《夜园游记》设定与画风都非常的独特,那么本作在这些方面有哪些独到之处呢,下面请看“hjyx01”带来的《夜园游记》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
昏暗阴沉的夜晚,扭曲怪物的建筑;
“奇装异服”的孩子们,化作怪物的奇怪大人;
记忆中的小滑梯、漫画摊位与话梅糖,闪烁的老式电视机;
一切的一切在提示你:这不是现实,快醒过来!
但这种如坠梦境的感觉,却又有一种让人沉溺其中的迷醉感,这便是新游《夜园游记》带来的中式梦核体验,所以——
如果你看到一张低清、泛着青绿色、画面中有一个空荡的90年代老客厅,摆着搪瓷盆和铁皮饼干盒,窗外是模糊的旧楼,光线朦胧,安静得仿佛能听到电风扇的嗡嗡声——这很可能就是一张典型的中式梦核图片。
这是一种集成了怪核与阈限空间的梦境美学。
怪核:传达困惑、迷失方向、恐惧、疏离、怀旧或悲哀的感觉——游戏中能找出来最接近的例子大概是《寂静岭》;
阈限空间:怪异、荒凉且具超现实的空旷或废弃区域——后室的重要设定来源;
利用具有时代特色的视觉符号(老物件、旧场景),通过低保真、失真、褪色、空旷等处理手法,中式梦核营造出了一种既熟悉又陌生、宁静而孤独、充满怀旧感伤氛围的梦境体验。
它捕捉的是中国一代或几代人关于童年和逝去时代的集体记忆碎片,在快速变迁的社会背景下,表达一种对不可复返的过去的朦胧乡愁和淡淡失落。
那么《夜园游记》相对于上述种种,有更明确的指向性,那便是——梦中旧忆与游园记。
还能用想象力构建自己整个世界的孩子们,用回忆中事物点缀了心中的“乐园”,而ta们所恐惧的那些回忆,则化为了怪物,所以你需要做的,便是带领他们穿越梦魇,到达那篇安然的梦乡。
游戏中我们可以选取3位角色组队开始冒险,战斗风格是回合制卡牌战斗,那么首先来让我聊一下小队打牌的有趣和需要改进之处。
说到小队打牌,让我印象最深的是《超时空方舟》,但《夜园游记》的逻辑显然不太一样:
首先在于《超时空方舟》是公用AP资源,让你选定的角色行动,但《夜园游记》是每AP每个角色固定行动一次;
其次在于绝大部分回合制肉鸽打牌的核心在“出牌”,但这是一款核心一半在“弃牌”的作品。
本作我们三位角色每人每回合有一张可打的牌,你约等于可以认为是团队只有AP1。
但是可以有初始3次换牌的[弃卡]机会,[弃卡]带来了很多额外的收益,比如——
电池[弃牌]可以获得AP——再次行动的机会,但并不容易,5点能量才可以“再动”,所以单纯的[弃牌]属于“亏费用”的行为,但游戏中还有其他卡牌可以补充电池,比如鲅鱼大王的[卡刺],这样的卡牌带来了额外价值,是可以优先考虑的。
换牌能带来更适合的对策——使用防御避免血量损失,或者猛揍那些本回合没有攻击的敌人。
换牌可以找到更加高性价比的卡牌——本作包含大量[每回合持续生效]的卡牌和带有[消耗]属性的卡牌,这些卡牌尽早抓到可以大幅的改变战斗局势。
换牌甚至可以构成玩法输出的核心内容,比如无疑是目前demo最强势角色“虫王”的蝴蝶流——[蓝凤蝶]的效果是弃卡时造成伤害,进阶版[蓝凤蝶+]带有[迅捷]属性,可以无成本打出,打出几乎是无限伤害的效果。
通过[田野考察]、[制标本]或者[化身为蝶],可以让牌库塞满[蓝凤蝶+],几乎是无敌的套路。
在游戏中,除了一般卡牌构筑常见的强化卡牌(镀膜)、删除卡牌、获得卡牌,很重要的一环是“糖店”——糖店出售的糖果可以为[弃卡]带来额外特效,毫无疑问至关重要!
一般来说我建议的构筑路线,首先是拿到主力输出卡,然后就快去拿话梅,接下来就是尽可能删卡和补足防御&回复卡了。
从角色界面可以看到很多可选角色,所以更多的角色可以带来更多样的玩法,目前demo除了初始的鲅鱼公主(偏奶妈和保护型角色)、虫王(DPS)、鲜花男爵(坦克)还可以解锁小红帽,这也是一个可以作为“主C”的角色,但她的特长是“挨打反击”——配合各种加攻击,也可以达成“啃谁谁怀孕”的强大战斗效果。
虽然本作的战斗机制非常有新意,但目前的demo版本,还是有着比较明显可以改进的内容。首当其冲的问题是:启动太慢了
一般同类游戏都会塞入一些“职业卡”,但本作只有基础防御、基础攻击和基础电量,所以前几战开了3倍速也相对浪费时间,较为无聊。
不过好消息在于——目前还仅仅是demo,还有很多时间可以用来听取玩家反馈和改进,玩法也仅仅是管中窥豹,或许还有跟过能体现“中式梦核”特色的设计。
总的来说,《夜园游记》精准捕捉了中式梦核的迷离与乡愁,其独创的“弃牌驱动”战斗更带来令人眼前一亮的策略深度。
尽管当前构筑节奏略显拖沓,这份穿梭于童年记忆碎片与光怪陆离梦魇间的独特旅程,已然瑕不掩瑜,值得期待。
发表评论 取消回复