人机、遗弃的设备、零散的尸体。这些地点不仅能提供研究点数、消耗品和关键的蓝图,玩家也能通过语音记录和文本文件,逐步补全这颗星球的探索历史。

探索的过程并不轻松,因为星球上遍布着具有强烈攻击性的异星虫群,随时可能对玩家和基地发动突袭。前期玩家只有一把采矿枪能进行有限的还击,只有解锁战斗科技树中的“武器”模块后,才具备正面应对虫群的能力。到了后期,玩家甚至可以打造出带有弹链生产线的防御塔阵列,把打虫子的过程变成“塔防”。

游戏中的虫群通常会群体行动,且内部存在明显的分工,有负责近战冲锋的普通兵种,也有释放毒雾强化敌人、削弱玩家的特殊单位。毒雾的设定特别值得一提,设定上其会影响电子和科技产品,因此它不仅会腐蚀玩家的护甲,还会直接干扰部分建筑的运转,甚至导致流水线停摆。

就单人模式下的体验而言,战斗强度还是挺高的。如果玩家没有提前储备上百发弹药,遭遇大规模虫群时只能狼狈撤退。且虫群几乎是随时随地都有可能刷新,而不能通过什么可毁坏的虫巢彻底解决。这就导致玩家在探索废墟、激活雷达的过程中,会被源源不断来袭的敌人打扰,甚至到了有点令人厌烦的程度。

虽然游戏支持最多四人联机,但由于我测评时只有自己一人,过程中其实还是挺费力的。毕竟优化生产线、解锁蓝图、推进科技、探资源选址、与虫群战斗……几乎所有事情都需要自己亲力亲为,没有人帮忙分担。再加上游戏目前仍处于抢先体验阶段,一些设计上的缺失也比较明显:目前缺乏载具或传送等快速移动方式,探图全靠两条跑起来还有耐力限制的腿。许多地洞的设计完全是复制粘贴,缺乏有实际设计的探索场景。地图的外围被毒雾封锁,目前也无法继续探索。这些内容显然是为后续更新预留的空间。

目前来看,游戏的终局目标似乎是制造一块“动力电池”,用于开启地图上一艘巨大飞船的入口。制造电池的素材基本上要玩家将科技树推进到后期阶段,以我一人之力显然很难完成。因此我也无法得知目前版本下,遗迹内部的东西到底是什么。可能是一些新机制玩法的解锁,也可能是类似《森林》的终局那样,完成就算“通关”的剧情副本。

结语

《星际裂变》在工厂游戏的“秩序感”与生存游戏的“紧迫感”之间,找到了平衡点。既满足了玩家在持续规划、优化的过程中,看着生产线自动运转的满足感。又通过周期性太阳爆发进行的生态循环,以及虫群的威胁,创造出有节奏的探索和战斗体验。让玩家在繁复的基建之余,始终维持着一线紧张感。

对一款抢先体验作品的首发版本而言,《星际裂变》提供了十几小时还算新鲜的内容体验。虽然游戏中后期可能会有些重复,且部分数值和平衡上仍显得有些粗糙,但游戏已经搭建起了一套能够支撑内容扩展与后续游玩的框架。考虑到制作组为前作《绿色地狱》提供了超过5年的更新支持,我想《星际裂变》的未来是值得观望的。

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