《四海兄弟故乡》背景故事介绍及玩法解析

《四海兄弟故乡》玩家们将穿越到上世纪的意大利展开一段与黑手党较量的故事,想要了解游戏设定与体验的玩家请看下面“hjyx01”带来的《四海兄弟故乡》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

在《四海兄弟:故乡》,我们要扮演一个一无所有、处于社会最底层的矿童恩佐。

被监护人卖给矿里做黑奴的那种

然后因为矿场事故,我们偶然逃出生天,但才出狼穴又入虎口,被黑手党大佬托西里阁下庇护,也几乎是走上了一条注定的不归路。

好消息在于:托西里阁下的女儿伊莎贝拉有着独属于地中海女人的明眸皓齿,小麦色皮肤配合宽松衣物也无法遮盖的曼妙曲线,美艳不可方物。

而这个热情外放的妹子,在看到你的第一眼就对你一见倾心——黑帮千金爱上我?

虽然后来你也确实证明了你就是那个值得托付的the chosen one

坏消息在于:托西里阁下是一个自私、阴翳、残忍的人,他对于女儿的前途早有安排,那便是嫁给西西里丰塔内拉男爵的儿子根纳罗——(未来的)岳父居然想牛我?

不仅如此,伊莎贝拉和根纳罗的第一次约会,居然安排你去担任护卫?

不过没有任何人能阻止你和伊莎贝拉在一起,唯一的问题是,西西里岛不是你们的家,至少在身处黑手党控制时,它不会是....

一个容易被误读的名字

回不去的地方叫故乡,到不了的地方叫远方——南拳妈妈《牡丹江》

关于《四海兄弟:故乡》的名字,有一个稍微容易被误读的可能性——“故乡”是主角可以归去的地方。

但游戏的英文原名是《Mafia: old country》,其中“Mafia”其实是“黑手党”的意思。

或者准确来说,Mafia特指意大利13世纪,起源于西西里岛,是以暴力反抗法律秩序的秘密组织。

它也是意大利乃至欧洲历史最长,渊源最深,影响最大的犯罪组织。

黑手党的活动范围远不止西西里岛和意大利,而是遍布了欧洲、亚洲、美洲诸国,尤其是美国因为大萧条+禁酒令,成为了黑手党发展的最佳温床, 赛尔乔·莱昂内便是凭借于此创作了伟大的《美国往事》

罗伯特德尼罗和伊丽莎白·麦戈文留下了精彩的演出和不朽的瞬间,这部佳作也是我个人最喜欢的电影之一(前一阵还给好友二筒强烈安利了)。

前段看到有人发帖称“《四海兄弟:故乡》既没有兄弟,也没有故乡”,但事实上《Mafia: old country》是讲述Mafia(黑手党)所在的故土西西里岛的故事(old country),所以本作并没有“跑题”

我在13-14年曾经几乎环游意大利全境,但唯独没有去西西里岛——得到的唯一信息是西西里岛的披萨饼很薄

我是从罗马、佛罗伦萨、米兰北上巴黎,然后一路向南到达南法,再顺着地中海沿线回到罗马

所以对于《四海兄弟:故乡》这个“回到西西里”的故事,还是有不错的兴趣去游玩

《四海兄弟》的正传三部曲讲述1930-1970年代美国黑手党的“美国往事”:

系列的第一作是2002年由(并不是我们熟悉的制作日本爱情动作游戏的那个)捷克的illusion制作组开发,《四海兄弟》获得了空前的成功,得到了MC88分IGN93分的高评价。

秉承着“打不过我就买下它”的公司理念,这个制作组变成了2K的捷克分部,这个IP也收归2K旗下。

续作改由位于加州的 Hangar 13工作室开发(2K捷克分部后来并入了Hangar 13),游戏的剧情风格也欧式文艺黑帮片变成了美式爆米花黑帮片.

但续作并没有太好的表现,2代(MC77分)还称得上良作,而到了3代(MC62分)的口碑与游戏质量都急转直下。

因为2、3部的评分不高,所以我事实上只玩过remake的1代。

那么1代是一个怎样的游戏呢?简单来说就是:玩法基本图一乐、画面水准出众、对标教父系列的黑帮电影式剧情

如果你是遵循这个特色试图“按图索骥”,那么《四海兄弟:故乡》可能是从体验上最还原1代的作品——

Mafia的悲剧底色,故乡的角色评述

*这个部分难以避免的会存在部分剧透,如果是想自己玩的建议从这里开始跳过

整体而言,《四海兄弟:故乡》其实非常“学院派”,故事的剧情从恩佐逃离坍塌中的矿井开始,以恩佐再一次逃离坍塌中的矿井作为结束。

甚至在最后一章之前,恩佐因为为帮派立下汗马功劳,被赐予了矿场的“管理人”一职,有一种“born in mine, died in mine”的宿命悲剧感。

而“宿命悲剧感”也是《Mafia》系列的底色——1代是一个相对温柔的结局,主角基本拥有了想要的一切,只是一日入黑帮,终身难以洗白双手。

以暴力犯罪为题材的影视剧基本不可能给这类主人公一个完美的结局(桐生一马:想在我的事?)

一方面从心理暗示的角度来说,创作者不希望任何可以过上正常生活的人走上这样的道路,比如非常古早的《胜者为王》,开头便是赌术最强的人,因为庄家的出千失去了双手,又赌上了生命。

另一方面,从朴素的价值观来说需要这些角色“赎罪”

作为“主角”被操控的角色可能和玩家建立起了深厚的共情,但也无法偿还他们在游戏中犯下的所有罪过,就像我在《荒野大镖客2》评测中写到的:

因为他们射出的每一颗子弹都在负下更多的债务,The debt has to be paid

相对于一般同题材影视剧&游戏,《四海兄弟:故乡》对于黑帮分子的“控诉”来的更直接一些,他们像蚂蟥一样的生存状态,早已在本地人心中埋下了反抗的种子,只可惜这一层内容只是浅尝辄止,并没有更多发掘,在后续剧情形成呼应。

《四海兄弟:故乡》因为相当于是系列的前传,难以避免的一个问题就是:本作的配角或许可以在其他作品继续出现(里昂好像就在后续作品有出现),但是主角几乎注定是悲剧结局。

那么既定了悲剧底色、又注定了主角命运,剩下的就是创作一些可以让玩家产生“复杂情感纠结”的角色了,从这个角度来说,《四海兄弟:故乡》大概只能给分7.5/10——因为说出来你可能不信,本作唯一给我这个“情感纠结”体验的角色既然是托里西阁下那个不成器的侄子切萨雷。

相信如果是通关了游戏,没有一个人会喜欢切萨雷,这是一个典型的不能再典型的黑帮分子+纨绔子弟,胸无大志、自私残忍、纵情声色犬马。

不过他的角色塑造我倒是觉得没有问题——从来没有被看重过的切萨雷,一直渴望着“被重视”的感觉;

但一边自暴自弃的同时,切萨雷其实一直羡慕着主角恩佐:卢卡的器重、表妹伊莎贝拉的爱、托里西阁下的信任...可以说恩佐几乎就是那个“隔壁家的孩子”,有着切萨雷想要而没有的一切。

事情就是这样:没有人关心切萨雷到底需要什么

他会试图在恩佐加入的夜晚让他并入自己的生活方式

他会在卢卡不在了说“真不可思议,我有时会怀念他对我的唠叨”

在他最在乎、视为偶像的叔叔托里西阁下的眼里,他甚至没有以任何形式存在过:连作为棋子被利用的价值都不是很大

游戏也适时的用剧情的细节处理表面了切萨雷微妙的心境:当托里西阁下召唤恩佐去往歌剧院那个“自杀式”的刺杀任务时,他说的是“托里西阁下现在能信任的只有我两,你需要和我一起承担”

而进入托里西阁下的房间时,托里西斥责让他离开“不要让我把话说第二次”,尽管从事后看来,这是托里西更加把切萨雷作为一个可以掌控的自己人,予以保护的方式

但在那个时间点,从切萨雷的视角出发,这个太过于强烈的“选择”感,击穿了他最后一丝把恩佐当做朋友的可能性(这种可能性建立在那次醉酒后和恩佐里昂的胡闹),也就让最后的背叛来的理所当然。

世界上总有一些看起来得天独厚、却又一无所有的人,在《冰与火之歌》他是曾经的詹姆兰尼斯特,在《四海兄弟:故乡》他是切萨雷

这样的人往往会做出让人最痛恨的行为:詹姆兰尼斯特把布兰扔下了塔楼、切萨雷背刺了恩佐

但詹姆兰尼斯特在其后漫长的剧情中救赎了自己、切萨雷没有更多的篇幅,但他某种意义也完成了对于恩佐的赎罪

没有人会喜欢这样的人,但如果把游戏当成一面镜子,或许这样的人也是我们很多人的倒影

除了切萨雷,甚至没有太多的角色值得去分析:

卢卡是一个绝对意义的好人,是这个托里西手下唯一把恩佐当做自己人看待的人。

他的儿子还没有长大,但他已经把恩佐当成了自己的孩子,和瓦伦蒂娜的感情也让人羡慕,唯一的问题是——在黑帮剧情里,这样的好人绝对活不长久。

托里西阁下虽然初见是一个教父式的角色,但剧中表现,却没有展现出足够的城府,而是冲动易怒自私。

在和本作主要的对手斯帕达罗阁下的交锋中,从策略到情报网全面落于下风,几乎是一直被牵着鼻子走

也就是运气好碰到了可以一个人干翻几个帮派的恩佐,不然基本就是路边一条的命运

因为托里西阁下的塑造算是平平,导致于玩家在老婆和岳父之间二选一时,几乎感受不到任何纠结,虽然这剧情层面也算是合理——恩佐更多的是为了回报卢卡的恩情,而非托里西的

不过作为本作实际意义上最重要的配角,如果托里西和恩佐的关系可以塑造的更深入,无疑会让剧情有趣很多。

最后是老婆伊莎贝拉——这是一个洞悉人心、聪慧过人、行动力超群的妹子,她不可救药的爱上了恩佐,但是作为本作最了解她父亲的人,她也明白父亲不可能给她和恩佐想要的未来.....好在制作组最后的温柔是给了她一个相对好的结局。

如果真的有人想关心本作的玩法

开枪:敌人基本都是傻子和靶子,推荐长弹夹的步枪+散弹

潜行:梦回《刺客信条》,但敌人几乎都是瞎子,潜行难度约等于0,场景的瓶子随处可见

匕首:平A可以弹反(非常宽松,判定时间超过1秒)、重击可以闪避,弹反或者完美闪避之后可以得到机会反击

基本上弹反之后×挥砍2次可以应对一切场景

匕首算是本作玩法最大层面的创新,不过也不算是好玩,为了强推这个玩法,在游戏世界观有枪的前提下,几乎每一场重要战斗都是匕首决定,不知道这是否在文化层面和黑手党足够的自洽。

骑马:有一个加速键

开车:虽然车的操控感很弱,但这大概也是比较契合那个年代车辆的性能(起速慢、变向难、车身稳定性差)

骑马和开车各自有剧情包含的赛事(必须要赢)和追击追击桥段,这些在1代游戏中含量也不低(1代主角名义职业是出租车司机),算是传统艺能

然后本作的游玩部分基本就由以上部分组成,值得一提的是本作虽然看似有金钱和养成要素,但是建议几乎不需要投入精力。

因为除了购买额外的饰品位置,这个系统几乎没意义——绝大部分主线剧情都是指定了从车辆到枪械的初始道具,且本作是完全不存在支线任务,所以你花大价钱购买的武器和车辆只能作为摆设。

符合系列风味的作品,但有不小的“错位感”

总的来说,《四海兄弟:故乡》疑似开发过程中经历了一些转向——比如那个规模不小的西西里岛、多样的车辆&马匹&枪械,看起来更像是一个《荒野大镖客》风格的企划,但最终游戏变成了一个事实上的线性电影叙事游戏,这让它的养成、收集和其他内容都成为了意义不大的陪衬,所以冲着开放世界、丰富任务、养成内容和玩法系统来的朋友,基本都会失望而归

那么纯粹的剧情体验如何呢?如果是从系列一贯以来的特质来说,是那款“对味”的作品——前提是你对于一个既定的悲剧结局是可以接受的。

所以如果是喜欢黑帮题材、电影叙事风格游戏的朋友,也可以用一个悠闲的周末来体验一下这场西西里的旅程。

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