评测前言
说到法国游戏公司&工作室,大多数玩家第一时间想到的应该是大名鼎鼎的育碧Ubisoft,它旗下的《刺客信条》、《彩虹六号》、《孤岛惊魂》以及《细胞分裂》等多个IP都是游戏圈中经久不衰的佳作。如果你是电影式交互游戏的发烧友,或许对Quantic Dream并不陌生,毕竟《超凡双生》和《底特律:化身为人》这两部叙事杰作,无论何时体验都能带给玩家高质量的沉浸式交互体验。
△以中国白眉拳为蓝本的硬核动作游戏《师傅Sifu》同样是有来自法国的工作室Sloclap制作
和上述工作室相比,成立于2020年的Sandfall Interactive工作室算是初出茅庐的新秀,其中曾在育碧上海任职的创始人兼创意总监Guillaume Broche童年时期深受《最终幻想》的影响,力求营造一款融入自身灵感的幻想风格,同时还能保留《最终幻想》系列带给玩家的独特感受,同时还能体验到FromSoftware游戏中更加注重技巧的即时战斗。
于是,《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)应运而生。在我几十个小时的有体验后,也的确感受到了游戏汲取JRPG灵感后所蜕变出的那份专属于法式风情的唯美诠释。
精致法式浪漫,但有点“穷”
每一年,沉睡的神祇“绘母”都会苏醒一次,在她身后纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。
为了将生者从绘母的诅咒中解救出来,即将在来年被抹杀的人们组建成为远征队,出发前去完成自己的任务——消灭绘母,让她无法继续绘就死亡,可结局总是惊人的相似,所有踏上征程的远征队,最终无人生还。
明天,她将再次醒来,画上数字“33”,属于33号远征队的故事将就此拉开序幕。
这便是游戏所要讲述的故事,悲伤且美好,我们将跟随33号远征队的脚步,见证一次又一次的生离死别,最终用自己的双手迎接充满希望的光明未来。究其本质而言,《33号远征队》的确是一个略显落俗的冒险故事,不同于JRPG的是,Sandfall 工作室用法国人特有的笔触为游戏的剧情褪下了“落俗”的标签,使其变得极具法式风情,同时也予人想要不断深入体验的动力。
“浪漫”这个词,贯穿游戏始终。
在序幕章节,法式浪漫所特有的细腻与优雅就已经体现得淋漓尽致。男主古斯塔夫陪着即将被抹除(游戏中称之为“抹煞”)的恋人索菲穿过被红白两色精心装点过的街道,慢步前往码头,一路上他们会遇到很多同样即将被抹除的好友,和这些人聊天的内容几乎都与“抹煞”有关,但大家的心情却意外地轻松,几乎感受不到生死离别本应有的伤感。
也正是这种极致反差的氛围渲染,将不舍的痛苦情绪压抑到极点,最后在分别时彻底爆发,加上突然暗淡的场景以及凄美的钢琴曲香颂,此情此景,很难叫人不为之动容。
和我的同事意生老师一样,刚一进游戏时,我就被游戏中极致的画面效果所震撼,在虚幻5引擎的加持下,精致的场景建模与恰如其分的光影渲染相得益彰,呈现出一个美轮美奂,近乎真实的游戏世界。
游戏的配音阵容相当豪华,有参与过《博德之门3》、《艾尔登法环》、《最终幻想16》等游戏以及《指环王》、《黑豹》等影视作品的多名配音演员加盟,另外游戏中的各种配乐也都是超一线水准的制作,绝对是游玩体验过程中不得不品的一环。
让人叹为观止的精美画面,引人入胜的剧情演出以及动人心弦的原声音轨让游戏的故事极具观赏性,只不过后期的剧情发展让人出乎意料,看似拓宽了世界观,实则却让整体格局变得局促,难免让人露出“地铁,老人,手机”的表情。
另外还有一个需要提及的小缺点,尽管游戏画面乍看之下十分惊艳,如果仔细观察,会发现游戏细节上的处理有些“贫穷”(当然“贫穷”并不一定指的是工作室经费紧张,不过也有可能是真的),游戏内的主角团并未受到zzzq的影响,不过也只能算是正常人的程度,部分角色和传统JRPG中的帅哥美女猛汉萝莉相差较远,此外一些特效视觉效果也比较粗糙,所以游戏细节方面依然存在很大的优化空间。
△真·40米大刀
如法餐一样的玩法
除了“浪漫”,“法餐”也是法国的众多代名词中最为醒目的一个,也是我能够想到用来形容《33号远征队》玩法内容最为贴切的词汇。
-探索沙拉-
对于《33号远征队》这顿大餐而言,探索内容像是一道前菜沙拉,在结束游戏早期的剧情流程后,主角团就会来到大世界地图上进行探索,囿于能力的限制,前中期能探索的区域和场景十分有限。随着推进主线的过程中不断解锁全新的能力,玩家所能探索的领域也会逐步扩大。
玩家需要通过传送入口进入到每个场景内进行探索,场景可大致分为线性关卡,Boss房以及宝藏房,线性关卡内没有指南针以及小地图等辅助指引功能,但关卡内岔路不多,且不存在解谜等小玩法,因此整体关卡探索流程并不长,抛开战斗的话时长大约都在1h内,体量不大;Boss房可能存在些许解密成分,体验下来探索内容并不多,整体设计略显中庸。
△游戏中的矿洞场景过分阴暗,是少数容易迷路的关卡
-养成主菜-
看到这里或许有人会感到疑惑,以回合制即时战斗作为卖点的RPG游戏,为什么说养成系统做主菜,因为在体验后我发现相比于战斗系统,角色的养成内容反而更有深度,更像法餐中口感丰富,极具层次感的主菜。
游戏中每个角色都拥有自己独特的战斗机制,例如古斯塔夫会通过攻击、格挡以及闪避等行动积蓄能量,积蓄一定能量后可以提升输出技能的伤害值并造成额外的攻击效果;玛埃尔则是利用名为“剑术架势”的机制,根据战局情况的变化不断在“攻-守-高手”三种姿态间相互切换,以此来获得技能的强化效果,将受益最大化;我个人觉得最有意思的角色应该是刷毛精莫诺柯,他拥有一种特殊的能力——收集经怪的腿脚(粥友狂喜),通过吸取它们的技能,在战斗中变身成这些怪物,搭配上自身的面具轮盘机制,在强调策略性的同时也兼具了一定的趣味性。
角色养成内容分为四部分——属性加点、技能树、武器强化以及符纹装备,其中武器是养成的核心,它会为属性加点提供不同程度的加成倾向(类似于魂游),而且自带的增益加成效果一定程度上决定了与之匹配的打法流派。
同样决定角色打法流派的还有符纹,符纹可以看作是拥有增益词条的装备,能够为装备者提供属性加成的同时提供效果增益。装备在角色身上的符纹可以在4场战斗后被激活,其余角色可以通过消耗“灵光点”来装备已激活的符纹。
以玛埃尔为例,她的武器“鳍刺”可以在暴击和普攻时施加[着火]状态(造成持续伤害的Debuff),搭配[双重燃烧]、[烈火击破]等与着火有关的符纹,以及[连续攻击]、[助力攻击]和[破防一击]等强化普攻的符纹,可以组成平A着火的DOT流打法,短时间内依靠普攻对敌人快速积累多层[着火],再利用[引火]和[爆燃]等技能对[着火]敌人打出超高的爆发伤害。
-战斗法棍-
至于游戏中的战斗系统,我更觉得它像是用来佐餐的法棍——各种意义上的“硬”。
在先前的试玩报告中,曾提到过游戏的回合制并非传统派,而是加入了QTE输入设计的反应性回合制战斗。当玩家释放技能时,如果玩家在正确的时机按下按键,可以使技能打出多段效果,或者获得更强的威力。而当敌人对角色发起攻击时,玩家同样可以进行反应操作,在敌人进攻时,玩家可以通过格挡或闪避来防止受到伤害。
△闪避相对于格挡而言有更为宽松的判定,但格挡成功后,人物不仅能获得一点行动力作为奖励,还将对敌人进行一次强力反击,典型的高风险高收益
诚然这种QTE输入机制会让游戏的战斗拥有不错的节奏感与挑战性,但随游戏流程的推进,战斗也愈发依赖高频QTE的触发,且非常坐牢——普通难度下游戏中后期的Boss战随便一两段攻击就可以轻松秒杀我方角色,而想要规避伤害就需要击中精力格挡Boss连续的7、8段“快慢刀”攻击,如果想要反击Boss,更是要将攻击悉数防下,不容有错。
这种过分侧重于格挡闪避的玩法硬是将一款回合制游戏变成了魂系节奏“音游”,较传统回合制相比确实有创新之处,但在我看来,如此“大步迈”的硬核设计反而成了游戏的“硬伤”所在。
△进攻时的动作QTE只有一种,只不过输入节奏有所区别
-小游戏甜品-
小游戏玩法并不算多,因为按照官方的说法,远征队的时间非常紧迫,并不允许他们体验钓鱼、打猎等娱乐项目,只有诸如海滩激流排球以及无尽塔试炼等偏战斗风格的玩法可以进行体验,算是享用正餐过后的一些小甜品,但并不一定美味。
△偶尔会遇到作诗的文字类玩法
评测总结
从处女作角度来看,《33号远征队》是一部表现差强人意的作品,虚幻5引擎加持下的画面足够精致细腻,堪称超一线水准的音乐制作令人印象深刻,在玩法方面看得出制作组着重于设计与传统回合制有别的创新内容,实际体验后却是捉襟见肘,后期过分依赖QTE的战斗稍显变形,很难让玩家拥有酣畅淋漓的战斗体验。
好在这也只是Sandfall Interactive的首部作品,期待在优化后能体验到更好的《33号远征队》,以及更加出色的下一部作品。
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